ゲームをダラダラ語る記事その4です。
4月頃に遊んだゲームの、ゲームプレイ&思考日記。
「その1」におすすめ度の☆の度合いというかどういう意味で☆付けをしているなど、前置きがあるので気になる方は目を通していただけると幸いです。が、読まずとも基本的には「夢中になれた度合い」です。
ゲームボーイギャラリー3,4 ☆6
これ、本当にアクションゲームのアクションゲームらしさを全力で味わえる良ゲーシリーズだと思っています。
BGMも良い。
瞬間の判断の繰り返し、その精度を高めミス(状況不利)を減らすこと。
その体験こそアクションゲームの真髄だと思うんですが、ゲームボーイギャラリーはそれを体現したゲームです。
難点としては序盤(低難度状態の時間)のかったるさがしんどかったり。アクションゲームの面白さを味わえるまでが若干長い。
あとは、ゲーム自体のデキに波はあります。が、そこらへんは音ゲーで言う「イマイチな曲もある」みたいな感じで「選ばない」という選択もできるのは偉いです。
例えばイマイチなゲームでいうと、「むかし」のドンキーコング3は上中下の三レーンを等間隔のタイミングで往復する敵(ハチ?)に、決まった一定速度でチャージできる虫よけスプレーを当てるというゲームなんですよね。
んで、上中下のレーンを往復するということは上からスタートして、上1(回目)、中1、下1、中2、上2、中3、下2、中4、上3、中5、下3、中6……と通過回数が最も多くなる中レーンにスプレーを連打するのが最適解になるんですよね。
「落ちてくるすべての水滴を中央に打ち続ける」のが最大効率になるため面白さが無です。工夫の余地が無い。瞬間の判断をする必要もない。
瞬間の判断の繰り返しこそがゲームボーイギャラリーの面白さなのに、判断必要なしの固定パターン、決まった操作の繰り返しが「最大効率」になってしまうという歪さによりクソゲーと化してました。
超上級者になればもしかしたらハチの上下移動に合わせて自機キャラの移動をあわせるとかできるかもしれませんが……どうなんですかね。
あとは純粋にテンポが悪かったり……「むかし」は結構そういう問題作が多いと思ってます。「アクションだけだと飽きられるから」と欲を出してむしろゲームとしての面白さを損なってしまっている作品がちょこちょこあるんですよねぇ。
そういった点でもやはり僕はシンプルかつ純アクションとして遊び心地の良いゲームのつまったギャラリー1が好きなんですよね。
あと4にあたって微妙に加えられたアレンジ要素がしっくりこなかったり。オクトパスのBGMのループ部分のワンフレーズが削られていて残念。
あとファイアもキノピオとかの出現がなんか「フワッ」としてるせいで、拾いに行く判断が難しいというか……脳が「まだしばらく落ちてこないだろうな」と勘違いしてしまうというか……。GB版だとお城の飛び降り口(?)から右下にスッと落ちるんですよ。だからそのままの速度に合わせて拾いに行けばいいんですけど、GBA版(4)だと若干右上に浮いてから落ちてくるせいで「他の空中待機時間と比較した落下までの猶予に対する意識」が噛み合わずミスしがちでした。
……みたいな、改悪っぽい要素もいくつかあったりで手放しに褒めづらい感じです。
とは言え繰り返しになりますが、好みでないゲームはロック要素開放のために星だけ拾って、あとは好きなゲームを延々と精度を高めて繰り返すって体験自体は損なわれていません。スコアを伸ばす体験は古臭いながらもゲームの面白さってそういうことだよなぁ、と思わされます。アレンジ部分に関しては好みもあるだろうし。
あとはテトリスに脳疲労を瞑想以上に軽減する効果があるかもというような研究もあるようですが、ようするにある程度単純作業でなにか一つのことに集中するってことが大事だと思うんですけど、ゲームボーイギャラリーにもそういう効果があると思ってます。自然とフロー状態に入る体験。
いまだと3はニンテンドースイッチオンラインのGBでプレイできたりするので、ちょっと触ってみてほしいですね。
僕はタートルブリッジがめちゃくちゃ好きです。リズムよくぴょこぴょこ飛びはねる小気味よさと、高いところから飛び降りてコインを一気に回収する気持ちよさが素晴らしい。
