2023年に遊んだゲームの感想その3

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ゲーム

2023年にプレイしたゲームをダラダラ語る記事その3です。ゲームプレイ&思考日記。

その1」におすすめ度の☆の度合いというかどういう意味で☆付けをしているなど、前置きがあるので気になる方は目を通していただけると幸いです。が、読まずとも基本的には「夢中になれた度合い」です。

 

FTL ☆10

FTLオススメ記事にコメントを頂いて、久々にやる気が出てプレイ。

 

とも
とも

やっぱ神ゲーだわ。

 

「世界で最も面白いゲームは?」と聞かれた時は即時で「Slay the Spire」が出てくるんですが、「世界で一番好きなゲームは?」という問われ方をすればFTLが出てくる。そんな感じです。(実際に世界で一番面白いか、世界で一番好きかは気分によって変わります)

まぁ両方とも「面白いゲーム」であり「好きなゲーム」なんですが。

Slay the Spireはゲームバランス、ゲームメカニクスの奥深さ、思考と経験で出力を最適化していくこと体験がまさに「ゲーム性」の塊であり、本当に本当に面白いです。

一方FTLはその要素もある程度ありながら、「好きなゲーム」と言っている理由……あるいはFTLが最高ウルトラ神ゲーである理由、厳密に言うのであれば「僕が好きなゲームと見なすための要素」は、音楽とギャンブルだなぁ、などと思いました。

だいたい音楽がサイコーならサイコーのゲームです。どれだけクソゲーだとしても、素晴らしい思い出として上書きされる。

FTLも例に漏れずもちろん音楽は素晴らしいです。

ただ音楽がいいだけのクソゲーは腐る程あるわけで。

そんな中で特筆したいのはギャンブル部分。基本的に一生「武器室に2連続で当たったら終わる」「攻撃が3回連続で外れたら相当しんどい」みたいな賭けの繰り返し。命中率が100%にならず、必殺での死亡率が3%を切らないFE。そういうスタイル。

だから、普通のゲームだとくだらない「タダの攻撃」の1発1発に一喜一憂し続けられる。

生きることは虚無で、感情が動かされることによって少しだけ虚無を忘れられるわけですが、つまりFTLをプレイ中は虚無ではないのです。

「その瞬間に夢中になれる体験が生きているうちでどれだけ多いか」が人生が満ちているものだと判断するための材料の一つだと思っているんですが、FTLをプレイしていることはまさに「人生が満ちている」ことですし、「人生が満ちる」体験をするためにゲームをプレイしているなかで出会った最高の「満ち体験」の一つともいえますね。

 

ちなみにこれは自慢ですが超久々のプレイなのにHard一発クリアしました♡

なぜかNormalでしかクリアしてなかったKestrel B(を、ゲーム内の実績解除も兼ねて)でプレイしたんですが、あまりに素晴らしいゲームで心が震えました。

本当に、クリアしたときの「来い来い来い来い来い来いレーザー外れるな外れるな当たれ当たれ当たれ当たれ当たれ当たれ…………………ッシャー!!!!!!!!!!!!」って感じ、他のありとあらゆるゲームで体験できないんだよなぁ。思わずガッツポーズが出る。感情が動かされている。満ちているんですよね。

 

 

Dungeon Warfare ☆8

FTLと同時に目について同じく久々にプレイ。やっぱりおもしれーんだよなぁ。

ざっくりマップにあった戦略をたてて、ボコボコ罠を設置して、ジョバジョバ敵を穴や溶岩に落としたりザクザク針に刺していくの、シンプルに快感。

 

これ……なんなんでしょうねぇ。タワーディフェンスを好きを自称しているんですが、タワーディフェンスが好きというよりは流れてくる敵をジョバジョバ敵を溶かしていくのが好きで、それを実現できるゲームがタワーディフェンス……と言ったほうが正しい気がする。ような気がするような? そんな気がするかもしれないような気がするような?(曖昧)

立てた戦略(持ち込む罠の構成、罠の配置、罠の育成戦略)が、効果的に働いているのを視覚的に確認できる快感? 未プレイですがレビューなどから受ける印象としてのFactorioの快感のカジュアル版……?

