あそんだゲームたちの感想をだらりだらりと語る記事です。
11月以降にあそんだゲームとかのゲームの感想&思考日記。
注意事項や読み方は「その1」に。☆は夢中になれた度合いです。
ゲームブック(インタラクティブコミック 運命の巻戻士) ☆7
ゲームなのかブックなのか、それは悪魔なのか人間なのかわからないデビルマンにしかわからないですが、とりあえずゲームとします。
実際、僕は非常にゲームを感じまして。
KONAMIが作ってるみたいだし、ゲームですね(適当)(昨今のKONAMIがゲームを作っているとは言わない)
これはもうぜひ実際にプレイ(リード)してほしいわけですが……
ここから遊べます(閲覧期限は2024年11月14日)
と言った上で、まぁいつも通りこの感想記事はネタバレに配慮しないので語りますけど。
「伏線」と「終点(リセット)」と「伏線回収」を「自分の力」でできるのは、まさにゲーム的な機能であり、そして「リセット」は元ネタの漫画「運命の巻戻士」そのものであり、伏線と伏線回収した結果では「フリーレン」が活躍するという展開。
本当に見事なコラボ企画でありゲームでした。
他にも地味なところではありますが、「集中して打つ・フェルンに話す・シュタルクに話す・フリーレンに話す」みたいな選択肢がある場面がありまして、初っ端「フェルンに話す」をするとダメで、一度シュタルクに話しかけて問題を解決する手段を手に入れてからフェルンに話すことで物語が進む、というようなフラグ的な分岐もあったり。ちゃんとゲームなんですよね。
言うまでもありませんが漫画1話程度のものなので、プレイ時間も非常に短く、美しくまとまっています。
まぁ、ひとつの漫画としての完成度は本編である運命の巻戻士にもフリーレンにも遠く及びませんが、コラボ漫画(それぞれの漫画の味を均した)と考えればまぁ及第点というレベル。
それよりもゲーム的な遊び、そしてキャラクター設定との親和性の高さが非常に面白く素晴らしかったなぁ、というお話です。
改めてこちらのリンクから読めます。こんな面白いマンガ無料で読めちまって良いんか?という気持ちもありつつ、コロコロ公式ツイッターからなので違法的なアレではないです。
Eastward ☆5
2時間くらいプレイ。
ありとあらゆる面でテンポが悪い。
最近思うのが、(RPG要素の多いゲームで特にそう思うけど)イマドキゲー的な発想をするならば、一戦闘ごとに体力とかMPとか全回復しませんか。
その機能のあるゲームもそこそこあるし、相性の悪いゲームもあることは理解していますが、ただただ水増しになってしまうタイプのゲームでは削りませんか。
水増しになってしまうタイプのゲームとは要するに大半のゲームなんだけど、「体力が減る」に対して……
- どこでも拾えるハート(体力アイテム)を適当に拾う(水増し)
- いくらでも稼げるお金で宿屋に泊まる(水増し)
みたいなのって、本当にくだらない時間。
ようするに、本質的にゲーム内リソースのコントロールに関わらない要素。プレイヤーの時間だけをいたずらに浪費する要素。
これ、なくしませんか。
無限に生えてくる蛇植物みたいなやつをめんどくさがって避けようとして当たって、無限に生えてくる蛇植物みたいなやつからハートがドロップするまで狩る……
これ、マジでウルトラスーパーミラクル時間の無駄で、一生「めんどっくっさ」となってました。
ゲームによって「戦闘」の単位が違うのですが、このゲームで言うと「1画面をクリアする(部屋移動を挟む)と体力全回復」でよかったと思うんですよね。
部屋移動前に「次の部屋がどうなるからわからない」からわざわざ体力回復をするわけで。
で、その体力回復は(前述のとおり)完全に作業なわけでして。「よーし、次の部屋に進むぞ!!! どんな敵が出るかわからない……から、作業で回復してぇ~」……と、そこにゲームの楽しさはゼロ。
水増しを感じるんですよね。