スペースインベーダーエクストリームZ ☆6
このゲーム、あまりにも気持ちよくて思わず笑ってしまった。
ふんわり「こういうゲームがやりたいなぁ」と思っていた妄想が一部具現化したようなゲーム。
インベーダーというかシューティングの基礎原理である「狙って、撃つ(当たる)」という動作が気持ちいいんだから、それを補強するように音や光で気持ちよさブーストしたらもっと気持ち良いでしょ、と常々思ってた。
プレイとリズムや音の同期、シンプルな破壊の快感。この2つがあれば、ゲームの気持ちよさって何倍にもなりますよね。
つまり、素晴らしく気持ちいいゲームです。
(と、書きつつ積んでいる東方スペルバブルを思い出す東方厨)
まぁそれはおいといて。
大昔「DSiのゲームを買い漁ろ~」とPVを見た時は(面白いと噂があったので期待していたものの)そこまでツボが刺激されなかったんですが、Eショップサ終に向けてせっかくだからと購入し自分でプレイしての「ゲームとの一体感」は驚くほどのものでした。
ローグライクを代表としたメカニクスを味わうゲームはプレイ動画で「プレイヤーとの違い」を楽しめるわけですが、このゲームはアクションゲームを超えた音と体験そのものであり、触って初めて良さが解ります。
音ゲーともまた違う。音ゲーは「音に乗っていく」わけですが、このゲームはショットと撃破で「ノリが作られていく」ゲームだからです。
そして何よりインベーダーの良さである「シブさ」がちゃんと味わえる。
このゲームはインベーダー原作とちがい、複数のショットを打てます。そこから本来のインベーダーのゲーム性、つまり「画面上に1発の弾しか打てないために生まれる、狙い撃つ緊張感と楽しさ」が失われたことを危惧していました。(昔から老害だったみたいですね)
ただ、実際に触ってみると、たしかにハデさはあるものの本質のシブさはあまり変わっていないと感じました。
弾は多く打てるようになったものの、「狙い撃つ」という部分は撃破カラーを揃えると有利になるというルールによって「結局1発1発を狙いすまして撃つ」のがベストであり、インベーダーそのもののシブさは損なわれてはいませんでした。
シブいけど、でも演出で気持ちいい、と素晴らしいゲーム。
……なんだけど、それに上乗せで「ちょっと分かりづらいルール」がめちゃくちゃ足を引っ張ってる感じはあります。
単純にインベーダーに音の体験を重ねるだけじゃだめだったんか? と思わざるを得ません。もちろん応用的なモードでそういうのがあっていいと思いますが、最も基礎的なゲームモードはそれこそ初代インベーダーレベルのシンプルさに音と光の華やかさをそえる程度でよかったんじゃないかなと思います。
話は若干逸れますが桜井さんのゲーム性の話で「インベーダーのリスク・リターン(ゲーム性)は弾が斜めに飛ぶと成り立たなくなる」というようなことを仰ってましたが、「とはいえきもちいいし面白いのでは?」とDecimation Xを昔プレイしたときから思ってましたが、それでもやっぱり真上にしか飛ばないシブさから生まれるものもあるよなぁと思い直しました。(それはそれとしてDecimation Xはおもろい)
Clustertruck ☆6
(スクショがなかったのでゲームがわかりやすい良さげな動画)
FPプラットフォームアクション(ファーストパーソンビュープラットフォームアクション=一人称視点で台を乗り継いでいく=FPPAct)。みたいな感じでした。
なかなか評価が難しいゲーム。個人的には好き寄りなゲームではあるけど、本質的にゲームがやりたいことと、FPPActであることの親和性が低い。ような気配を随所で感じてしまった。
なぜマリオが2Dなのか。プラットフォームアクションが2Dであるメリット(3Dでプラットフォームアクションをするデメリット)を露骨に感じます。
ジャンプの開始地点と着地点の調整こそがプラットフォームアクションだけど、一人称視点であるがゆえにジャンプの開始地点が「見えない」。から、やっぱり別の方向性での魅力を出さないと2Dの方がええやん、という話で。
