本記事は陰キャ逆張り老害厄介お客様ゲーマーが文句を垂れ流していく記事です。
前置きなど
注意事項
・本記事には「バカ」「クソ」「ゴミ」などの、非常に頭の悪い罵倒があります。時々罵倒し筆に勢いを乗せなければ最後まで書き切る気力が多分持たないと思ったので苦渋の決断です。(てへぺろ)
・筆者は東大卒で外資に努めてアイドルと結婚して子供が3人いて都内のタワマンに住んでいるエリートです。よってフロムゲーをプレイするような陰キャキモオタからの反論は受け付けておりません。というのはウソで、筆者はひきこもり30歳無職の陰キャキモオタおじさんです。万が一「クソゲー」という言葉にムカついても「無職がなんか言ってるw えんがちょw」と溜飲を下しつつブラウザバックしてください。
・皆さん御存知の通り万人が納得するゲームは存在しません。もちろん僕もそれを理解した上でそれはそれとして気に食わないところを殴る記事です。読んだ時の気持ちよさを重視するために断定、断言することが多いですが、心からそう思っていて論理的な反論を全く受け付けないという意味ではありません。むしろ世界が認める神ゲーを僕も神ゲーだとプレイできればゲーマーライフが今まで以上に捗ると思うので「その仕様はこういう意味があり、ゲームの面白さにこういうふうに寄与しているよ。そして人間の心理はこうなっていて、そこにこう作用して面白くなっているんだよ」と諭して下さる方は、本当にお待ちしております。
プレイ状況
プレイ状況 ゲーム内記録で120時間くらい(起動しっぱなしで放置などもあったので実時間は謎。100時間くらいかと思われる)で、全エンディング確認。たしか10月頃にクリアしたので、現在変化、改善されているところがあるかもしれません。
勇者でスタート、初期武器→振りの速いナタみたいな武器に氷エンチャント→両手持ちバッタかトゲトゲ付いた棒で殴る。ほぼ筋力特化。ほぼ殴り専門。
ステはこんな感じ。ざっくり言うと、持久力筋力がメインの上げ方で、1周目でだいたいコンテンツはしゃぶった(多くのキャラクターのイベントを見尽くした)後にエルデの獣を倒した時点でレベル162
特に縛りは設けてなかったものの、結果的に移動以外の馬使用と魔法はほぼ縛り。
馬は操作がしっくりこなかったので全部降りて戦ってました。
魔法は装備調整で使える状態異常治癒の魔法以外はほぼ未使用。
戦灰もあんまりつかってないです。未探索序盤マップのめんどくさそうな雑魚の塊を星呼びでカット、足を取られる場所でステップ系、一部バフ用にステアップ戦灰くらいかな。
本題の前に、本題が長いのでサクッと概要
ここから本題ですが、無限に文句をたれ続けている(と言っても2万字程度なので無限に比べれな実質ゼロなので読んでね♡)ので先に概要を書いておきます。
僕はエルデンリングを「差し引きクソゲー」だと思っていて、マイナス点を考慮しなければ80点以上の良ゲーは確実、でもマイナス要素のせいで結果40点以下のクソゲーになってる、という感じです。
じゃあその「差し引い」てるのがなにかというのをダラダラ書き連ねてる記事です。
文句は大きくわけると3つありまして
- ゲームの根本である試行錯誤の否定
- プレイ中のひっかかり、プレイテンポの阻害
- プレイ体験にかかわるその他意味不明な仕様いろいろ
です。
以上3つを大見出しとし、詳しく語っていきます。
それぞれの要素間で相互関係があったりもするので、結構テキトーな分類分けです。
試行錯誤の否定
「ゲーム性」は「リスクとリターン」とは桜井さんのことばですが、視点を少し変えるなら「リスクを取りに行く」こと、失敗する可能性が高いことをチャレンジすることに楽しさを感じることがプレイヤーにとってのゲーム性のひとつです。
ここで語るのは、チャレンジ……試行錯誤を否定する要素の数々です。
ひとことで言うならQSQL(Quick Save, Quick Load)付けろ問題。
リトライの遅さ
これほんと何考えてこうしてるのか理解出来なさすぎてフロムゲー嫌いなんですよね。もう全てが台無しレベル。
僕が好きな死にゲーにスーパーミートボーイっていうゲームがあるんですが、なぜそれを好きかというと、リトライの速さが9割をしめます。
デス数で言うならダクソシリーズ合計した100倍は死んだと思われます。でもなぜそこまで挑戦したかというと「世界観が魅力的だから」とかそんなきれいな理由ではなく「リトライが早いから」の1点に尽きます。
他にもダクソシリーズよりもぶっちぎりで死んだ回数の多いゲームは多々ありまして。例えばベセスダのRPG(エルダスクロールズ、Fallout)。ゲームの良し悪しの前に、いつでもセーブ(クイックセーブ、QS)が出来て、それに伴い試行錯誤が容易。
で、それの何が良いか。プレイ体験にどう影響するかというと、「チャレンジが気軽に出来る」ということ。ただただその1点。
ゲームで本来もっとも重視すべき挑戦心を削がない。
このチャレンジ(挑戦心)というのは別に深い意味ではなく。むしろかなり浅いところの意味合いで「この高さから降りたら死ぬ?」とか「ここはジャンプでいける?」とか「このステ振りをしたらどのくらいダメージが伸びる?」とか「レベル的に、この敵に今挑むべきか?」、そういう話です。
もちろんゲーム難度にかかわる「回復せずどこまで先に進むか」とか「戦闘中のセーブ」とかも個人的な好みで言うならQSさせろよと思いますが、そういう話の一歩手前です。
言い方を変えると、リトライが遅いってのは「危ない橋を渡らなくなる」「安全策を取って、危険から興味をそがれる」「結果的に退屈なゲームプレイを『せざるを得なくなる』」ってことです。それがたまらなくクソ。水はひび割れを見つけるんですよ。
ダクソシリーズってやられるときに、「ザシュッ!(やられ)」→「ウォ……ォォォォォォ……(バタリ)、ドゥーーーン(やられSE)、ロード…………………スタート時の立ち上がり」があるんですが、スーパーミートボーイだとその間に8回くらい死ねるんですよ。
それだけ高速でリトライできるからこそ、率先して死にに行ける。挑戦、ギリギリを攻める攻略、それを存分に「やろう」と思える。「この危ないルートを攻めて、タイムを縮めよう」と思えるし、そこにチャレンジ精神が生まれる。リスクを取ってリターンを得ようと思える。
リトライ速度というのは、ゲーム性という城を建てるときに最も重要な土台なんですよ。
もちろんクリアはしたいので「死なないように」というのは大前提で、緊張感もあるし死ぬと「もうちょい!」と悔しがれる。でも「挑戦しよう」と思える。いや「挑戦しよう」と思う前に再開するレベル。
だからこそ死にゲー筆頭と呼ばれるような」SEKIROの50倍死んでも、夢中でリトライ出来る。
ちなみにたまに「SSDならロードが5秒で~」みたいなレビューもあったりしますが、そもそも5秒ですら長い上に「やられたと判断した瞬間からリトライしたい場所」までが「実質ロード時間」なんですよ。
このやられたと判断した瞬間からリトライしたい場所までが「実質ロード時間」という概念は、ここから何度も出てくるので覚えておいてください。敵の攻撃を食らって体力が0になってから、再度接敵する直前までです。
その意味でおそらくゲーム中一番リトライの早いマルギットですらロードを除いてHP0になってロードに入るまで9秒+移動で15秒の合計約24秒。さらにロードが5秒でも34秒ですから。最短で、ですよ。おそらく平均で1分以上はかかるのではないでしょうか。
スーパーミートボーイは約1秒です。最高過ぎる。
2Dゲーと比較が卑怯だと思うアナタには、DOOM Eternal。同じ以上に死ぬゲームですしQSもないですが、概ね同じ理屈で言うなら4秒+(長くとも)5秒(場合によっては戦闘開始位置からリトライで0秒)+ロード時間(4秒)で13秒以内。エルデンリングの移動時間以内でリトライできるわけですから。(まぁこれでも個人的にはもうちょい短くしてほしいくらいだけど)
つまり、ダクソ系ゲームのリトライ時間は試行錯誤(含むなんどもリトライ)前提のリトライ時間ではない。それはつまり挑戦を拒否する仕様です。
最近見かけた他の良い例として、まだアーリー of アーリーアクセスですが「東方秘剣録」っていう東方二次創作の無料同人ゲーで、2DのSEKIROみたいなゲームがあるんですが、「敵の体力が全回復する無限回生」を使えるんですよ。
これもリトライを高速にしてユーザーの「ボスと戦いたい」という願い」。「もっとトライアル&エラーしたい」というゲームそのものをプレイする理由である欲求をできる限り楽しんで貰いたいというところに手を差し伸べようとした結果です。
敵の体力が全回復してるから、別にまったく難度は下がってません。むしろその仕様があるからこそ難しくしてるまである。普通に理不尽。覚えて初めて戦えるので。
でも、全然ストレスたまんないんですよ。SEKIROの20倍は死ねるのに。それはリトライが快適だから。
なんで同人ゲー、しかも無料の二次創作ゲーですら思いつく仕様……なによりプレイ体験にもっとも直結するであろう要素の一つであるリトライ速度を、フロムゲーがここまで軽視してるのかマジでわからん。
で、まぁボス部屋でリトライできないだけでもクソなのに、篝火(祝福)からボス部屋までの移動まであるんですよね。ほんとバカ。何度でも言いますが何考えてこの仕様にしてるんだ? ファミコン時代ならプレイ時間を水増ししようと繰り返し時間を長くするのはあったけど、そこからゲーム体験を快適化させようという意識はどこにある?
