Slay the Spire感想。気持ちよくない圧倒的神ゲー。

ゲーム

若干ネガティブなタイトルですが、最初に断っておくとSlay the Spireは人類史に残る究極アルティメットハイパーウルトラ神ゲーです。

ぼくの大大大好きな神ゲー、FTLと比肩するレベルのゲームであることは先に申し上げておきます。

 

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FTLは神ゲーなので紹介する

おすすめゲーム、オールタイムベスト

 

ですが、その上で、敢えて文句をいっていくスタイルの記事です。

買おうか悩んでいてこの記事を見ている方は……

(割引は時期やハードによってかわりますが)以前ツイートしたこの内容は間違いないので、これらにピンと来たら買いです。

ピンと来なくてもおもしろいからプレイしてね♡

 

では早速ですがこの記事のネタバレをしておきます。

とりあえずなんにでも文句を言ってマウント取って気持ちよくなるこじらせゲーマー向けの記事です♡

とんだ爆弾をピックしちまったようだ……。

 

さて本題です。

 

現状の総評としては「ありえない完成度のゲームだが、バランスが良すぎて気持ちよくなれない」という感想です。

 

プレイ状況は現状アイアンクラッドでアセンション20クリア。

他のキャラクターでアセンション5以下でクリア。

プレイ時間はSteamでおおよそ210時間ですが、放置などもあるので多分180時間くらいかと思われます。

 

ローグライク(ライト)の比較対象として、シレンやFTLを例えで出す事が多いです。

それらのプレイヤーですとより「うんうん」と読める記事になってることはあらかじめご了承下さい。

 

Slay the Spireは気持よくない

 

皆さんは、ゲームってきもちよくなるためにプレイしていますよね?

とも
とも

・洞窟マムルにギタンぶつけてレベルアップきもちええんじゃ^~

・ビーム2丁持ちで敵ハッキングしつつ敵艦を切り刻むのが気持ちええんじゃ^~

そう、ゲームって、気持ちいいかどうかなんですよ。

 

気持ちいいかどうかという1点のみで語るなら、このゲームは気持ちよくないです。

 

理由は2点。

  • 勝因敗因がわかりづらく気持ちよくない
  • 対策されて気持ちよくない

 

それでは

詳しく語っていきます。

 

勝因敗因がわかりづらく気持ちよくない

 

このゲームひきつよでも「これなら勝てる」と思えず、プレイミスが少なくても負けます。「ここまでミス無しで負けるんか……」と思ってしまいます。

 

とも
とも

なんかつよみのあるレリックをたまたまひろってたまたまうまくかみ合ってうまいこと勝てたぜ。やったぁ。

というパターンか

とも
とも

うーん、かなり良いデッキでかなり良いムーブだったんだけど、ひきよわで負けちまったぜ

わりと常にこんなかんじでした。

 

ところで僕の中の最強ウルトラアルティメット神ゲーのFTLというゲームがあります。

参考:FTLは神ゲーなので紹介する

ストアページリンク

 

FTLの良いところって、ラスボスを倒すときめちゃくちゃ気持ちいいんですよ。

とも
とも

はぁッ、はぁッ、武器室に攻撃くるなよ……それがなければこのまま勝てる……数パーでくらうのだけはやめてくれよマジで……やめてくれやめてくれやめてくれやめてくれ……回避キタァーこれで勝った!!!!!第三部完!!!!(脳汁スプラッシュマウンテーーーン!!!)

みたいな。

 

でもSlay the Spireは勝ってもFTLほど気持ちよくない。

とも
とも

ん? なんか勝てそうだぞ? おお、削れる削れる~これは勝てる~やったー!

くらいで、脳汁スプラッシュマウンテン感がありません。

 

この違いがどこから生まれるかと言うと、「勝因も敗因もギリギリコントロールできるような気がする範囲内」ってところからです。

Slay the Spireはなんとなくコントロールできるような気がするんですよね。

 

んでさらになんでそう思うかというと理由が見つかりました。

FTL(やシレン)って、敵味方の攻撃に命中率が設定されています。

なので、運が悪いとボコボコ大事なシステムが落ちて、負けてしまいます。そうしない立ち回りが重要ということは理解した上で、それでもあり得ないような上振れ下振れで一喜一憂するんですよね。

でもSlay the Spireにはそういったことがありません。そういうゲームのデザインなんですよ。

 

「運はピックやドローやレリックで調整して、戦闘自体は基本足し算引き算」というデザイン。

 

いかに一人用のカードゲームとして優れたバランスにするか。

 

そこに心血が注がれています。

なので、逆に運という世界が自分に味方しているようなドラマ、「僥倖」と言うような深いよろこび……いわゆる、ドーパミンが出づらい作りになっています。

 