ただ、走る抜けることで感じる風、勢い、そういうものはやはり一人称視点であることによって強く得られるんですよねぇ。
マリオだと風を裂いて突き進む感じは得られないじゃないですか。代わりにプラットフォームとの親和性、精密なジャンプタイミングや立ち位置の微調整などの体験の良質さは圧倒的にマリオなんですけど。
と書きつつ思い出したのはリングフィットアドベンチャー。あれサードパーソンビューですが、体感ゲーム的な要素もありつつで風を受ける感がすごかったなぁ。このゲームはそれに似た爽快感があった。
んで、もう一点言うなら、アクションゲームにおけるランダム要素はどうかなというところです。
たとえばマリオのちくわブロックが、個体ごとにあるいはリトライ毎に落下までの時間や落下速度が違ったら攻略が安定しませんよね。そんな感じです。
というわけで、全体的にアクションゲームとして、プラットフォーマーとして、ガバガバでした。が、別にそこまで悪い印象を抱けないのはスピード感と、そのガバガバで「攻略に対して良い影響を与えるガバガバさ」を受け取れることもあるから。ただ理不尽にプレイヤー不利にガバガバじゃなければ、まぁ許せちゃうよね。
個人的にかなり前向きな評価をするならば7点、くらいの、良いゲームだと思います。
特におすすめしたいのは無意味なジャンプ移動が好きな人。
ボーダーランズでただダッシュするのではなく、ダッシュ→ジャンプ→着地即ジャンプ……みたいなのを繰り返してた人は、気持ちよくプレイできると思います。
あとは何よりリトライの速さが素晴らしいです。ほら、フロムくんもみならって!
誰彼構わずにおすすめはしないけど、プレイできる機会があるならちょっと遊んでみてほしいなぁ、というゲームです。
Pineapple on Pizza ☆6
ウォーキング阿鼻叫喚シミュレータです。(?)
サクッと30分もあれば実績コンプできる良BGM、良雰囲気ゲー。
サクサク実績解除ができたので、(実績マニアではない僕にとっては)貴重な全実績解除ゲーの仲間入り。悪くない体験が出来ました。
一周が短いゲームで、その短い周回を繰り返すタイプのゲームが本当に好きです。
そのゲームがつまらないのであれば最低一周して切るときのダメージは低いですし、面白ければ周回ごとに魅力が見つかるわけで、何周しても楽しめる。
一方ダラダラとプレイ時間だけがかさむ「大ボリュームゲー」は切りどころがわかりづらいし切ったあとに面白いところがあったのかもと尾を引かれる思いになるし、仮に最後までプレイしてつまらなかったときのダメージたるや微妙ゲーを10本プレイしたほうがマシだったわみたいな怨みになるし、仮に面白くても「短くて面白いゲーム」を周回した時以上の感動はなかなか起こりづらいし、と良いところなくないですかね。
まぁ話はそれたので置いといて。
余談ですが、Steamで書いたレビューです。そう、簡単に5周できて、音楽が良い、というだけで素晴らしい。(ちなみに参考にはならねーだろw)
こういうある種ネタ全振りみたいなゲームなのに、ちょっと長いこと歩いていると自動でダッシュに移行するというようなゲームにおける快適さ(あるいはゲームに不慣れな人に向けてShiftダッシュとかを削減してる)が考えられているところも非常に好印象。
個人的なゲームの評価に大きく影響する要素の「ボタンを押した反応」があります。
もちろんこれは一般的に言われる「操作性」……攻撃ボタンを押したら遅延なく攻撃して、ジャンプボタンを押したら即反応しジャンプする、みたいなのもあります。
ただ今回言いたいことはもう一つの軸で「ゲームになんらかの力を加えたときの、ゲームからのリアクション(反応)」ですね。
僕はUndertaleが素晴らしいゲームだと思っているんですが、その理由のひとつに「ゲームからのリアクション」を上げています。
様々な「話しかける」という入力に対しての豊富なリアクションや、ある選択肢を取ったあとにリセットするとまた会話が変わる、ゲーム全体を通しての広義の選択肢に対するリアクション……などなど、広義で「ゲームに起こしたアクションにたいするリアクション」が優れているんですよね。だから「何かないか? もっと掘ろう」という気持ちになるし、その気持ちに対してのリアクションのルートもある。