いや、百歩譲ってマリカの楔(リトライポイント)が無い作品(つまり過去作のダークソウルとか)なら「道中含めたレベルデザイン」でギリ解る。かなりいにしえのゲーム感はあるし好きではないけども、理解はできる。
でもマリカの楔があるってことは、「直前からリトライしてね」と設置しているわけで、それならばなぜ「ボス部屋からリトライ」を組み込まなかったんだ?
本当になんで「ボス部屋でリトライ」がないんだよ。あと実質ロード挟むな。死亡モーションを長くするな。移動を長くするな。
ありとあらゆるところで「ウォ……オオ……(うめき声) ドサッ(地面に倒れるSE) (ワンテンポおいて)ドーン(YOU DIEDとやられSE)」があるせいで「挑戦(効率を出すための攻める意識)の意欲をそがれる」んですよ。
プレイヤーがリトライしたいと思った直後にリトライできる速度が早ければ早いほど体験の質が向上するに決まってるじゃないですか。こんなもん考えるまでもない。
技術的な問題でロード時間が長くなってしまう、とかならまだ理解できる。許せるかどうかで言うなら許せない寄りですが、理解はできます。
でもダクソシリーズはマリカの楔があることから理解出来る通りリトライすると分かっているのに「あえてやられモーションを長く」して、「あえてボス再戦までの過程を長く」してるんですよ。
理解できない。試行錯誤することこそがゲームなのに、その試行錯誤を否定する要素を入れてるの、本当に理解できないんですよねぇ。(ちなみにエルデンのクソ仕様を殴る記事なので大きな声では言いませんが、世の8割のゲームはわりとそんな感じです)
ちなみに今脳内陰キャが反論を一つ思いついて「お前が上げてるのはリトライを早くするべく生まれた死にゲー」というものですが、パッと思いついたものではThe Last of USは映画風ゲームでありエルデンリングよりよっぽどゲーム部分を重視してない作風にもかかわらずエルデンで言う「YOU DIED」の表示が消えるくらいのタイミングで次のプレイをスタートできます。
あとはQSなくチェックポイント式のセーブですが、そのセーブも戻った感がかなり少ないポイントなので、フロムゲーのように「ウォ……&ロード&リトライしたいポイントまでの移動」という実質クソながロードがありません。まぁ個人的にはラスアスの仕様ですらもっと短くなんねぇかなと思ってますが。2~3秒?程度ロードでTIPSを読む時間があるんですが、そこが削れるなら削ってほしい。ただ多分削れないのでTIPSを読んで時間つぶしてねってことだとは思うし、何度も言うけど「ロードはまぁしゃあない」んですよ。「実質ロード」が短いことが重要。
で、その影響かソウルライクの腐るほどあるゲーム達もリトライまわりのシステム真似してるの多いけど、全然面白さが増してる気がしない。むしろ途中で投げる原因にすらなっている。
だからクイックセーブ&ロードを入れるべきと。あるいはそれに準ずるほどにリトライ時の負担を減らすべきと。強く強くそう思います。なんで初代DOOM(1993年)ですらあったプレイヤーが快適に挑戦するための仕様を多くのゲームが採用してないんだろう。
まぁ、シレンの持ち込み不可ダンジョンとかもその理屈でいうとQSQL出来たほうがいいんじゃねみたいな脳内自分が反論してくるけど、そうは思わんのだよな。論理的ではないところもあるけど、通しプレイでのレベルデザインと、「そういうものだ」という「事前の納得感」というのはありそう。あと「考えれば打破できる」のをサボった場合が多いから自分の反省につなげられたり、結局プレイ時間に対するリトライ時間がそんなに多くなかったり。あー、あと、リトライというか「ニューゲームの意識」もわりとありそう。
言い方を変えると、そうすべきゲームシステムなのにそうしてないってのがエルデンリングというかフロムのソウルゲーの悪いところです。
いつも通り話がズレましたが、ようするに「全ゲーム実質リトライ(これは何度も書いている通りロード時間という意味ではなく、自分が行動不能になってから再挑戦したい場面までの意味ね)を0秒に近づけて欲しいという話です。
そのための個人的な解決法としてはQSQLをつけてほしいなぁ、という話でした。ほんと、大抵の挑戦心をそがれる仕様はQSQL付けるだけで解決できると思いますし、大抵のクソゲーはそのクソさが大幅に軽減されます。
最近のレトロゲーリマスター作品の大抵にどこでもセーブ的な機能が付いてるのはそういうことですよね。……いやぁ、まぁあれもクイックセーブとは言い難くクソだと思ってますが。
ここから別ゲーの名前を出しつつ色々例を出していきますが……
例えばスイッチオンラインのSFC、どこでもセーブ・ロードがありますが、なんでメニュー開く→いつでもセーブ(ロード)にカーソルをあわせる→スロットを選ぶ→「本当に上書きしていいですか?」に同意する→「セーブしました!」のポップアップに決定ボタンを押す→ゲームに戻るためにBを押す……という行程を挟むんだよ。せっかくの便利機能が台無しです。
新し目のゲームで言うならブレスオブザワイルドとかはQS文化のあまりない日本のゲームでは頑張ってたからストレス無く続けられたっていうのはありますね。オートセーブもあったし、任意でのセーブも出来たし。とは言え「セーブしますか?」、いらんでしょ。そもそも上書きすんなよという話で。あとはメニューでアイテム選択などともかぶるためそこらへんの選択の手間があるというのもマイナス。
その点スイッチ版の旧DOOMはそこらへんも本当によく解っていて、メニュー開く→「R押す」でQSしつつゲーム画面に戻れるんですよ。神。いやこれコンシューマーゲーだとかなり100点に近いと思ってます。個人的な好みを言うなら使わないボタン(左(または右)スティッククリックとか)を1秒長押し(任意の秒数。誤爆防止に長押しとしてるけど、ワンタッチでも出来るように設定変更可)でQS(QL)みたいになったらメニューを開く必要すら無い上に、エイムと移動で常に使っているボタン(だからこそ誤爆防止は必要だと思う)なのでリトライのストレス0みたいな感じにしてくれれば100点だったんですけどね。いやまぁ誤爆しそうなので改善の余地はあるかもしれませんが。と、ただ、こう素人が思いつくくらいの改善案が出るんだから、まだまだいくらでも改善のよちあるでしょ、っていう話で。さらに話はそれていきますが、積みセーブ防止に10枠程度QS枠があれば1億点です。1から順番にQSされていって、11個めのセーブを作ろうとした時1個めのセーブから順番に上書き、という仕様。もちろん個数は任意というかですが。で、本当にセーブしたいときに本セーブに保存が出来るように、みたいな。
あとカプコンアーケードスタジアムは仕様周りがかなり素晴らしかったです。QSとは若干違いますが「倍速(3倍速か?)巻き戻し」が出来るのが本当に偉かった。それも含めて倍速低速キーコンなどなど欲しい機能が一通り揃っていて感動しました。んでも巻き戻しに関してはQSQLよりは実装の手間がかかりそう(僕は開発者じゃないので本当のところはわかりませんが)なのとQSQLよりもさらに体験を損なう可能性が高いものなので、「最小操作のQSQL」ができればより良かったですかね。でも倍速巻き戻しは本当に偉い。
……と、色々書きましたが、言葉通り”クイック”セーブ・ロードの仕様一つとってもゲームにとってこれだけ幅があるわけですし「体験を向上させるための仕様(ゲームの挑戦以外での体感ストレスの減少)」として非常に重要であるにもかかわらずマリカの楔とかいうゴミみたいな仕様を採用しているのがほんまクソ。
んでさらに以下、それに関連する挑戦心をそいでいく仕様です。
アイテムを失うリトライ
リトライすると不利になる仕様、どうなってんですかね?