「命中率」にはドラマがあるんですよ。

  • 絶対に外してはならない所で攻撃を外す。
  • 喰らったら死ぬ所で神回避。

そういったドラマが、Slay the Spireは生まれづらいです。

なぜなら命中率が無いから。

 

より踏み込んでお話をします。

大抵の問題はデッキ構築の時点で発生しているんですよ。

 

 

なのに、デッキ構築のための1枚のピック、それがその時点で明確な死因になることがないです。

カードを選んだからといって「テロン」とミスの音が鳴るでもない。

実際その後の引きによってもそれがミスかどうかが変化していきますから。

数あるカードの組み合わせの結果、死因にも勝因にもなる

 

詳しくは後述しますが、緩やかに繋がるカードの組み合わせ(シナジー)で戦うゲームなので、死因が分かりづらいんです。圧倒的な俺ツエーが出来ないし、俺ヨエーにもなりづらい。

とも
とも

シレンだと10階まで盾が出なかったらしんどいですが、Slay the Spireはそういうことがほぼ起きません。

そして緩やかなシナジーで作り上げられたデッキは死因が分かりづらいから、負けた時にスッキリ負けられない。

デッキ構築時点からの緩やかな敗北と言えます。

 

ローグライクは「あそこの攻撃さえ外れなければ!」とか「罠チェックさえしていれば!」とか、そういう敗因が理解しやすいです。

実際の本質的な敗因は別な所だったとしても、「次はこれを気を付けよう」が一応できます。

でもSlay the Spireは敗因がしっかりしないんですよ。

 

とも
とも

・あそこのピックがもしかしたら悪かったかも

・このピックが地味によく働いてたかも

 

程度の感想しか抱けない。

勝(敗)因になりうるアクションに対するリアクションが薄いんですよね。

 

現状200時間程度やっていますが、まだまだ明確に言語化できるほどの習熟度に達していないとも言えますが……。それにしたっておくが深すぎる。

普通のゲームだと200時間も遊べば出汁を絞りつくしたレベルですよ。なのにSlay the Spireはその域どころか入口にも立ててないレベル。

レリック運ゲー、カード選択運ゲー、ドロー運ゲー、そういったものの積み重ねでなんとなくそれっぽい戦える装備が揃ってしまって、なんとなく戦えて、なんとなく勝ったり負けたりする。

言語化しようと恐らくできなくはないと思われますが、他ゲーほどそれが容易ではない。

 

とも
とも

・あーっ、罠チェック甘いのはダメだった!

・あそこで遠投の腕輪を装備してからギタンを投げる判断は神だった!!!

 

みたいな、簡単な言語化が難しい。

 

FTLだとヤバい時は「あっ、終わった……(セルにかめはめ波を打たれた時のベジータのような表情で)」って一瞬で死を受け入れられる。

気持よく負けられるんですよ。

ただSlay the Spireは下手に抗えてしまうせいで「ワンチャン良レリックを拾えたら……」という希望を断ち切れず、ずるずると気持ちよくない負け方をしていきます。そして敗因がよくわからない。

 

こういう運ゲーを含むゲームって、どこまで運っぽいところを乗り越えて自分の実力っぽいところで勝ちをもぎ取っていくかという「っぽい」気持ちよさを追求するゲームです。

 

ゲームなんだから。

せめてゲームくらいは気持ちよくなりたい。

とも
とも

運否天賦に見せかけたプレイヤー有利の仕組みを僕は求めているんです!

でもこのゲームは生意気にもプレイヤー有利の仕組みなんか作ってくれない。

詳しくは次の項目で説明しますが、いったんまとめると、勝因敗因にしっくりこないので気持ちよくないゲームです。

 

対策されて気持ちよくない

前項でも書きましたが、このゲームはめちゃくちゃバランスが取れています

とは言えバランスが良ければ神ゲーかと聞かれると、決してそういうわけではありません。

ここら辺が娯楽の困ったちゃんなところです。「気持ちいい」がないと素晴らしい娯楽とは言いづらい。

 

創作物の「リアリティ」に通じるところがあります。

悲劇的なストーリーや喜ばしい展開。「現実だとそんなことありえねーw」ってリアリティの無さに笑いながらも、そこはあくまで映画なのでむしろその非リアルさを楽しむことが楽しむ一つの方法です。

 

ゲームもそれと一緒でハラハラドキドキの「演出と気づかされない」ゲームプレイが、気持ちいいプレイ後感に繋がります。

ドラクエ1の逸話として、雑魚戦と違い「ラスボス:りゅうおう」との戦いは攻撃の当たりはずれが無く、勝てる試合は100%勝てるようになっているというものがあります。(参考