ゲームの体験を通した「『ボタン』を押した反応」ですね。
このゲームに置ける「ボタン」は間違いなく「火口に飛び込む」ということ。
その選択。「ボタンを押した」ことに対してのリアクションが、素晴らしく描かれている。なんならそのために世界があると言っても過言ではない。一つの取り返しの付かないことをすると、こうなるんだよ、という切実なメッセージ。それが「ボタンを押した反応」として十全に描かれる。
それが故に、良ゲー……というか、ゲームという媒体を使った良体験だと思います。
とはいえ果たして僕のゲームの好みとして、このゲーム性が0に等しいゲームに強く良い評価を与えられるかと聞かれると難しいところではありますし、そのせいで☆6に甘んじていますが面白いゲームだとは思いました。
冒頭に書いた「ウォーキング阿鼻叫喚シミュレーター」というのはまさにそういうところで。「ウォーキングシミュレーター」に求めるものは何か? ウォーキングと広義のリアクション……という意味で言うなら、幸せな島を「台無し」にする行動とそのリアクションは100点ですね。
しかしウォーキングシミュレーター以前に「ゲーム」というジャンルとして見た時、ゲームらしさはどこにあるのか? という話でして。
そこで個人的評価としてドドドっと評価が損なわれる感じです。
Plug and Play ☆2
妙に話題になったゴミ(辛辣)
大昔話題になったときからたぶんつまんねーだろうなぁ~~~~~~と思っていて、Pineapple on pizzaがどちらかというとナラティブ寄りのゲームだったので、(基本ナラティブが嫌いという自覚はなんとなくありつつも)「この心持ちならもしかしたら楽しめるかも!」と満を持してプレイしましたが……上の感想です。
この作風ならすべての音にこだわるべきだと思うんだけど、殴る音がゲームらしすぎる安っぽさがあったり打ち込み丸出しの安易なBGMのコーラス?が非常に残念だった。
せっかく「カチッ」が気持ち良く素直に動くところの感触は素晴らしいのに、なんかもにゃっとした操作感のところがあるのも残念。操作に対するフィードバックがイマイチしないのは「こういうゲーム」では最後の指を取るような限られた力を入れたい場面以外はよくないと思うわけですよ。
それも含めて何かを感じ取ろう、というゲーム(?)かとは思うけど、もっとパキパキカチカチを増やしたらそれだけで「よくわからんけどとっても気持ちよかった♡」って評価になるんだけどね。
「中身はわからんけど触って気持ちいい」は普通に褒めポイントになる。前述した「リアクション」のいち要素であります。
上のほうで紹介したインベーダーもまさにそれが加点要素であったわけだし。
ゲームを他の媒体と比較した時もっとも異なる点は入力があること。それに伴ってゲームからの出力があること。つまり働きかけに対するリアクションがゲームの本質の一つ。特にこういうゲームだと「他の芸術と比べた時」という視点を含めるとよりそれが重視される。
だからグラが良いとか音楽が良いとか物語がいいとか他の媒体で満たせるものに拘ることも大事だけど、「フィードバックに拘る」のが一番重要なんですよ。
にもかかわらずこのゲームに関しては、「よくわからんし随所に手触りの気持ち悪さがある」という感じでした。
個人の好みとして大きく星が上がることはないけど、もっと磨くべきところをちゃんと磨いていれば☆+1~2はあったかな、というくらい音と操作感を追求してくれよなぁ、と思った作品。
あとサクッと終わったのも偉い。これでプレイ時間1時間以上あったら☆0でした。(何を描けていたか次第ではありますが)
レインボーシックス エクストラクション ☆5
ゲームパスでプレイ。
ステルス中心のFPS? ステルス要素に比重が置かれたKilling Floor。L4D2。そんな感じ。
どうでもいいんですけど、FPSの敵を「ゾンビ」と呼ばないゲームは全部パッケージに表記させる法律作りませんか?