アイテムを失ったらまた回収しなけれなならないわけで、しかもそのアイテムを使っても勝てるかどうかもわからないとなったらもはや試行錯誤しないのが最適解になるでしょ。ゲームをさせたくないんか?
その点MOMODORAは好例で「全ての消費アイテムがエスト瓶方式」となっており、そこは神仕様のゲームでした。
武器強化の面倒さ
鈴玉があり過去作と比較すればまだマシにはなったけど。どうして制限を掛けるんだ?
大量にある武器を強化して好みの武器を見つけるという試行錯誤を拒否する仕様がクソ。
かつ強化しないとどう強くなるかわからないのもクソ。だれが攻略見ずに強化するんだよ。
イベントを追いづらい
これマジで改善しないの、なんなんですかね?
イベントが基本的に虱潰しになるのがマジでクソ。
ここまでくると「攻略の共有」も込みで作られている気がしますが、ならオフラインモードを実装するなよと。あるいは二週目のイベントチャート的なものの実装。
調べずにドキドキを楽しみたいゲームなのに、調べざるを得ないような仕組みになっている(他の項目にも多々言えることだ)けど、わりとウルトラクソ仕様だと思うんだよなぁ。というかかなりクソゲーに足を踏み込んでる要素。
「追いたい人は攻略をガッツリ見て追う」とかじゃなくて「普通にプレイしてたら追えない」の、何考えてるんだ? 調べながらプレイすることが推奨されるデザインってもう試行錯誤をさせないためにゲーム作ってる説すらあるでしょ。
落下死
落ちたら死ぬのに落ちなきゃならない場所があるし死ぬかどうか分かりづらいのがクソ。
チュートリアルからその有様なの、マジでユーザーの声聞いてる?
強いかどうかわからない状態で作らされるアイテム
リソースを消費させて効果不明のものを作らせるなよ。作り気起きないんよ。
気軽に試せる環境がないのは試行錯誤の否定でありクソです。
ステータスの振り直し
なんで有限アイテムで場所限定なんだよ。
攻略見てビルド決めてね、みたいな仕様なのクソ。
あるいはその上で「もう一周何十時間も掛けたら振り直しし放題!」みたいな設計だとしたらビビる。
以上、総じて「ゲームとは試行錯誤で攻略していくのが楽しいのにそれを否定するクソ仕様」でした。
プレイテンポの阻害
関連してそうな言葉
プレイ時間の水増し、作業、実質ロード時間、ゲームプレイ以外に奪われる意識、プレイの引っ掛かり、攻略サイトを見る手間、非ユーザーフレンドリー、etc…
掛けるべきではないストレス、消費させるべきではないプレイヤーの時間。細かいところではありますが、積み重なるとどんどんゲームへの心象が悪くなっていく要素です。
武器強化
2つあって
- ルーンを消費すること
- 鈴玉の配置
の2つ。
1つ目は簡単で、そもそもルーン消費しなくていいでしょって話。武器強化という作業にルーンを入手する作業を付け加えて、誰が得するんだ?
まぁそも「汎用素材で武器強化」という仕様自体、あんまり好きではないんですけどね。水増しにしか思えない。
好みというか快適さを優先するなら「鈴玉を手に入れたら全武器+1」みたいな仕組み。
で、百歩譲って鈴玉の実装でその面倒を受け入れるとしても、鈴玉(というかアイテム購入場所)がアイテム購入する意味の薄い場所に配置されてるのが理解できない。
一人もテストプレイしてないのかよ。よしんばしたとして指摘するまともなテストプレイヤーはいなかったのかよ。それはもうプレイヤーからすればいないのも同然なんよ。
マジでこういうテンポの阻害がイライラします。
見なければならない要素が分かりづらい
NPC、祝福、開けられるドア、スイッチ、宝箱……なんでそんなヒソッとしてるんだよ。
Skyrimに「死体(=戦利品)を光らせるMOD」があったんですが、ユーザーが気づかなければならないものを目立たせるというのは、ある程度世界観や見た目の美しさに反してもそちらを取るべきだと思っています。
ここらへんBIOSHOCKは好例で、それらオブジェクトを目立たせるかを設定でONOFF切り替えできるんですよね。雰囲気重視の人はOFF。攻略重視の人はONに出来るの、めちゃ偉い。15年前のゲームです。
で、だいたい見逃すと攻略に影響が出やすいので血眼になって探すわけですが、そうしなきゃならないのが「隠されているから(探索の楽しみ)」ではなく「目立たないから(視界にあっても見逃す可能性があるから)」なの、馬鹿らしいと思うんだよなぁ。
本当にユーザーにそうさせたいんか?