あとなんか会話をオプションで「最速」にしても会話のやりとりがひっかかる感じがあったり(演出的な意味で「間」を作るとかならわかるけど、すべての会話がそうなんよ)
あとはドット絵と左下の画像の落差が激しすぎる。ドットは良質なのに、バタ臭い絵柄の自キャラの画像が左下で目に入るたびにため息が出る。ドット絵に良さを感じてゲーム全体のアートをドットメインにしたはずなんだから、それを信じ切れば良かったのに、という想いが強い。書くならせめてドットで書いてほしい。
あとトドメは2つあって、セリフとBGMの思ったよりツボに入らなかった感。
こういう時代のアクションがメインではない作品ってセリフとBGMが個人的に最も重要です。
言い方を変えるならばその2つさえ磨かれていれば、プレイの継続のガソリンになる。
初代MOTHERという今遊んだらゲーム性の部分はクソゲー&クソゲーだとしても、「良かったゲーム」として上げることすらできる。
その点このEastwardはそれなりにBGMやセリフへの期待度も高かったんですが、2023年頭に遊んだフェノトピアにも遠く及ばず。
フェノトピアのセリフとBGMのクオリティたるや本当に往年のセリフとBGMだけで遊べたRPGに遜色なく、Eastwardのイマイチ感が浮き彫りになってしまいました。期待値高く遊んだら、期待からかなりハズれた感じでしたね。
UndertaleからのOneshot現象(徹頭徹尾個人の感想です)
評判的にも、継続プレイすればもう少しなにか良くなる雰囲気は無くもなかったですが、ゲームパスの期限的にラストまで頑張ってプレイしようと思わなければ消化しきれない程度の残り時間だったわけですが、その頑張りを発揮しようと思えるほどの魅力も最初2時間で感じられなかったので、諦めました。
というのもあり、☆5という感じです。まぁ、悪いゲームではなかったけど、プレイの訴求力が弱かった感じです。
F-ZERO99 ☆6
ニンテンドーのバトロワシリーズはいつか遊ばなきゃなぁと思いつつ延々と放置していたわけですが、ニンテンドーのプラチナコイン取得ミッションに出てきたので満を持してプレイ。
曲が良すぎる(断言)
基本的にレースゲーム(もう少し視点を引いてみるとタイムアタック)とFPS(何かを狙い、打つという動作)は原始的な欲求というか、何をしてもその行為自体が面白いタイプのものだと思っていまして。
FPSに関しては「クソゲーだろ」と思えるゲームもプレイしてきました(わざわざクソゲーっぽいのを選んで地雷をわざわざ踏みに行く)が、「クソゲーだけど、『狙って打つ』という動作そのものが楽しいから遊べる」みたいな感じになるんですよね。FPSの根本である「狙って打つ」という動作さえ味わえれば、それだけで面白さのベースが存在するんですよね。(余談ですが逆説的に自動ターゲティングするタイプの3Dアクションは「狙って打つ」以外の要素で面白くしなきゃならないのに、「狙わないで攻撃ボタンを押す」だけのシンプルなFPS以下のゲーム性になってるのは一生の疑問)
レース(タイムアタック)もまたしかりで、スーファミ程度のグラのレースゲームでもついつい熱中してしまうんですよね。エフゼロがクソゲーと言っているわけではなく、昨今の超絶フォトリアルなゲームが山のようにあると認識した上で、それでも楽しめてしまうそのタイムアタックの魔力とコースデザインのデキの良さ。
カーブの曲がり具合の攻め方であったり、HPリソースを考慮した安全と危険のトレードオフであったり、考えること、操作として極めること、まだまだ楽しめそうな気配がたっぷり。昔レースゲームをプレイしていた時はカーブで体が曲がることはなかったですが、年を食ってレースゲームをプレイすると、ついつい力が入ってカーブで体が曲がってしまいますね。それほどにゲームにのめりこめる完成度の高さ。
……なんですが、割とやりすぎてしまいそうな(短いスパンの繰り返しで時間を吸い取られる)気配があったり、時間に縛られたグランプリやらなにやらが深くのめり込むのにブレーキをかけました。