いや、まぁ、別に「ゾンビ」じゃなくてもいいんだけど、結局「敵」なのにわけわかんない名称付けるのってユーザーライクじゃないですよねぇ。アーキエンってなんだよ。Killing floorのときも「スペシメンってなんだよ」ってフワッと思った記憶がありますが、このゲームの場合そこそこストーリーパートやゲーム中の音声通信、TIPSでも「アーキエン」という表記が出て「アーキエンってなんだよ……ゾンビって書け!!!!!!!!」となった。
いや、アーキエンはアーキエンで良いんですよ。設定上そういうふうになっている、というのは勝手にすりゃいい。そういう名前をつけることで、世界設定に実在感が増す、というのもわかる。
でもそれを登場人物まで口に出したら、寧ろリアリティがなくなりませんか。ゾンビなんだから、みんな「ゾンビ」って言うでしょ。
他にも「スキル」を「スキル」と言え問題などもある。なんだよ「REACTテック」て。
いや、これは本当に本当にゲーム界全体に根深い問題だと思うんだけど、一般的な呼び名があるものに新しく名付けるのやめませんか? やるなら秒で参照できる(例えば文章中に「REACTテック」って出てきたらそこにマウスカーソルを乗せたら「こういうものですよ」ってすぐ見られるような)テキストメインのゲームだけでやってほしいんですけどねぇ。(Slay the Spireの「弱体」とか、そういう感じのやつね)
あとソロプレイなら一時停止をいつでもできる法律にしません?
オンラインだと他の人との兼ね合いもあるからしゃあない部分もあるけど(と言ってもスタートボタンを押したら自動でCPU操作に切り替わって、復帰できるみたいな仕組みあってもいいと思うけど)、オンラインの仕様に引っ張られてできるはずのソロプレイで一時停止を実現させないゲームの仕組み本当に嫌いです。フロムのソウルにおける割りとキレポイントでもあるんだけど。
あと全然関係ないけど、国民全員僕に月額1円を振り込む法律作りません? 皆さんのフトコロは1円しか傷まず、僕は億万長者になれるので。そうなったらアーキエンにもREACTテックにも多分今よりは寛大な心を持って微キレくらいで済ませられるんですけど。んネッ!(本当に関係なくて失礼いたしました)
多分、やり込んだ仲間とやれば結構楽しそうなゲームな雰囲気はあるけど、やるこむ気力もないしやりこむ仲間も居ないしソロゲーとして考えるなら他のソロステルスFPSやったほうがよさげだしやり込むとしてもほかのPVPゲーなり流行りのPVEなりをやってからかなぁという感じだけどこのゲーム自体Xbox Game Passでぼちぼち期限が来るので、もう遊ぶことはないかな。
こういう時気軽に分身できればいいんですけどね(現実逃避)
……いや、ほんとに。操作を分析して、同等程度の動きをするCPUとか作れないんですかね? 無敵のAIさんでなんとかしてくださいよォーッ!
あー、あとゾンビっぽい敵って、L4D2とかkfとかだとそんな思わんのだけどステルス要素(見つかるとしんどい)のあるゲームだと怖く感じますね。ぎょっとするゲームには「ぎょっとしますよ」の表記を義務付ける法律を略
全体的に悪いゲームではないと思うし基本はFPSなので敵を撃つ! 楽しい! っていうシンプルかつ究極の楽しさはあるものの、より優れたゲームあるいは優れていなくても(僕があまり遊んでいないジャンルというのもあって)先に履修すべき作品が世の中にたくさんありそうな雰囲気でした。
あとは法律の整備が待たれる。
いや~というか、本当に「世界観が重要ではないゲームの世界観の演出」と「そのゲーム初見の入りやすさ(≒ゾンビをゾンビと言うべき)」ってもう比較するのも馬鹿らしいくらいに「後者を優先すべき」と思ってるんですが、僕だけなんですかね。
Life is Strange: True Colors ☆5
10時間程度でクリア。ゲームパスのクラウド機能でプレイ。
まずクラウドについて少しだけ触れると、Game Pass Ultimateに加入していると使える機能の一つで、要するにクラウドゲーミングです。ネット回線を通じて操作を送り、マイクロソフトのつよつよPC(など)でゲームを動かしている映像を送り返すことによって、雑魚雑魚PC、なんならスマホでもいろんなゲームがプレイできるよってやつ。