ドロップアイテムを拾うという要素
倒した直後にインベントリに入るアイテムもありつつ、そうじゃないアイテムもあるのがクソ仕様(言うまでもないですが自動取得に統一してくれという意味ですよ)。死体が落下して回収できなくなるだろうよ。かつそういうポイントが多すぎる。
あと倒したあとに若干アイテム生成(アイテムドロップが認識可能になる光が出る)まで時間かかるのも今までのシリーズに比べるとマシだけどまだ遅い。
個人的な要望で言うなら
撃破=即その場にドロップ(敵の死体と連動させない)
自動回収にして素材アイテム入手時みたいに画面の右上に出す
のどっちかで良いのに。「拾うワクワク」は拾うという行為そのものが少ないゲームにはあっていいと思うけど、雑魚からもドロップするようなゲームでこの仕様は面倒さがまさる。
とはいえFalloutやBIOSHOCKでは漁るのが楽しかったりするので、やっぱり「出ない確率のほうが高い」のと「出るまでが遅い」のが問題な気がする。
BIOSHOCKなんかは「敵がうめいたりせず1秒で倒れて、アイテム回収もパッ、チャキチャキチャキ」ですから。
あとは無限にソウル稼ぎが出来るようなゲームでもないので、アイテム回収自体の価値の高さもあるかも。
ここらへんはおいおいゆっくり言語化していきたいところではありますが、ひとまずダクソシリーズにおける敵からのアイテム取得の仕様はプレイテンポを阻害する要素です。
状態異常蓄積の仕様
接敵してないときは蓄積状態異常(実際に体力を減らしたりなどの前段階)の減少量8倍とかにならんですかね。
発生した状態異常はリソース管理にかかわるのでわかるんですが、接敵してない時の蓄積状態異常って「減るまで放置」が攻略上最効率じゃないですか。
いやそれを減らす魔法とかもありますが、最効率を求めるならそこにもMPやアイテムを使いたくないわけで、そうなると「放置」が攻略において最効率です。テンポ落ちるんだよなぁ。
宝箱チェック
シレンのワナチェックとかもそうだけど「罠がある可能性がある場所で行わなければならない操作が決まっている」の、テンポ落とすよなぁ。
でもシレンはワナチェックと敵との駆け引きや満腹度消費との天秤になってるからギリゲーム。
でもダクソシリーズの宝箱チェックはただの「儀式」です。行動やチェックにより失うものが無いので、ただプレイヤーの時間を喪失するだけ。
もちろんエルデンも宝箱からのワープ罠があり「宝箱を開けた後スティックを後ろに倒す」儀式があるのでクソです。
その上でテンポとは違いますが回避不能ワナを仕掛ける意味もわからん。なぜそこ(ワナ宝箱の回避可能、不可能)を統一しないのか? 危険探知、回避に統一性があること(ヤバそうなものはヤバいし、危なそうなものは回避手段がある(ものもある))がダクソの美点だと思うんですけど、そのルールすら破壊してるんですよね。
致命関連
基本的に致命周りの仕様がクソクソ&クソなんですよね。テンポ関係ない要素もありますが、まとめて殴っておきます。
・モーション(ダメージ発生タイミング?)がおかしい
重たい武器や打撃攻撃でなんで2回殴るんだよ……。
剣のモーションは刺して、抜く、だから2アクションになるのはわかるけど、重い武器や打撃は小さく殴って、大きく殴るという2アクションなの気持ちよくない。
もっと「大きく大きく振りかぶって1発だけ殴る」とかで気持ちよくしてほしい。モンハンのハンマーみたいに「グワッと振りかぶってドーン」みたいなモーションでよくないですかね。
なんで「ペチッ(1回目)、ドーン(同じ場所を大きく殴る)」みたいな「ペチッ」が入るんだろう。いらねーだろ。違和感しかないわ。
逆に鎌っぽい武器は「引く」モーションがあるのがわかるんですが、一方後述のダメージタイミングがよくわからん。
・致命が致命じゃない。致命をとらないほうが早く敵を倒せる場合がある
殴ったほうが早いのに「致命」なのるのやめろ。
あとモーションが長過ぎる。ボス戦とかならわかるけど、雑魚にまでそんな大げさなモーションを使うなよ。
・致命のダメージタイミング
刃物を引いた時にもダメージを与えてほしい。エフェクトも出てるんだしさぁ。
ちなみにこれは敵の攻撃にも似たようなことがいえますが、掴まれて地面に叩きつけられた時にダメージ無いの、クソです。
最後のダメージから地面に叩きつけられる前までのダメージで死亡が確定してるので、その時間が「いや早くリトライさせろよ」まで意識が移ります。
・致命の致命時の敵討伐SE
1.ドゥーン(致命成功SE)
2.ザシュッ(剣を引き抜いた時のSE)
3.(間を開けて)
4.カシュツ(敵を倒した時のSE)
5.「ウオオ」(敵のダウン時やられモーションとうめき声など)
剣だと「ドゥーン」の時点でダメージ確定してるんだから、そっから先茶番でしょ。特に4の「カシュ」が本当にバカらしい。なんでさもそのタイミングでやられたみたいになってるんだよ。
例えば「剣を抜いた時、敵体力0以下の時は普段より大きく出血+専用効果音を付ける」+「その後敵は動かない」とかじゃないと、気持ちよくないでしょ。あるいは「刺した時点でHP0確定なら、大きく血を吹き出してその瞬間崩れ落ちる」とか。個人的にはこっちのほうが好みかな。FPSのヘッドショットみたいな感じで。
それに4の「カシュッ」を聞くまで、HPミリ残りとかの可能性を考慮して気を抜けないというのもクソ。一番むかつくのは複数敵と退治しているとき、「致命で倒した」と思って他の敵に視点をずらしたあとに実は生きていて殴られること。
あと「生きているかどうかの判断を少しでも早くしたい」から5の「ウオオ」時の動きがあると「生きているのか?」とここでも視点を他に移しづらい仕様なのクソなんだよなぁ。
それがパチンコのリーチ演出(”当たり”の前の期待を煽り、当たり時のドーパミンを増やし依存を深めるための演出)と同じようにゲームへの熱中度を高めてるとかあるんですかね?
でも仮にそうだとするなら、「当たり演出」に該当する「カシュッ」はもっと気持ちよくしなきゃ成り立ってないと思うんだよなぁ。
そしてこれが、ボス専用とかなら百歩譲ってわかるんですが、クリアまでの道中に何百何千と倒す雑魚から発生するのが意味わからんのですよ。
ちなみに少し余談になるかもしれませんが、FPSのゴア表現は槍玉に上がりやすいですが、ここまでの話からわかるとおりゲーム的には非常に大きなメリットなんですよ。
「敵が爆発四散して死ぬ」は「明確に倒したかどうかの判断」につながります。
別にダクソで爆発させろと言っているわけではなく、瞬間の判断が必要なアクションゲームにおいて「明確に敵を倒したかどうか」は非常に重要な要素なのに、そこにテコ入れしないのどうなんですかねぇ。
っていうか敵を倒した重厚感の演出だと思うんですが、「グア~やられた~」みたいな演技っぽく見えるのもまたマイナスに感じます。
・後ろからの攻撃と、パリイや怯みからの致命のモーションのダメージ差
言葉通りだけど、ダメージが変わるならモーションも変えてほしいですよね。
特にパリィがめちゃくちゃ違和感あるんだよなぁ。
後ろから殴る(敵が油断してる)、怯み中の致命(敵が大きなダメージで動けない)に同じモーションはギリわかる。
でもパリィ(油断しているわけでも、全く動けないわけでもない)のに、油断している時と同じモーションの攻撃が「バックスタブより」ダメージを与えるの、よくわかんないんですよね。
いやゲーム的には「パリィというリスクを取った行動のリターンが大きく設定されている」のはわかるんだけど、なんか感覚と実感の乖離がありませんかね。で、その上で「モーションが同じ」ことがよりそれを加速させる。
……と、兎に角致命関連の仕様は違和感ばかりあります。
しかもそれがゲーム中頻繁に行われるからってのも大いにあります。
ゲームの気持ちよさやテンポにおいて致命的なクソポイントだと思ってます。致命だけにね!(ドーン!)
具体的な数値をかかない
ルーン砕くのとかもそうなんだけど、霊薬の「一時的に技量を高める」みたいな表記、なんなんですかね?