ま、いまわざわざやり込まなくてもいいか~。という感じ。
と、そこで中断できるゲームである、という事実が同時に「今やるべきゲームではない」ということにもなりまして。
たぶんやり込んだらプラス1点くらいされそうな気配もありますが、ここで8点確実に超える! くらいの勢いを感じられないと積みゲー消化のほうが優先度高いかなぁとか思ってしまう、もう、だめかもしれん。
あと余談ですが、バトロワ系ゲームは良くも悪くも最低限「そのゲーム」をしていたら半分より上には入れる気がしますが、エフゼロはその点要求される技術量が多い気もしますが……これはバトロワエアプの戯言です。
Porion Craft: Alchemist Simulator ☆6
ゲームパスでプレイ。ポーションを作って売るゲーム。
お客さんの要望を聞いて……
それに合ったポーションを調合・販売する。
……を、延々と繰り返すゲーム。
「調合」がこのゲームのキモで、上の画像がわかりやすい(わかりにくいけど)んですが……
まず画面中央の薄ボケた地図がメインの画面だと思ってください。
右の素材一覧にある素材を掴むと、地図の中央の水の入った瓶(瓶)から、点線が出ます。
この状態で画面中央したの大鍋に素材を入れて、マウスを使って混ぜ混ぜすると、瓶が点線を辿って移動します。
これまた見づらいですが「?」に隣接するとなんらかの効果のあるポーションが作成できるようになります。
で、どんどん瓶を移動させてマップの範囲を広げて作れるポーションを増やしてきます。
その際に役立つのは大鍋の右にあるすり鉢。素材をすり鉢に入れてマウスを使いガツガツと混ぜると、瓶の移動点線がすり鉢マークまで伸びます。
これにより移動距離が伸びる。で、その地図を埋めていく、また新しい効果のポーションを見つける……
という、つまり、「素材」という移動するためのリソースを消費する2Dダンジョン探索マッピングゲームって感じです。
そこに「販売」を絡めることで、ポーション作成の動機づけ、さらに素材やゲームを進めるためのアイテムを販売する商人とのやりとりという要素で効率的なポーションの作成・販売が要求される……
みたいなゲームサイクルとなっています。
ゲームメカニクスは全く違いますが、販売周りのゲームの雰囲気はなんとなく、Papers, Pleaseを思い起こしました。
基本的には作業的なことを繰り返して、ちょっと愉快なお客さんとのやりとりを楽しむ、みたいな感じで。
で、そこで繰り広げられる、値段交渉というしょうもないミニゲーム。タイミング合わせてクリックするだけの退屈でしょうもないゲームです。
このしょうもなさが、妙にしょうもないミニゲームをつけたがるDLsite(DLsite自体は全年齢対象だよ!(販売されているものが全て全年齢対象とは言っていない))とかで販売されているゲームを彷彿とさせまして。
で、そこでふと思い出したことがひとつありまして。
ここは健全ブログなのでふわっと語りますが、Papers, Pleaseってゲームがありまして、そのパクリゲーがDLsite(DLsite自体は全年齢対象だよ!(販売されているものが全て全年齢対象とは言っていない))とかで販売されてるんですよね。
で、このパクリゲー、かなり個人的に良いゲームデザインだと思っていまして。「関所において、書類との齟齬からの身体検査(意味深)」って流れ、違和感無いじゃないですか。
そして、その身体検査の「やりとりをする動機・そしてやりとりそのものの面白さ、駆け引き」……いやまぁ元ゲーの時点でその要素がありましたが、その大人向け要素との合致がゲームデザインとして美しいわけですよ。
で、この「アルケミストシミュレーター」にもそういう要素がありまして。
「様々な効果のあるポーションと、そのポーションを買うお客さんの動機・所持金」という要素が、人間関係を描くのに非常に良い仕組みだと思ったんですよね。