んで、ちょこちょこ上の画像のような画面表示に乱れはあるものの、それなりにプレイできて結構驚きました。もっとラグとかでまともにプレイできないもんかと思ってたんですが。画質も悪くないし、ガチガチのアクションゲー以外は全然許容範囲だと感じました。
ただ個人的なプレイスタイルの問題として、ゲームを起動しながらご飯を食べに行ったりお風呂に入ったりするんですけど、放置してるとクラウド側に負担がないように自動でゲームが終了されちゃったり接続が切れたりするんですよね。んで再起動が面倒だったり進行度がリセットされてしまったりという問題点が。
なので僕のプレイスタイルには合わない……んですが、逆に言うなら放置はしないようなプレイスタイルなら悪くないでしょう。
んで肝心のゲームですが……テキストを飛ばせないのが結構しんどかった。(基本的にテキストというか「会話ムービー」なので)
別に会話しっかり聞きたくないんだよなぁ。文字情報だけ見て、サクサク飛ばしていきたいスタイル。
んですが、そういうスタイルである僕でも最後までプレイできる程度には「会話ムービー」がある程度興味深く見られた。
ゲームの素晴らしさは(広義の)リアクションの良さという自論があるということはここまでの数本で語ってきました。
このゲームにおけるリアクションとは、そのまま選択肢に対しての返答。つまり選択肢に対しての会話ムービーです。その会話ムービーの質が高いからこそ、仮に会話が飛ばせずとも最後までプレイを継続できたという感じはあります。
話はそれますが、僕が本来重視する「ゲームのプレイ時間」という概念があるんですが。「自分が考えて、操作をして、意味を感じられるリアクションがゲームから返ってくる」という流れを「プレイ時間」とざっくり定義しています。
だからムービーゲーはSteam上でプレイ時間が100時間だとうが、実質プレイ時間は1時間であったり、何も考えずボタンをポチポチするJRPGなどはプレイ時間が100時間だろうが実質プレイ時間は1時間であったり。
繰り返しになりますが「自分で考えて、操作をして、意味を感じられるリアクションが返ってくる」という時間が僕にとっての「ゲームプレイ時間」であります。
話が逸れるのでこれ以上は一旦語りませんが、つまり、このゲームはテキストスキップが出来ない(≒ムービーまみれ)が故に「実質プレイ時間が短くなりがち」なんですよね。
しかしこのゲームは非常に操作時間は少ない(実質ムービーが多い)んですが、そう感じづらかった。理由は「リアクションが良い」から。
このゲームは前述の通りムービーが長いんですが、それは操作に対する「リアクション」と納得できるんですよね。
ムービーではあるが、ムービーではなく「選んだ選択肢に対する豊富なリアクション」そういう意識。
そう思える程度にはある程度の納得感のあるリアクションが返ってくるんですよね。ここらへんはもう個人の主観しかないのでこのゲームのリアクションが非現実的だと感じたら全てくだらないムービーにしか見えないのかもしれませんが。
その点通常言われるムービーゲーが何故殴られるかというのは「根本的にゲームをプレイすることの目的であるリアクションが無いから」というのが一つ理由じゃないかな。と思ったりしました。
結果をコントロールできないのがよくないんですよね。
「自分が選んだ選択肢」にたいして(限度はあるけど)適切なムービー(≒リアクション)が流れるのであれば、そこまで不満は無いのかな。(と同時にそれこそが僕がデスストアンチである最大の理由でもあります。自分が選んだわけでもなく、ゲームをプレイできるでもなく、ただダラダラと眼の前でくだらないムービーを垂れ流しにされる「ゲームプレイ」として0点以下が開始から長時間続くわけで)
とは言え、それはそれとして、ムービースキップさせてくんないですかね。
ムービー見る→見終わる→はぁ~、とりあえず今日のゲームはここまでにするかぁ~→電源OFF→後日再起動→あれこのムービー見たよなぁ。スキップするかぁ~→できない!?!??!!??