 

「プチプチを潰す快感」を感じられるのが個人的な良ゲー要素としてあったりするんですが、それを満たしている感じは間違いなくありますね。

あと効果音が全体的に小気味よいのと、敵がちゃんと断末魔を上げてくれるのも偉い。

学習(対策)が効果的に働くのも偉い。やられてもどのウェーブでどんな敵がでてどうライフを減らされたかというのがだいたい明確なので「次はこうしよう」がちゃんと判断できる。(まぁ、それがTDというゲームジャンルなのですが)

縛りプレイ(自分に付与するマイナス効果)の量に応じて報酬が上がるから試行錯誤してみようという気持ちにもなる。(逆にそれが「やらなきゃならない」につながる嫌さにもなってるけど)

 

ざっくり上記要素がTD(DungeonWarfare)を面白いと感じている理由かな。

もっとステージは少なく、短くてもいいかなぁ(同じ戦略が同じように通用するステージが多く退屈さを感じるところもある)ってのと、逆に正解がよくわからないマップ(罠をあまり配置できなく敵がトロッコに引かれて半分ランダムに飛んでくる)とかはイマイチだったりするけど、まぁそういう細々した欠点を加味しても良ゲーです。

タワーディフェンスにあまり興味がない人にこそ、このゲームは触り始めの一本として遊んでほしいな。

 

ロードモバイル ☆4

この余りにも洋ゲーくさすぎるキャラデザ!

 

ソシャゲの雰囲気が全力全開で味わえる。良くも悪くも。まぁ、悪い寄り。

広告の金のかけ方も段違いというのも含めて。どこ見ても広告あるレベル。広告メジャータイトルでは放置少女とかおねがい社長とかのほうが有名でしょ! と思うかも知れませんがそれらはちょっぴりえっちな雰囲気や少々異質な雰囲気が漂っているので皆さんの記憶にもあると思うんですけど、広告詐欺が少ない正統派ゲームの雰囲気をまとった感じであんまり記憶に残りづらいものの見てみると「あっ、みたことある」という程度には広告で浸透しているものと思われます。

んでちょっぴり話変わって、マンガワンという僕のお気に入り漫画アプリがあるんですけど、ざっくり1万円課金で400話分のマンガが読めるアイテムが手に入るんですよね。で、マンガワンの中にそういうアイテムが無料のアプリ体験とかでもらえるって仕組みもあるんですよ。で、話戻るんですけどその中にロードモバイルがありました。

ロードモバイルをプレイして「城レベル」が16になるとアイテムが266個。つまりざっくりマンガワンにおける6600円分のアイテムが手に入るということで、ついつい手を出してしまいました。

 

んで、肝心のゲーム内容ですが「シンプルで奥が深い」っての本当に難しいんだなぁ、などと。

シンプルで長くプレイできる……とは別なんですよ。シンプルさの上に駆け引きが存在しなければならない。

大昔に流行ったきのこっぽい名前の放置ゲーみたいなのあったじゃないですか。あのぉ~(記憶わるわる)……「なめこ」です。

タップしてきのこを回収して、放置して、きのこが生えたらまたタップしてきのこを回収して、放置して……っていうゲーム。あれなんですよ。あれは「シンプル」だけど「奥が深い」とは言いづらくないですか。

 

で、あれ「カジュアルゲー」の極みみたいなところあってだからこそ流行ったんだなぁ、と。ゲーマーからするともはやこれはゲームじゃないみたいな程度のゲームかどうかすら怪しい作品ですが、「数字を増やしていく」という本質的な快楽を与えるための装置として優秀。少しずつの成長。サイクルのはやい盆栽。多分そういう楽しみ方。

んで、ロードモバイルって「ごちゃごちゃした”なめこ”」なんですよ。

なめこって放置すると増えると思うんですけど、このゲームにおけるなめこは「クエスト」と「報酬」。

この「クエスト」はかなり広義で、「城の建設」「研究」「進軍」やらなにやらいっろいろな言葉があるんですが、結局「それをタップして、完了するまで待ち、報酬をもらう」という動作です。んでそれを「クエスト」と僕は称します。