「3分間技量を5上げる」とか具体的な数値を表記しない理由がわからない。ただただ「試す(調べる)」という一手間が増えるだけじゃないのこれ。
割合なら「技量を5%上げる」とか、固定値なら「技量を2上げる」とか書かないの、意味わかんないんですよね。
あと「きわめて」とか「とても」とか、そういう具体的数値に出来るものをふわっとした感じにする理由がわからん。
あと状態異常耐性とかもそう。例えば「免疫 300」とか書かれても「ナニコレ」じゃないですか。「ガード時カット率 物理100」の盾なら「ガードした物理攻撃を100%カットするんだな」と解るんですよ。でも「免疫 300」ってなんだよ。……いや、なんだよ。普通にすべての数値を「〇〇防御率」にしたらダメなんですかね。「免疫カット100になったら毒等を喰らわない」みたいな設定だとダメなんですかね。
そこに「調べる」という手間が発生してるのが本当にテンポを損なうクソ要素。
オブジェクトへのアクションテンポの悪さ
ことごとくアクション(これは戦闘アクションという意味でなく)のテンポが悪い。
ドアとか「グギギギギギギ……」みたいに開けると「早くあけろバカ」と思う。キルアの実家かよ。
もちろんごくごく一部の演出としてはあるべきだと思うけども。あらゆるドア、レバー、霧の通り抜け、致命、宝箱を開く……などなどの演出がでてくるたびに「またあの長い実質ムービーを見せられるんか」としつこさに辟易とする。
死んだのかわかりづらい
敵もそうだけど自分自身も。
攻撃を食らって「死んだ」と思ってロード時間に読むための漫画を読み始めたら実はHPミリ残り死んでなかったり、逆に複数対峙してるときに「倒した」と思ってタゲを移したら同じくミリ残りで倒したはずの敵に殴られたり(これは特に致命でありがち)。
これがあることによってテンポが落ちてる。「ゲーム側のリアクション不足により倒したことをしっかり確認取れるまで次の行動に移れない」って最悪なんだよなぁ。
新しい要素にマークを付ける
非常に気になった点としてはラニの人形と会話するみたいなコマンドがあって、一個前の篝火で話し尽くしたら次の篝火で同じ話をするんかな、みたいな勘違いをしそうなこと。
聖杯瓶とかは強化可能になったらマーク出るとかそういうのあったけど、すべての要素にそれを付けるべきだと思うんですよね。
篝火周りのことはもちろんのこと、新しい要素が生まれた場所にはマップに「!」を付けるとかなんでしないんですかね。
それがあるだけで何度も「新しいことがあるかも」という確認におけるプレイテンポの阻害がなくなるんだが。
祝福で装備の付替えが出来ない
記憶関連の調整やステ振りの調整をするのに「篝火から離れてメニューを開いて装備を確認してまた篝火に戻る」の手間が発生して面倒なんですが。
アイテム表示
素材とか右側でまとめて表示する機能あるのに、素材以外はアイテム入手した際に画面ど真ん中に出してきて邪魔になることがある。
アイテムの重要度で差をつけているのはわかりますが、プレイの邪魔になっちゃだめでしょ。
使いまわし
似たような武器
似たような謎解き
似たようなボス
後半になるにつれて「なんかこれ見たなぁ」というものが増えます。
いっそ削ればいいのに。かなり大きな視点の「テンポ阻害」です。
プレイヤー側も、ただの水増しをボリューム(ゲームの満足度)と紐づけるのやめませんか。
その他意味不明な仕様
UI,UXなどなど。「わかりやすさ」や「操作の違和感」がメインのお話。それ以外にも色々。
状態異常が分かりづらい
「えっ、なにこのゲージは」があるのおかしいでしょ。
madnessとかdeathとかゲージとアイコンから連想できず「これがなにか」を確認できないのゴミ過ぎて製作者の正気を疑う。
そこらへん(確認が面倒ではあるけど)サガスカとか全ての専門用語にゲーム内で解説そろってるのはそこそこ偉いですね。
そしてSlay the Spireなんかはわからないだろうことを即時その用語はなにかを確認できるシステムなのも神です。
なんかUIに文字を使うのがあまりよろしくないみたいな風潮あるけど、「そもそもそれが何をさすかわからない」くらいなら普通に文字を使うべきなんですよ。
で、フロムはそこらへんマジで下手。アイコンが分かりづらいのに文字も使おうとしないというスタイル。
あと腐敗と出血みたいな、同じような色の状態異常を作るのやめろ。
こういうのパッ見の可視性が重要なんよ。
あと少し話それてテンポよりの話になるけど「なんでもなおし」を円卓に売れマジで。
最終的に使い分けが面倒なだけの状態異常回復アイテムの煩雑さがクソ仕様です。
というかそれが原因な気がしてきた。見分けるのもよくわからん状態異常に怒るのも「簡単に治せないから」……というか「治す仕組みに面倒があるから」がそこそこ大きい割合存在する気がしてる。
クソ判定
壁を貫通するな。
エフェクト以上の範囲に当たらせるな。
「立ち回りが悪い」みたいなのありますが、普通に考えて壁やエフェクト超えが許されていいわけないだろ。少なくとも「アクション」RPGを名乗るならさ。
まみれ
まみれ自体が悪いのではなく、誘導がクソ。
例えば「土の上を転がった時、土まみれの見た目になる」「草の上を転がった時雑草が体にまとわりつく」というような仕様(誘導)があるなら30%くらい許してたけど、そういうのも無く突然状態異常の足場で「まみれ」が発生するとバグかとすら思うわ。
まぁ個人的にはそもそも「まみれ」もいらんと思いますけどね。不必要な仕様を追加する前に、必要なものを足してくれよな。
隠し扉(幻影の壁)など
あやしいところを殴り続けなければならなくなるのがクソ。
個人的に一番クソだなぁ、と思ったのが忌み捨ての大聖堂のしかけ。
(参考動画)
これメッセージや攻略見ず発見出来たヒトって、プレイヤーのうちどんくらいなんですかね?
明らかにミスリードというか「宝箱があるんだからそれで終わりでしょ」というところにこの仕掛。これで宝箱の中身がゴミなら「まだなんかあるんだな」に変わりますが、それなりに性能が良いものを拾えますからね。
しかもエンディング分岐にかかわるめちゃ重要な仕掛け。クソです。どう考えても宝箱を置くべきではない。
これ、他のゲームレビュー的なものを読んだ時に「呪い」と形容されてたのがピッタリ。「壁や宝箱になにかあるのでは」という疑心暗鬼は呪いなんですよね。
エンディング分岐というゲームにおいてめちゃくちゃ重要なことを隠されると「隠しを探すのも楽しい」から「隠しを探さなければならない」になるんですよ。もともとその気の強いゲームではありますが、悪い意味で呪いと化してます。
操作
これわりとマジでクソで、みんなほんとに受け入れてるんですかね?
右手の操作が煩雑すぎる。
- R3ロックオンと解除
- ○(箱ならB)長押しでダッシュ
- それに合わせてジャンプがXに設定されていて視点移動が右スティックというやつ。
いやもうわけわかんなすぎてあたまおかしくなりゅ^~
なぜ常に必要な機能を被せるように配置するんだ?