で、このシンプルな作業ゲーてきな要素も含めて、DLsite(DLsite自体は全年齢対象だよ!(販売されているものが全て全年齢対象とは言っていない))で販売されるのに適しているというか。
面白さってあらゆる方向に広がるべき(というか本来「面白さ」に制限なんてないのが自然というか当然なんですけど)で、その魅力や体験価値が少しでも大きくなるなら、あらゆる表現方法に可能性を見出すべきだと思うんですよね。あくまで理想の話ですが。
その点、このポーションゲー、人間の駆け引き的な点がゲームの主軸の一つなのであれば、色々な意味で表現が過激になればもっと面白くなれるのになぁという悔しさがあったりします。
で、ここまで話を逸れ続けましたが、本題に戻ります。
「時間が無駄に溶けるなぁ」と「ゲームの先が見えたなぁ」でゲームプレイは1時間半くらいで終了しました。(ゲームパスの期限的な意味合いでも)
普通に悪いゲームではないんですけど、「普通に悪いゲームではない」ゲームを(プレイ時間見ると2~30時間)長時間遊ぶほどの気合も持たないというか。
だからこそ、むしろそういうDLsite的な報酬があれば、より1歩・2歩踏み込んでゲーム的な魅力が増した=ゲームへの継続に繋がった気がします。いや、これは単純に僕が助平な人間ということを言いたいわけではなく(スケベではないとは言ってない)、ゲームデザインとしての統一感というか。
「その要素があるなら、そちらに踏み込めば、より全体の統一感がとれますよね」という話をしたいのであって。そしてその先に、「とても良いゲーム」があるわけで。
悪く言うなら、「ゲーム悪くない、ストーリー(という人間の関係性)悪くない、雰囲気悪くない、操作感・操作性ヨシ、ゲームシステムつまらなくない」。だから、「突き抜けていいところがない」というある意味致命的な欠点というか、長所がないというか。
「アイデアは面白い」けど、「アイデアがおもしろいけど魅力を掘り進められていない」というか。
なーんか主にキャラクター表現やロールプレイ面での物足りなさがありました。
もちろん前提としての「ゲーム部分」の物足りなさはありますけど、そこに頼れないタイプのゲームかと思うので、敢えて要求するならという意味で。
東方獣王園(対戦) とポータル2の協力プレイ
過去一人プレイでクリアしたゲームの色々です。
年イチ以下のペースで友人と遊ぶことがあるんですが、年末そんな感じの機会があったためプレイ。
獣王園に関しては「キャラバランスの悪さ」を把握するためにプレイ。
1人モードでも「ちやりはヤバイ」と思っていたわけですが、それは寸分違わずヤバかった感じで、それ以外のキャラに関しては霊夢が強いのでは? という感じでした。
事前情報(どこで読んだかは忘れましたが)では、ちやりメタとして饕餮。饕餮メタとして霊夢。ちやりは全キャラへ有利。みたいなのを読んでたんですけど、「饕餮がちやりに強い」というのに疑問符が浮かぶ結果に。
まぁ、「まだ戦える」という程度かなぁ。(ただ饕餮で霊夢に勝つのはかなり難しそうな雰囲気があるのは解った)
んで、まぁ、ゲーム自体の話は(元より対戦ツールとしては期待していないというのも含めて)置いといて、対人ゲーで(ゲーム開発側が)バランスを突き詰めるってあんまり意味ないんじゃない? という気持ちが強く芽生えまして。
僕が結構「磨かれた小さく美しいゲーム」を褒めがちかつ、対人ゲーをあまりやらない理由に繋がってくるんですけど、「人を相手にしたらだいたいのゲームは面白くできる(なってしまう)」という気持ちが根底にあります。
なんというか、ある程度ゲームができる身内とプレイするゲームは、自然とお互いが「ちょうどいいバランスで対戦できる感じのキャラ選」を選んで、ちょうどよく面白くする(プレイヤー側での)作用が働くというか。
ゲーム側で面白さの調整が放棄されていても、ある程度以上に楽しめるようにプレイするというか。