となったシーンがありまして。自動セーブポイントがおかしいってのが本質的な問題な気はするんですが、別に本質的な問題解決を要求しているわけではなく「ムービーをスキップできる」というあらゆるゲームに標準装備されているある種「出来て当たり前」の機能を搭載していないことが問題なんですよね。そういう形で減点するゲームが結構多い。
まぁこのゲームに関してはムービーがメインのゲームですので、それをスキップしてしまうとわけわからんくなる、という懸念点もあるわけですが。ただそれならそれこそセーブポイントをこまめに作ってくれよ、という話になってきます。どっちに転んでもゲーム側の問題が目に付きました。
ゲームとして見た時の感想は以上で、一番大事な物語として見た時の感想としては「面白いところもあるけど、概ね微妙」でした。小さな視点「選択肢に対するリアクション」に興味はありましたが、全体で見た時には一生感情移入できないというか。ネタバレ防止のために深くは語りませんが、見出し部分の画像のあとの展開、余りに突飛に感じて「なんでだよ」と笑ってしまいました。
感情を読み取るという能力でズケズケ他人の心を踏み荒らすスタイルに違和感を覚えたし、ちょこちょこ選択肢の問題か展開が飛んでるような気がしたり、という感じで、合わないゲームでした。
自然の多い山の中っぽい景色とかは全体的にとても良かったんですけどね。
んでもやることと言えばどうでもいい人間同士のいざこざであったりそんな感じなので、そんな面白くないんですよね。いやまぁそれも合わせて主人公が死にかけるような目にあったことすら「どうでもいい」とか言っちゃう僕のゲームプレイスタイルが合ってないとも取れるんですが。
The RiftBreaker PC
30分くらいゲームパスでプレイ。プレイ時間がプレイ時間なので評価はしません。が、「続けられなかった」という要素を鑑みてつけるなら5以下です。
んんん、アガらん。
なんとなくタワーディフェンスであるっぽいレビューをみてその頭でプレイを始めたんだけど、採掘やらなにやらというリソース管理が余計な要素だと感じてしまった。
タワーを立てるために採掘が必要だよ! → 採掘を効率的にするためには採掘マシンが必要だよ! → 採掘マシンを作るには採掘した素材と、動かすための電気が必要だよ! → 動かすための電気を生み出す機械を作るには採掘が必要だよ!
みたいな、あまりにも露骨な素材要求。まぁ、多分、そもそもとして「素材要求を如何に効率よくこなすか」ってのが本質のゲームだとは思うし、そういうのが好きな人はハマると思うけど。
僕のような「敵を倒す! 敵から得た資材でタワーを強化! 敵を倒す!」というシンプルループとシンプルだからこそ「どのタワーを立てるか」「どのタイミングでタワーを立てるか」という部分の調整を味わうゲームプレイが好きな人には合わないかなぁ、という感じ。
なんというか、結局そのシンプルな面白さに余計な要素を足して遊びの幅が広まったと見せかけてつまらなくなってる、みたいな感じな気がします。たぶん。どうなんですかね? みなさん、ごちゃごちゃしたゲームが好きなんですかねぇ。ごちゃごちゃゲームが蔓延るこの世の中を鑑みるに、そんな気がするような……?
ただ実はごちゃごちゃしたゲームが好きな人は少ないのに「前と同じ」だと商売として弱いから余計な要素をガムテープで雑にベタベタと貼り付けまくってる開発(販売)サイドの思惑が噛み合っていない……と思いたい、そう邪推するのは老害ゲーマーだからなんですかねぇ。
話変わって、ゲーム自体の話から離れますがこういう一口かじって捨てるという遊び方ができるの、ほんとゲームパス偉いよなぁ。
それを今まで普通にコンシュマゲーとかSteamでやってたんだなぁとちょっぴり反省☆ミ(やめるとは言っていない)
ブラウザで遊べる色々
Unity Roomの作品を数本、ゲームアツマールの作品色々。
アツマールは6月28日にサ終するようなので、急遽色々遊ぶべきゲームを探しているところ。(と書いて記事を放置していたわけですが、サ終したし特別多くのゲームを触れたわけでもない)
どのゲームを遊んだか、とかはとりあえず置いといて、それらの場でゲームを遊ぶということに対しての話。
アツマール製のゲームって、異常に安っぽくないですかね。使用されがちな素材のクオリティが低いというか。
Unity Roomで触るゲームって、あんまりそう思うことが無いんだけど。
いや、あんまり興味ない分野なので別に「素材が安っぽいからゲームがつまらなく感じる」と言いたいわけではないんですけど、「なぜ安っぽいという感想が生まれたのか?」という自分の心の動きに若干興味がありますが、それは置いといて。