特にロックオン。
スティックが「視点を回すための機能」と「視点を固定するための機能」を同時に保有してるの気が狂いそう。で、かつ、めちゃくちゃ重要な機能。で、視点を大きく回転させたいときに誤爆しやすい機能。
よくわかんないんですけど、普通にFPSやTPSみたいに「攻撃するところを自ら画面中央に表示し続ける」とかじゃだめなんですかね? 一応現状でもノーロックオンみたいな攻略あるけど、それをまともに攻略につかうにはカメラも判定もガバガバ過ぎるでしょ。
やりたいこと、やらせたいことが多すぎて限界まで詰め込んで溢れた感が半端ない。削れ削れ~。
モンハン持ち(PSP時代にあった、スティックを親指で操作しつつ、十字キーを人差し指で操作するバカな操作方法)をまさかこの時代にすることになるとは思わなかった。
ムービー以外での自動セリフ送り
読んで次のメッセージに切り替わった瞬間メッセージ送りボタンを押して次のセリフをスキップしてしまったり。
あと読み直しが無いのもクソですね。誤ってメッセージを飛ばしたら終わり。
ムービー以外で強制メッセージ送りになってるの、だれが得するんだ?
ムービーはムービーなので百歩譲ってしゃあないと思います。
でも、ムービー以外での自動セリフ送り、ゆっくり読みたいところを読めないだけのクソ仕様でしょ。
普通に「決定ボタンを押すまで次のセリフに送らない」がベストじゃないですか。
セリフAが終わったのと同時にメッセージを送ろうとして次のセリフを飛ばすのって、あるあるじゃないですか? いやそれがあるあると化してるのがそもそもおかしいと思うんですが、普通にプレイしてたら普通に遭遇する問題だと思うんですけど、なんでそれが放置されてるんだ?
あと余談だけど、ゲーム冒頭のも紙芝居なんだから勝手にメッセージ送らなくていいでしょ。なんでムービーっぽい雰囲気だしてるんだよ。
パリィ
パリィ出来る攻撃なのか、そうじゃないのかが分かりづらいのがダメ。
「タイミングが悪い」のか「そもそも出来ない」のか判断できないのが終わってる。
根幹をなすシステムの一つなんじゃないんか? エルデンリングではいちおう技のひとつ扱いまで格下げされてますが、それにしてもです。
SEKIROでは「危」を出してたってことは弾けるかどうかの判別が出来るようにしなければならないと解ってたはずなんだけどねぇ。
2つ目、3つ目の武器や盾なども重量が加算される
右あるいは左キーで装備の切り替えが出来るわけですが、それってショートカットなわけじゃないですか。
毎回メニュー開いて装備しなおすのが面倒だから、いくつか武器を事前に装備できるよ。という意味を込められた機能。
なのに、なんでそこに重量を上乗せするんだよ。その仕様だと複数装備しないでしょ。
例えば「背中に背負うグラフィックがある」とかなら納得感あります(システムと見た目としての納得感が生まれるだけでクソ仕様であることは変わりないけど)。
でもどっかから引っ張り出してるだけじゃないですか。それってアイテム一覧から引張りだすのとかわらないのに、重量カウントされるのって納得いかなくないですかね。
そのせいでいくつか同時に使いたい武器があってもわざわざメニューを開いて切り替える手間が発生している。
「右手と左手装備の中から最も重いものの重量を参照しローリングに適用する」という仕様じゃダメだったんですかね。
魔法装備と使用条件の見づらさ
アイコンの左上に「アイコン背景と同じ色の装備済みマーク」
アイコンの右上に「アイコンと同色」あるいは「黒っぽい背景に縁取り無しの赤バツ」の装備不可マーク。
ほんとクソ。一瞬で見ればわかる。文字だけでも見づらさが想像できるのでも見なくてもわかるレベル。(言い過ぎ)
「なんかこれ見づらくないっすか?」って言う人ひとりもおらんのかい。
あと「ステータス」から、欲を言えば「装備」から「装備中の魔法」を確認できてしかるべきでしょ。それできないのがクソ。
「ステータス」ではアイコンだけしか見られないから効果がわからない。し、そもそも装備物なのに「ステータス」からしか見られないの、どういう意図の仕様なんだ? ゴミ。
弱体化アイテムの存在
マルギット対策のアイテム(マルギットの拘束具)やらをすべてのボス用に存在させたほうがよくないでしょうか。
これ、実装自体は割りと今までのソウルシリーズの革命だと思っていて、(そもそも難易度選択を付けろというのはありますが)難しいヒトは探索を重視することで「著しく」簡単に出来るというアイテムの存在はRPGというシステムとして非常にエラいと思っています。
まぁこれはいい加減学習しろよという自戒にありますが、もともと僕はソウルシリーズを「高難度ゲー」と評判的に思って購入したのですが、全然退屈過ぎて萎えたんですよね。
高難度ゲーのいいところって、フロー状態というか、過集中状態になって明らかになんかその後しっぺ返しが来そうな精神力を消費する集中状態に入れることなんですよ。
言葉通り「(ゲームの世界以外が見えず)時を忘れる体験」。これが高難度ゲーというかゲーム自体に対して僕が求めるものの一つです。
でも、それがほぼ無い。
そもそも「アクション”RPG”だから」なんですが、アクションゲームという自分との戦いに、RPG(の主に育成要素)というシステムからの補助輪を融合させた「そもそもジレンマを抱えた」ゲームだからなんですよ。
んであれば、クソ退屈な「レベル上げ」を代表とする難度低下措置はファミコンのドラクエでもう卒業しようぜ、という気持ちです。
つまり話が逸れに逸れまくった気がしますが、「マルギットの拘束具」という「実質レベル上げ」を「探索」という楽しみに上乗せすべきではないか、と思ってたところ、その存在が発覚して「そりゃ多くの人に受け入れられるわ」とエルデンリングの評価の高さに勝手に納得していたら、全てのボスに存在しなかったので「なんだそりゃ」です。
ちなみに、ときどき見かけるんですよ。理不尽ボスへの「簡悔(簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかの略)」的なコメントを。
あ、本筋とそれる反論を貰いそうなので先に本筋から逸れた予防線貼っとくと、簡悔を言ったかどうかが問題ではなく「ユーザーにそう体験させた(そう言ったということを信じられるコンテンツを作った)」ことが問題です。底意地の悪いゲームバランス調整がそもそもの問題なんですよ。
話を戻しますが、エルデンリングにもそういう思想が透けて見えるバランス調整が随所にみられます。かと思えば上述したようなマルギットの拘束具を含む「露骨に難度を下げるアイテム」も実装され、作りの統一感のなさに疑問符が浮かぶんですよね。
で、あれば、RPGらしく「探索有利」な仕組みを徹底的に組み込んでいくべきだと僕は思いますし、最初のボスにそういう仕組を作ったお陰で「存在するのでは」という疑問をずっと埋め込み続けるの本当によくない。
ちなみに関連する愚痴ですが、「ゲームが簡単」的なことを言うと「ならレベル1縛りすればええやん」みたいな反論が来ますが、「苦行が長く続く」だけで時を忘れる体験とはまた違うベクトルなんですよね。
良くも悪くも、敵が「普通に人間が把握できるレベルの行動」しかしない(これは一般的には素晴らしい調整と取るべきだとは思いますが)ゲームなので、プレイ時間が長くなるだけで退屈なんですよ。
それにそもそも探索(とそこから得られる報酬)に楽しさを感じるゲームだと思っているので、それを捨てたらもう一ミリも養護するところのないクソゲーになってしまいます。
あ、ちょっと関連するかもしれない話ですが、モーグの対策アイテムの実装もクソです。
ソウルライクやメトロイドヴァニアをプレイしている時に常に思うんですが「何が足りないのかわからない」ってのウルトラスーパーゴミ仕様だと思い続けてるんですよね。「自分の技術が足りない」のか「レベル上げ含む戦闘ステータスアップが足りない」のか「ゲーム的な制約を解決する手段(メトロイドで言うなら狭い道に対するモーフボールということね)が足りない」のかプレイヤーにはわからないというところがゴミゴミ&ゴミ。
今回で言うなら「回避技術でどうにか出来る問題に対応する腕前がない」のか、「ステータス上げ不足(=現状だとレベルが無い)」のか、「そのボス戦をまともに行うための謎解きが足りない」のかがわからないのが本当にゴミ。攻略の統一感がないの、マジでクソ仕様。
