ラストバトルはゲーマーの性。Undertaleのケツイのデザイン。

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ゲーム

「レベルデザイン」という言葉がある。

ざっくり言うと、ゲームの要素を、納得感のある配置に納めることだ。

 

僕はUndertaleにおいてもっとも素晴らしいところは、プレイヤーへの心理誘導だと思っている。

そのことをUndertale風に、ケツイのデザイン。

 

略してケツインと呼ぼう。

……やっぱりせめてケツデザにしとこう。

 

んで! そのケツデザの! すばらしさを! 今日は! 語る! よ!

ネタバレ注意。

未プレイは、1秒でも早くUndertaleをプレイしてからな。

Undertaleのできる限りネタバレなし紹介。undertaleはどういうゲームなのか?
undertaleはどういうゲームなのか? ざっくり説明すると、ゆるいシューティング要素のあるRPGです。 すさまじい完成度の物語を内包したゲームなので、ネタバレされても面白さは1ミリも欠けないどころかなおそのネタバレに関し

 

 

 

 

 

——以下Undertaleのネタバレ——-

 

 

 

N→P→Gのケツデザ。

 

初見でプレイしたものとして。

Nルートは、誰もが通るルートだ。

そして、多くの人がトリエルを殺す。

 

「優しくしてくれた人を、倒してしまった」

その自責の念から、Pルートを目指すだろう。

ここにまずUndertaleのケツデザの秀逸さがある。

 

別ルートを目指す作業……

「強くてニューゲーム」「2周目」「周回」

他のRPGであれば、いろいろな呼び方があるだろう。

 

しかし、「ケツイを抱いた」あなたは、「2周目」を目指すのではなく、間違いなくすべてのモンスターを救おうとする「ケツイ」を抱いている。

 

そしてPルートは、非常に感動的だ。

道中はLVが上がらないため体力が少なく少ししんどいし、攻撃できないから敵の行動をすべてよけきらなければならないし、ラスボスは、少し強い。

 

Nルートよりもしんどい道を歩いてでも、すべてのモンスターを救おうとする。

「あなたはすべてのモンスターを救うケツイを抱いた」

Undertaleの秀逸なケツデザはここにも表れる。

 

N→Pクリアだけで、普通のRPGとしても100点満点近い。

そこまでは、わかる。

 

しかし、そのあと、もう一度プレイしようとすると「この世界を壊すのか?」とフラウィーに問われる。

 

 

それを乗り越えるケツイをした人が、Gルートに進める。

残酷なゲーマーの性を背負って。

 

 

Gルートのケツデザ。

Gルートは、すべてのモンスターを虐殺するルートだ。

全てのモンスターを生かすルートと対極に位置する。

 

Pルートでのあなたのケツイはどうだっただろうか?

「誰も傷つけてはならない」。「だれも殺さずクリアしたい」。

そういったものだったはずだ。

 

それが、Gルートを目指すとケツイした。

あのクソ花フラウィーに「幸せを壊さないで」と言われても。

 

ちょっとだけ心優しい人であれば、Gルートで雑魚を倒す時に

「ごめんね」

という念が生まれることもあるだろう。

 

しかし、その「ごめんね」から「早くエンカウントしないかな」「早く敵を全部倒せないかなあ」に切り替わるのは、そう遅くないだろう。

 

Gルートで残雑魚をカウントダウンするのは、ゲーム的な側面(残り数が分からないと進んでいいかわからない)もさることながら、プレイヤーが優しい感情を持って接していた相手から、数値を減らす程度の意識しか持たせないという意味を与える。

 

そう思わせるケツデザは、本当に素晴らしい。

 

そして、Gルートの節目であるパピルス戦。

パピルスは、Gルートの戦闘まで、兎に角こちらを信じていた。

アンダイン曰く、パピルスは「笑顔のまま殺されるのがオチ」だそうだ。

 

その言葉は、現実のものとなる。

 

パピルスを倒すのが苦しい。

そう思ってそこでやめるのも「ケツイ」だ。

そして、パピルスが笑顔のまま殺すのが、あなたの「ケツイ」だ。

 

Sans戦前後のケツデザ。

Sans戦はPルートをプレイしていた時までと、あなたのケツイは全く異なる。

「絶対に全員と生きる」というケツイから、「絶対に全員を殺す」というケツイ。

そう思ってしまっているのが、まさにケツデザの掌の上だ。

 

そして、そのケツイを高めるのが、Sans戦の難易度だ。

そして、もうやめないか? からの確定死亡攻撃だ。

ほんの少しの反省を心に抱くのと、ゲーマーの好奇心を最高に刺激するシチュエーションだ。

 

そしてそんなことをしたら

「絶対にコイツを倒してやる」

というケツイがみなぎることは、もはや言うまでもない。

 

まさにケツデザの真骨頂。

 

心に深く残るゲームなのは、心をなぞるから。

基本的に感情移入のできないゲームの物語は、名作足りえない。

 

Undertale感情移入ができる……せざるを得ないデザインになっている。

優秀なレベルデザインのゲームは、言葉がなくとも自然と進めるようになっている。

Undertaleはゲーム全体で自然と「そう感じるよう」に作られている。それがUndertaleのケツデザの秀逸さだ。

 

そういう風に作られたストーリーであり、それがメタ的な作品だからこそできるすばらしさだ。

 

普通のゲームなら、どこまで行っても「違う世界のだれかの物語」であり、そこに「自分」は存在しない。

勿論その上で「名作」は存在する。僕の好きなゲームで言うと、逆転裁判なんかは筆頭だ。

 

Undertaleの「ケツイ」はほかならぬプレイヤー、画面の前のあなたの「決意」であり、その決意がゲームの結果を左右する。

だからこそ、みんなの名作になった。

ケツデザの秀逸さがなければ、ここまでの愛される名作にはならなかっただろう。単体のNルート、Pルート、Gルートでも十分素晴らしい作品だが、ケツデザがあったからこそ何十倍にも魅力的な作品になった。

 

そして、そこにたどり着くのがゲーマーの性だよな。

気になる所には、すべてを破壊してでも辿りつかなければならない探求心。

 

困ったちゃんやね。

(記事の終わり方クソ下手侍)

 

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