んで、「『素材が安っぽいからゲームがつまらない』というわけではない」とは言ったものの、結局その「素材のこだわり」がそのまま「ゲームの完成度へのこだわり」に繋がり、ゲームの面白さとしてもUnity Roomの方が優れているものが多く感じますね。
こういうの一事が万事というか。かなり老害的で根性論的な話で「挨拶も出来ないやつが仕事できるわけがない」みたいなところに繋がってくるのかな、と妄想します。
で。
アツマールにはパンツの見切りってゲームがありました。
これ自体はゲームとしては普通に刹那の見斬りなんですけど、東方キャラがパンツを奪い合うという設定で、R18ではないもののギャグっぽい表現でパンツをぶんどるというゲーム。
そこからゲームのアイデアというかえちちな要素を入れうるゲームとして優れている作品が色々あるのでは? と思いまして。
ブロックくずしとか8パズルとかじゃんけんとか、使い古されたゲームメカニクスでのえちちなご褒美のあるゲームって多いと思うんだけど、ようするにシンプルゲーであることが重要なわけで、であればワンボタン完結ゲーをゲームに組み込めばプレイ感覚新鮮にそういうゲームを作っていけるなぁという思考。
んで、まぁ、ここまでもちょこちょこDLsiteやらDMMのウラ(むしろオモテかもしれないけど)的なあれとかの同人ゲーを遊んだりしていると、シンプルなワンボタンゲー以下のゲームメカニクスを組み込んだ「逆にマイナスになっている」ゲームをちょこちょこ見かけるんですよねぇ。大人しく元々あるゲームからパクッたほうが、面白さが伝わりやすいし、自分の脳みそでゲームバランスなどを考える必要もないし、メリットしかないように思うんですけどねぇ。
「つまんねぇゲームをやらせたい」とは誰も思っていないはずという前提ではありますが。完全に悪手だとは思うものの、(ブログの性質上婉曲表現になりますが)チャージ、お預け的な体験がこういうゲームを遊ぶさい開放時の気持ちよさにつながるわけで、ゲームが楽しいと「お預け」にならないというやつなのかな。
話を戻しますが、パンツの見切りに関しては、その上でこのゲームに関しては製作者の絵力、表現力の高さでより素晴らしいゲームになってました、という話です。アツマール製ではあったけど、シンプルに刹那の見切りをパクッて、自前の絵で素材の安っぽさもなかったから。
とは言え結局人間の認識の限界を超えた反応速度を要求されたりするので、うーん。
刹那の見切りの「!」が出てから7フレーム以内の反応を要求されたりする。無理ゲー。
いやでもここもまた「どこまでをゲーム攻略とするか」脳内論争はあって。
お手つき前提でボタンを押さざるを得ない攻略なわけですが、そうなると運ゲーですよね。
……と思いきや運ゲーを減らす方法もあって「『!』が出る最短秒数と最長秒数を記録して、その間にボタンを押す」という「攻略」もできるわけで。
と、話が散らかりまくって何が言いたいかわからなくなってきているので、ここらへんで書くのをやめておきます。
まとめ
というわけで2023年に遊んだゲーム達その4でした。
優れた点が一つはあり、プレイした満足感のあるゲームがいくつかありました。主に☆6の作品(今回は運がよく、それらのゲームが全体的に☆7寄りの気持ちだったというのもある)。
特にプレイ時間が長くないというのが本当に偉いんだよね。これは本当に本当に本当に本当に何度も言っていきたいところですが、「100時間遊ばされる(※)ゲームは、2時間で終わるゲームの50本分の価値はあるのか?」ってのはゲーム開発者の方々には100万回くらい考えてほしいです。
(※)100時間「遊べる」ではなく。まぁ、名指しするとストーリーをクリアするだけで100時間ちかくかかるドラクエ7を遊んだときから思ってました。
2時間で終わるゲームは、だいたい100時間「遊ばされるゲーム」の2%以上の感動がありますからね。
そういう意味で去年遊んだ名作たちの中でも語った「コロッケシミュレーター」と「There She Goes Wriggle Nightbug!」の2本は、最初のクリアまでものの10分でクリアできる上、「自らの意志で遊んでいく」ことでより面白さを深掘ることができる傑作でした。この発見の喜び、そして動作最適化の喜びは原初のゲーム体験でありまして。毎年数百時間以上は遊んでいるであろうゲーム全体の体験の中でもひときわ輝いていた数時間でした。
と、結局昔の良ゲー語りに落ち着いてしまう老害ゲーマー。
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