「ステータスを上げて回復アイテムをジャバジャバ使う」という対策で乗り越えられるのはオープンワールドらしく面白い仕様だとは思うんですが、それが正解なのか誤答なのかわからんのが極限にクソです。
「殺すなら殺す」ってめちゃくちゃ重要だと思うんですよね。メトロイドヴァニアでよくあるんですが「ジャンプでギリ届かない足場」の存在。
自分のギリジャン技術不足なのか、ゲーム内アイテム不足なのかが理解できない。アイテム不足だった場合「届くと思ってやり直した時間」が無駄ですし、技術不足だった場合「アイテムがないと越せないと思って探した時間」が無駄になるんですよ。全然ゲームと関係ない場所で無駄に時間を使わせられる。(ここらへんもまぁQSQL実装すれば少なくとも技術不足部分にストレス溜めることもないんですけどねぇ)
これを例えば足場がジャンプでは届かない遠さに設定するであったりとか、即リトライできるようにするであったりとかすれば良いと思うんですけどね。っていうかプラットフォームアクションゲー以外でそういうマップを組み込むレベルデザインが間違っているんですよねぇ。
で、それのひどい版がモーグです。
あらゆる仕様が噛み合ってない。パリィの問題でも触れましたが「ローリングでどうにか出来るのか?」「回復でやりすごすのか?」とかそういう「やっても無駄かどうか判断しづらい」仕組みになってるのマジでゴミ。
ここが全ボスに弱体化アイテムを存在させるという仕様じゃないのがクソという話にもつながってきますが、「対策アイテムを使う」という「正答」にプレイヤーが誘導されづらいのが全然意味わかんないんですよ。
これ、ライカードみたいな感じにしてくれりゃあ良かったのになぁという思いが消えません。まぁあれはあれで「なんでこんなところに弱点武器が落ちてるんだよw」というのはありますが、結局乗り越えられて無駄な時間が少ないならプレイヤーにとっては些末な問題で。
ボスへの回答というか、仕組みへの解決策というか、何が足りないのか「分からない」の、本当にクソクソ&クソです。
壁にカメラが吸われる
細い足場でまっすぐ進む時に謎の壁?にカメラ吸われて落下死したりするの、クソ。
三人称視点カメラのゲームの、解けないカメラ仕様の呪いなんですかね?
いやまぁそれはそれとして、それならカメラが吸われるようなマップ作り、それが死に直結するような場面づくりをやめろと思いますが。
ひるみ値
「ひるみ値」という名称なのかはわかりませんが、敵を殴った時ひるむ蓄積値、かなり大事な意味がありますよね。
その値を表記してないの、なんでなんでしょうね。というか出血とかと同じで表記したところで理解不能な仕様にしかできない可能性は大いにありますがそれはそれとして。
これによってワンチャン怯みのゴリ押し運ゲーをしたくなる or 怯むかどうかわからないので「怯んだチャンス」を活かしづらい……というのアクションゲームとして欠陥品じゃないですか?
まぁ、ドラクエで言う「かいしんのいちげき」てきな作用があるのかもしれませんが、好きじゃありません。
数値化してくれているのであれば「それをコントロールして押し引きの判断が出来る戦略性」になるんですが、「ひるむかどうかわからない」状態で殴るのって気持ち悪いです。
仮に怯んでもパターン外なので反応が遅れて「もう少し殴れた」という喪失感に繋がります。
RPGとしてもアクションとしても駆け引きの醍醐味が損なわれてるんですけどねぇ。
GOD SLAINの表示
普通のボス倒したのと同じ程度の表示で「GOD SLAIN」とだけ出すの、あまりにもラスボスを倒したことへの達成感不足でしょ。
その表示ならむしろ普通の「ENEMY FELLED」を全敵で使ってくれたほうが厨二心てきには「全てただの倒す敵でしかない」というロールプレイが捗るので嬉しいまである。
敵の隙の大きすぎる攻撃モーション
露骨な隙が舐めプされてるようでムカつくんですよねえ。
あとはディレイで「そうはならんやろ」みたいなのとか。
まぁ、RPGの根本的な問題かもしれませんが。ターン制RPGの戦闘中棒立ち問題から脈々とつながる根深い問題だとも思うけどさ。
余談だけど、そういう意味でFPSは「リロードの隙」があったりと、舐めプにならない隙作りが出来るの偉いよなぁ。
部位破壊がない
エルデンくらいのゲームになってきたなら、いい加減つけろよ、と思います。なんで鐘のガーゴイルでできたことがそこでしか活かされないんだよ。
火の巨人とか接木さんとか、なんで「自分で部位をもぐ」んだよ。
「プレイヤーが攻撃したら千切れた」みたいにしたほうが気持ちいいだろ。
もちろんその2名が気持ち悪い代表で、普通の敵にも一通り部位破壊が欲しかったですね。
特にドラゴン系列。モンハンでちぎれる印象が強いというのもあるけど、物足りないが過ぎる。
……いや駆け引きの質が違うというのはその通りなんだけど、そういう次元の話なのかなぁ。まぁ、とにかく、あったほうが気持ちよくなるし納得感がないですか。
「まみれ」とかどうでもいいリアルにしなくてもいい仕様にこだわって、こういうプレイ体験の向上に直結するリアリティを削ぎ落としてるの、よくわかんないんですよね。
操作ミスでNPC死亡
指読みばあちゃんとパッチを操作ミスでやっちまいました。(指読みに関しては別個体なのか別な場所では居たけど)
NPCは等しく無敵バリア付けとけよ。「人を殺せるのが自由度」はGTA3で卒業しとけ。(なんと約20年前!)
仮にその「自由」を担保したいなら「敵のバリアを破壊するアイテム」を実装すりゃいいだけじゃないですかね。
これもまぁQSがあれば解決するやつですが。
下手すりゃ100時間プレイするタイトルに、1ミスでダメになる要素を入れるの本当にクソ。
ちなみに補足しておくと、NPCを倒してしまったのは間違いなく僕のミス(指読みはエスト飲もうとしてナイフだったやつ、パッチはコントローラーを膝上にのせながら攻略ルート確認をしていたらコントローラーを落としかけて急いで拾ったらR1押して攻撃してしまったという流れ)ですが、両方クソ仕様に責任転嫁します。
無敵バリアつけとけよ説は両者に適用されますが、後者に関しては「一時停止ボタンくらいつけとけよ」で終わりです。後ほど知りましたがアイテム欄開いてヘルプを開くと強制的にポーズできるそうです。ただもう一度言っときますが、(少なくともオフラインでプレイする限りは)一時停止ボタンくらいあって「当たり前」ですからね。ないゲームがおかしいです。
意味不明な用語を矢継ぎ早に押し付けるスタイル
これはフロムにかぎらず世の中の9割のゲームがそうなんですが、造語、初見でわからんシステム用語を当たり前のように使うな。
その点Slay the Spireは偉い。解説が即見られるようになってるから。
もちろん個人的な好みとしては物語も意味不明なカタカナ羅列は好きではありませんが、そこらへんはまぁ世界観との兼ね合いであったり好みの要素が大きいと思うので……。
まぁ好みのことを語るのも目的の一つなのでここで殴っておきます。「パルスのファルシのルシがパージでコクーン」が擦られて「黄金樹の根源たるエルデンリングが砕けた」はネタにされないんだよ。日本語が多いから雰囲気わかったようになるかもしれないけど1ミリも理解できねぇだろこんなもん。黄金樹ってなんだよ。根源ってなんだよ。エルデンリングってなんだよ。砕けたってなんだよ。
しかも普通にクリアしても概ねそれらは「???」のまま。
で、おそらくそういうユーザーが多いが故に解説動画的なものがあったりしますが、それも全然論理的でなく納得できない妄想が多いのに「素晴らしい解説」みたいなのあって永遠に謎。
こういうストーリー投げっぱなしゲーマジでフロムゲーのせいで増えてる説あって、恨んでます。いやもともとあったけど「ソウルライク」てきなタグでプレイするSteamゲー、そういうストーリーが多くて辟易とする。
音量バランス
クッソうるせえ効果音がところどころある。
それに合わせて音を小さくすると聞こえづらい音がある。
ダクソの巨人が壺投げるやつが顕著でしたが、なんか音量バランス悪くしないとダメみたいな決まりあるんですかね?