 

それは完全にツクリモノなんですが、プレイしている時はそんなことに気が付かず、勝つか負けるかハラハラドキドキ感情を揺さぶられるわけです。

 

でも、Slay the Spireはリアルです。

ゲームプレイが悪い意味で現実を突きつけてきます

 

ゲームらしい気持ちいいムーブへの対策が徹底されてるんですよこのゲーム。

 

例を出しましょう。

自キャラの性能を根底から上げる「パワーカード」という強いカード群があります。

それを上手く使えれば多くの戦闘が有利になるんですが、3面のボスの1人に「目覚めし者」という「パワーカードを使うと強くなる」敵が居ます。

それゆえ強力な「パワーカード」に偏重したデッキは組みづらくなっています。

 

とも
とも

でもパワーカードを減らすだけだとデッキパワーが上がらず勝てない!

 

となると、他の手段が必要です。

では他にどうデッキパワーを上げるか?

  1. 手数を増やして敵をボコボコのボコにする
  2. 防御厚めでじっくり敵をいたぶる
  3. 兎に角デッキの枚数を減らして質を上げる

おおむねこんなもんでしょう。

 

「目覚めし者」に関しては、1,3あたりで対策が取れます。

じゃあそういうデッキを組めばいいのかというと、そう一筋縄ではいかないのがこのゲーム。

 

3面のボスには他にランダムで2パターンのボスが居ます。

「タイムイーター」と「デカ&ドヌー」の2パターンです。

 

タイムイーターは1のデッキを対策してきます。さらに3に対してもデッキの中におじゃまカードを混入をする対策の行動をとる場合があります。

デカ&ドヌーに関しては2を取るとターン経過によってガンガン攻撃力が上がっていき、手が付けられなくなります。さらに3に対する対策も同じく取ってきます。

 

 

そして、ハードモードだとそれらのボスのうち2体が出現します。

つまり、何かに振り切ると66.7%の確率でそれが潰されるんです。

 

とも
とも

僕はつよくてきもちいデッキを作ったのに、なんだこのボスは!!! もっと気持ちよくさせろォ!

 

実際冷静に考えてみてください。

「バランスが取れてて気持ちえぇ~」っていうのは少数派じゃないでしょうか。

よっっっっっっっっっっっっぽどのゲームうまびとじゃないと、勝ちこそ快感ではないでしょうか。

 

とも
とも

俺ツエーな行動をとってこそ気持ちいい。

 

そういうものですよね。

もう一歩踏み込んで言うと「バランス取れてるのに自分の力で勝ててる!」と思い込めるプレイヤー有利のバランスが気持ちいいゲームです。

 

とも
とも

そういった意味でSlay the Spireは非常に気持ちよくない! ゲームがぼくを接待してくれない!

 

極め付きはラスボスである堕落の心臓です。

こちらの行動を制限してくる行動のオンパレード。

  • 攻撃多めのデッキ→カード使用毎にダメージが入る(シレンで言うオオイカリアークドラゴンみたいな)→大量のカードは使いづらい
  • 防御多めのデッキ→ターン経過で攻撃力超アップ(勝手に強くなっていくキグニ族的な)→防御でやり過ごす方法が使いづらい
  • 攻撃と防御がそこそこなデッキ→そもそも敵の火力がはちゃめちゃに高いので(防御低い時のメガタウロスのような)中途半端だとどっちにしろボコボコ→バランスだけ良くてもだめ
  • じゃあコンボコンボして速攻で倒す!→1ターンにダメージ制限があり、速攻できない(ぼうれい武者的なダメージカット)→速攻がきかない!
  • 逆に1枚の質を高めて密度の高いデッキで対策!→デッキの中に異物混入(かってに回復の壺にアイテムを投げて来るたまらんガッパのような)→デッキ圧縮も封じられる

 

とも
とも

……嫌がらせか?

 

んで、そうなると「攻撃もそこそこ以上、防御もそこそこ以上、かつ火力はばっちり」なデッキを作らざるをえません。

 

そしてそこが1つ目の「勝因敗因が分からず気持ちよくない」に繋がってくるんですが、

とも
とも

どのボスにも負けないようなデッキを作れたと思ったんだけど、結果的にはどのボスにも勝てないデッキになってしまった……敗因がもうわかりゃん。

と、なるんですね。

 

Aの対策を取るとBに負け、Bの対策を取るとCに負け、Cの対策を取るとAに負ける。

空腹対策に皮の盾を装備すると高攻撃力モンスターに殴り負け、高攻撃力モンスター対策に重装の盾を装備すると空腹に負け、おにぎりと重装の盾を用意すると今度は状態異常モンスターにやられ……。