強キャラ群と弱キャラ群があって、片方が強キャラ群、片方が弱キャラ群を使うから押し付けられるクソゲーになるのであって、両方が強(弱)キャラを使えば、それってバランスの取れた良ゲーになるじゃないですか。
もちろんそれは事実としての弱キャラ・強キャラである必要はなくて、「お互いなんとなく触ってみて、なんとなく勝率五分くらいの感じ」でキャラを回していくというか。
そういうプレイができれば、突き詰めたゲームバランスとしてはクソゲーであっても、別に普通に楽しめる。
対人の場合、ゲームとして面白いことが楽しめることの要件ではない。
「面白くなる相手がいる」というだけで、それは別に世界一の対人のある神ゲーであろうと、世界一の対人クソゲーであろうと、面白くなってしまう。
そしてその「面白くなってしまう」という事情を勘案するとゲーム単体としてのプレイ評価、価値っていうのがぼやけてしまうとも思うわけですね。
少し話が逸れますが、Slay the Spireに「シングルプレイでここまでバランスが良く調整できるのか!」という感動があり、それゆえ個人的なゲーム評価でとてつもなく高い位置に存在するってのはある。
で、話がそれまくりましたが、そういう意味でやはり対戦ゲームは「面白い」ものでありつつ、一つの作品としてみた時には「ぼやけてしまう」という欠点があるなぁという話でした。
まぁこれに関しては僕のピントが悪い感もありますが。自分の実力・相手の実力・キャラバランスやキャラ差・対戦相手の忖度(強キャラが強すぎるがゆえに自重する)、その時のキャラ流行……などを鑑みてゲームの良し悪しを判断するというのが、少なくとも僕にとっては非常に困難というだけだとは思います。
それはそれとして獣王園、やはりシンプルにBGMがアルティメットウルトラスーパーミラクル神という感じの対戦型弾幕STGというだけで、とてつもなく素晴らしいゲームだとは感じました。バランス云々は置いといて。極上の楽曲とともに、ゲームに没入できるという、至高の体験。
んで、獣王園、9時間くらいぶっつづけでやって、疲れたので適当に協力プレイできるゲームを……と探してプレイしたのがポータル2でした。
このポータル2も、もともとソロプレイしていたときはミニマルなゲームとして1のほうが優れている(2に冗長感を感じていた)と思っていたわけですが、協力プレイができるということに価値があるんだなぁ、と。(もしかしたら1のときも協力プレイが出来たのかもしれないけど)
これもやはり三人寄れば文殊の知恵とまではいわないものの、2人居れば謎解きも早く進みますし、一人で黙々とするのとはゲームの質が全く変わりますね。
まぁそれはそれとして、繰り返しになりますが、ゲームプレイが「ぼやける」感じは冷静になるとあったかなぁとは思います。謎解きなので、殊更自分以外が謎をすべて解決してしまうとゲームではなく実質ムービーになってしまうというか、そういう傾向はありました。
そういう意味で、対戦ゲームはよくバランスの話題になりますが、協力プレイのほうがよっぽどゲームバランスは難しいのかなぁ、と思ったりもします。
対戦ゲームだったらキャラ差があればむしろそこでバランスをユーザーが取りに行くという選択肢があるわけですが、協力プレイの場合「片方が(広義に)強いと、もう片方の出番が明確になくなる」という欠点を抱えている。対戦ゲーならシステムのハンデとかありますけど、協力プレイにはそれがない。
言うまでもありませんがゲームは全力を出すのが楽しい、全力を出せるから楽しいのであって、協力プレイの場合「両方が全力を出せる」というバランスにしなければならないのは非常に困難なんじゃないかなぁと思ったり。「謎」にハンデをつけることはできないので。
「ふたりとも楽しめる」という調整にするならば、腕前が均一であることが条件になりまして。
偏りがあると、どうしても強い側におんぶにだっこになりがちか、あるいは協力プレイ(協力するとは言っていない)みたいな、そもそも協力が必要ない「画面の中にいるだけ」というバランスになりがちな気はします。