ローデイルのバイオリン
なにか意味ありげな雰囲気を出して全然意味ない耳障りなBGMやめろ。
近くに商人が居ることを示す目的で使われたという利用箇所もあるし、ボス戦以外基本環境音的なものだったところにこの音を使うって何考えてるんだ? 耳障りでプレイヤーに寄与するもののないクソ。
意味不明なオンライン仕様
メッセージを見ないためにはオフラインでやらざるを得ない。
血痕とかプレイヤーのメッセージ「だけ」をみたくないという設定をできないのなんなんだ?
「オフライン」にしたらそれ以外の侵入やら協力やらの要素を使えなくなるし、オンラインにしたら通常攻略に邪魔になるメッセージや血痕が見えるし。
一つずつの項目のONOFFと加減をさせてくれ評価数○以上のメッセージを表示とかできないもんかね。
報酬の魅力
いくつか残念仕様があって……
タリスマンの上位版を手に入れると下位版の報酬としての魅力がなくなる(オープンワールドで入手順が前後する可能性もあるのにその対策がない)ってのがかなりゴミ。
「同じアイテムを合成すると+1される」とかじゃダメだったんですかね。やってることあんまり変わらないけどそっちのほうが嬉しい。
ただ元の仕様に比べるとマシというだけで、「上限がわからない(無いものを探すハメになる)」という問題も発生したりしますが。
だから「〇〇のタリスマンのかけら」的なアイテムで集めていく、みたいなシステムのほうがいいかもね。
そういう意味でハートのかけらは優れていたんだなぁ、と最近任天堂のゲームにたいして優れたユーザーフレンドリーな仕様がたくさんあることに気付かされて感動しています。
見た目が変わる装備
次の項目の遺灰に関する話にも関わってきますが、なんで好きじゃない見た目を効率のために取らされるんですかね。
いやこれは多くのゲーム※でそうなんですが。
ゲームを進めていくと見たくもない装備が最効率になったりします。
ステータスに絡んでくるのでいやだけど装備せざるを得ないってのがクソなんですよねぇ。
もちろん対人状態であれば「相手の装備から性能を判断する」という攻略が必要なので理解できなくはないです。(納得しているとは言っていない)
ただ、せめてオフラインプレイの時くらいは自由にさせてほしい。
そう思います。
それこそ今回でいうと裁縫のシステムがあるんだから、軽量装備でも重量級調整をして見た目は僅かな変更で防御力大幅アップ、みたいな感じのシステムがあればよかったんですけどね。
「布の内側に魔力の篭った防具布を縫い込んだ」みたいな雑な設定でいいから軽量級の見た目で強い防具を使いたかった。
ちなみに余談ですが、過去作におけるやられるとゾンビみたいな見た目になる仕様はマジで何考えてるのかさっぱりでした。
※逆にその仕様じゃないのがメイプルストーリーで、「神秘のカナトコ」という「装備Aのステータスはそのままに装備Bの見た目で上書きする」効果を持つアイテムがあったんですよね。マジで神システムだと思ってました。
あと最近のスプラはギアの付け替えができるそうな? スプラはたった2作品でここまで進化してるのに、デモンズから13年ですよ?
遺灰のレベル上限設定と召喚制限
普通にルーンでレベル99まで上げさせてほしかったのと、場所で召喚を縛るのをやめてほしかった。
道中含め常に3匹のわんちゃんを引き連れたかったけど、流石に耐久力でも攻撃力でも上回る遺灰を使えるようになったらお役御免になるんだよなぁ。
上述した装備とも似たような「お着替え出来る」のに性能で使えなくなるの、クソなんだよなぁ。
まとめ
というわけでエルデンリングの個人的クソ仕様まとめでした。
本当は他の感想なども含めてさらに2万文字ほど増える感想文を書こうと思ったのですが力尽きたのでとりあえずクソ仕様だけ抽出。
「たぶんこのゲーム、GOTYだろうなぁ」とメディアでの盛り上がりを見ていたら予想通りGOTYになったので、いい機会だったのでクソ仕様を殴る逆張りムーブ。
ソウルライクの挑戦を否定する仕様だけは永遠に殴り続けると思います。僕はゲームとしてただ挑戦できる熱い神ゲーをしたいだけなんですけどね。
ちなみにこれだけ叩いておいてなんですが、今までのフロム作品は「かなりクソゲー」だったのが、エルデンリングはゲームとしてはかなり面白くなった良ゲーだけどクソ仕様が山盛りで差し引きクソゲー、というくらいな感じでした。
おすすめこそしませんが「次こそはきっと良ゲーになるはず……」とまたフロムゲーガチャSSRを求めてプレイするんだろうなぁ。
最後に余談ですが、こんな記事を読んでしまう老害ゲーマーのあなたに、2022年日本ゲーム大賞ゲームデザイナーズ部門の大賞を受賞したInscryptionをぶん殴る記事も書いたりしてます。
この記事を読んでそれなと思った老害ゲーマーの方には「わかるーw」と読んでいただける記事になってるとはずなので、きっとお楽しみいただけるかと思います。
上述の記事に関しては仕様というよりはゲーム全体を殴り続ける記事なので趣は違いますが、老害ゲーマーっぷりをブリブリ発揮してる記事なのでおすすめです。
コメント(承認制のため反映まで時間がかかります)
いやーエルデンリング良かったな〜
初めての死にゲーだったからめちゃくちゃドキドキしながらやったけど、グラフィックや戦闘システム、マップの探索要素とか全部良かった!
早くDLC出ないかなー
コメントありがとうございます。
おお、楽しめたんですか! それはよかったです。
僕もグラフィックや戦闘システム(の一部)、マップの探索要素は好きでした。
なのに「クソ仕様が足を引っ張って心から楽しめなかった」ので、楽しめる方はきっとそこらへんの許容度が高いんでしょうね。
ところでなんですが、どういう気持ちでこの記事にたどり着いて書き込んだのか知りたいです。
このタイトルの記事にアクセスする方は、たぶん「エルデンリング クソゲー」とかで検索してるはずなんですよね。「ゲーム名 良ゲー(神ゲー)」とかでググってもこの記事ヒットしませんから。
僕としてはこの記事を書いた意図としては、同じく仕様部分が足を引っ張ってつまらなかった方に対し、ある種のあるあるネタと(個人的な)思考の整理として書いているわけでして。
楽しんだゲームでわざわざ「クソゲー」をつけて検索する方に向けて書いていないというか、楽しんだゲームでわざわざ「クソゲー」とつけて検索する気持ちと、「クソゲー」がついている記事に来て「楽しかった」というコメントを残すのって、どういう気持ち(意図)なんでしょう。
荒らしと言うには攻撃性も低いので、気になります。