みたいな感じですね。

プレイヤーに対する対策が徹底されています。

 

ゲームの都合に合わされて「ゲームバランスが取れている」というよりも「結果的にゲームバランスを取らされている」という気持ちよく無さを味わいました。

 

そういったところを潰してコントロールするのもローグライクの「味」というのは分かります。

でもそれに偏るとローグライクとしての「気持ちよさ」を失う、非常に難しいところなんですよね。

そういう「気持ちよくない構造」が徹底されています。

 

とも
とも

気持よくさせてくれ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

ワイはガンガンナイフを投げまくって1ターンに20枚くらいカードを使うデッキで戦いたいんじゃ! なんだよタイムイーターて! 舐めてんのかよォーッ! クソッ!!!

 

Slay the  Spireの最大の欠点

色々文句を言ったんですけど、このゲーム最大の欠点を言っておきます。

このゲームの最大の欠点は……

 

 

 

とも
とも

面白すぎる!!!!!

 

 

なんなんだよこのゲーム!!!!!

 

 

とも
とも

200時間が一瞬で溶けてまだまだ霜降り牛が舌の上でとろけるように僕のゲーム欲を刺激し時間がとろけ続ける!!!!!!

 

極上のゲームかよおまえ!!!!!!

 

文句を言いましたが、結果的にその文句が

  • 戦略を立て勝因を作りつつ敗因を潰していくデッキを作らざるを得ない良バランス
  • 対策を取られているからデッキバランスを常に綱渡りのように整えていくプレイ、つまり良バランス

に繋がっていると言えます。

 

もうね、この体験を数千円で味わえるのは奇跡と言うしかない。

FTLのレビューは圧倒的好評が約4.7万件。対してSlay the Spireは約8.2万件

このレビュー数は実際とんでもなくて、Steamの名作と名高い「Portal」ですら約7.7万件と、Portal以上に評価されていると言えます。

 

 

めちゃくちゃに面白い。

ここ5年くらいでここまでのめり込んだゲームは思いつかないくらいには面白いです。

10年スパンで言うとFTLや20年スパンで言うとシレン2など強敵(敵?)は居ますが、正直熱中度としてはそれ以上のレベルです。

すでにSteam上でのプレイ時間がトップに立っています。そしてこれからも伸びて行く予定です。おそろしや……。

 

まとめ 気持よくないんだけど、神ゲー。

というわけで、気持ちよさは控えめなものの、その上に成り立つゲームプレイは極上の「Slay the Spire」の感想でした。

 

明らかに時間をしぼりとられちゃう禍々しさを感じる。

普通のゲームなら出汁を搾り取りつくしたくらいのプレイ時間である200時間程度プレイしての感想です。

で、僕は最高難度の現状クリア率1%未満(100回以上プレイして1回しかクリアできてない)なんですが、うまいプレイヤー(6000時間越え)だと50%を超えるようです。

 

とも
とも

別ゲーやってんじゃないか……。

 

なので、今後プレイ時間が増えるとまた評価は変わるかもしれません。

だだ現状は「気持ちよくない神ゲー」というタイトルに書いた通りの総評です。

 

とはいえ、何度も書いてますがマジで面白いゲームなので、未プレイは是非プレイしてね!

既プレイStSうま勢はゴンッゴン攻略動画を世の中に出してくれ! そしてワイのクリア率を上げてくれ!!! 主に何を考えてプレイしているかを言語化し続ける動画とか需要ありますよ! 最近動画見てて思うのが……

実況者「うーーーーーん……カチッ(カードピック)」みたいな、「なんでそのカード選んだの!?」という自分との違いが言語化されてる動画が少ないので勉強しづらいのです。

もしそういう動画を作ったらTwitterで教えてくれよな!

 

ちなみに参考程度にですが、僕がアイアンクラッドで攻略する際、参考にさせて頂いた情報をまとめたりもしています。

アセンション20プレイヤーのカード評価や動画など

まだクリアできていない方は参考程度に眺めてみてください。

 

あとあまり関連性のあるゲームは少ないけど僕の大好きな神ゲーたちもぜひ知ってくれよな! プレイしたことないゲームがあったら是非プレイしてみてくださいな。

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僕の人生はゲーム4:漫画3:音楽2:その他1くらいでできています。 ゲームに関しては、生涯プレイ時間は2~3万時間程度。 本数にしたら600~700本くらい。 その中でも、今まで特に好きだったゲームをひたすら上げて

 

長くなりましたが、とにかくSlay the Spireをプレイしてない人はプレイしてくれ! ありえない完成度であなたのゲームライフに「面白い!」の革命を起こしてくれるから!

 

 

 

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