逆に難しくしすぎても「片方が足を引っ張り続ける」というこれまたダメパターンに。
そういう意味で(基本的に気軽に遊べる友人が存在しないのでプレイできるかはおいといて)、ふたりとも全力を出せる究極の協力ゲーム的なものをやってみたいなぁと思ったり。
まぁ、たぶん、それがkilling floorでありl4d2であったり、という「すでに完成してしまっている」ゲームしかないのかなとも思ったり。
その他継続プレイのゲーム
- 千年戦争アイギス
- muse dash
- Slay the Spire
- ピクトロジカファイナルファンタジー
- スイッチオンラインのレトロゲー
今年の感想で書いてきたものもありますが、このあたりは触ったり触らなかったりの波はありますが、そこそこゆるやかに細く長く(あるいは年2~3回でがっつりと)ハマった気がします。
どれもそれなりに当ブログで触れてきたゲームではあるので、ゲーム内容に関してはここでは必要以上に語りません。
「なぜ続いているか」という話で言うと……
アイギスはもったいない根性と、時たまやってくる高難度ミッションの興奮、未だに初心者向け情報が充実していないと感じるがゆえの「自分が初心者の立場に立った攻略の発掘」という目的を持ったプレイ。
muse dashは音楽が聞きたくなったり、魔理沙が楽しげに動いているのを見るために。東方アプデが入るとおもむろにプレイを初めて、そのまま色々な曲を楽しく触る。シンプルイズベストで、音ゲーという(実力は多少落ちるものの対人じゃないのでそこまで気にならないし)小難しいゲームではないが故にスルッと再開できるありがたさはある。
Slay the Spireはとにかく宇宙一おもしろいゲームでして、定期的にやりたくなって、結果定期的に時間を溶かす。ドシンプルにゲームとしっかり向き合って、そのものの面白さを味わいたい時に。
ピクトロジカファイナルファンタジーは、ピクロスというゲームの単純さに加え、難度が低いが故に適度に何も考えずに「こなす」体験ができる。ただこのゲームは逆に底が浅い(一度解けばそれ以上の追求が困難という意味で)ので、長い待ち時間を挟んで少しだけプレイするというサイクルが途切れたら、そこがゲーム終了のタイミングかな、という気持ち。
スイッチオンラインのレトロゲーは軽く起動できて、シンプルなルールでいつ初めていつ終わっても、続きをやってもやらなくても、ゲームをプレイするという気持ちが軽く満たされるから、時たま触ってしまう。
……という感じ?
まぁ、言語化してなんですけど、Slay the Spire以外は結局「雰囲気が好き」くらいの言葉ではなくもにょっとした感性で続けているのが本質な気はします。いや、まぁ、どれも、ゲームとしてプレイしていてストレスが無いという土台はありますが。
Slay the Spireだけは面白さで……と、少し掘り下げて言うなら「未だ興味を持って攻略できるコンテンツ」である感じはあります。(言うまでもなくこちらも攻略以外の部分でのノンストレスさが偉い)
そしてそこと地続きで、アイギスも攻略部分に興味があるコンテンツというので続けている感もあります。
どれも2024年になっても継続するだろうなぁという良ゲーたちです。
まとめ
というわけで、2023年に遊んだゲーム、とうとうその10ですね。
と言うことはこの記事で少なくとも10万文字分のゲームの感想を書いたってことですね。ッかァー! 年寄りは話が長いばい!
インタラクティブコミック運命の巻戻士は、巻戻士とフリーレンが好きな方には絶対読んで(遊んで)ほしい良作。
F-ZEROも手軽にレースゲームを楽しみたい方は触ってもいいかなぁ、という感じでした。
ぼちぼち2023年GOTY記事を公開する予定です。
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