んでんで、クエストスタート、放置、報酬獲得。というループって結局なめこなんですよ。なめこ回収、放置、なめこ回収、放置……と変わらない。

で、当然課金も基本的にはそこに寄っていきます。放置効率を上げるところ。ゲーム内報酬が手早く手に入るなら、(真剣にプレイする人であれば)それは最大の魅力です。正しく複雑ななめことして素晴らしい仕組みなんです。

……としてハマれる人もいるんだろうなぁという気持ちがありつつも、「だからこそ僕には合わなかったなぁ」という感じです。

そしてこんな文章をここまで読む方はそんなまったり系のゲーム多分合わないだろうなぁ(自分の限界に挑戦するようなゲームや脳みそを殺してガチャガチャとシンプルな操作を延々とすることで数字を増やすゲームが好きですよね?)というのも含めてオススメはしません。

が、個人的にはこういう文章を書く時の糧にもなるので、触って良かったなぁという感じです。その感想はせいぜい城レベル10程度までで十分以上に味わえたので、マンガワンのライフのための「城レベル16まで」というプレイ時間は完全に蛇足だったけど。

故に☆4。

☆2~3でも良かったんだけど、1点楽しめる部分がありまして。

 

それはアクションRPGのようなタワーディフェンスのような戦闘。

ここだけは気持ちよさもありましたし、ゲーム的な要素もしっかりありました。

基本はタワーディフェンスてきな感じで、画面中央付近の味方ユニットが「近い敵を自動攻撃する」という仕組みなんですが、「スキル」によってちゃんとゲームになってました。

スキルは時間経過でチャージできて、発動タイミングを自分で選べます。さらに攻撃対象も自分である程度選択できるんですよね。

 

それが何を生むかと言うと、「いつ発動するか」と「だれを攻撃するか」という戦略性。

「いつ発動するか」は「早めに発動して被害を抑える」か「次の難敵に向けて温存するか」というジレンマになっています。さらに先のステージになると挑むタイミングのステータス的に実質即死攻撃を放ってくる敵も居るんですが、その敵のスキルの事前動作に合わせて敵の動きを止めるスキルを使って袋叩きにし倒し切る、みたいな戦術的要素(≒アクションゲーム的なウデマエ)を要求されたりもします。

「だれを攻撃するか」は「弱い敵をさっさと倒して強い敵に火力を集中させる」か「強いてきを削って早めに倒して被害を減らすか」というジレンマになっています。

さらにこの2つを組み合わせて、「誰をどのタイミングで攻撃すれば最も被害を減らせるか」という戦略性になってるんですよね。

これが面白い。少なくとも「ちゃんとゲーム」になっています。ソシャゲ的な「とは言え放置などによるレベリングをしなければ絶対に超えられない壁がある」とかは置いといて、ある程度ユニットが揃っているのであれば、ちゃんとゲームになる。し、その「ある程度のユニット」は無課金で十分手に入る。と少なくともプレイした範囲では感じました。

 

さらにスキル内容にもバリエーションがあって「敵の動きを止める」だとか「自ユニットを回復する」だとか、そういう感じ。んでやはりそれらは「被害の最小化、攻撃の最大化」に向かう道筋として、自分で戦闘を上手く組み立てている感に直結します。

んでさらに素晴らしいところは「スキル発動エフェクト中に、他のユニットのスキルを重ねて発動できる」というところ。

これはパネポンの連鎖てきな気持ちよさであったり、聖剣伝説2の「魔法連打」てきな気持ちよさであったり、FTLの「ポーズして斉射」てきな気持ちよさがありました。

もちろん「同時攻撃で一気に蹴散らす」のと「一人ずつ発動して長く戦う」みたいなジレンマもある上での「同時攻撃」というおそらくプレイヤーが一番気持ちよくなれる部分の気持ちよさが上乗せされるこの仕組は非常に良かったです。

 

ソシャゲてきな感じなので仕方ない部分もありますが、このアクションRPGっぽい要素をもう少し早いサイクル(放置など控えめに)でバランスを整えた状態で楽しめれば、☆5~6くらいは十分ありそうな雰囲気でした。

とは言えそういう戦略的な面も含めても、アイギスで十分だしアイギスのほうが面白いなぁ、という程度ではありましたが。

戦闘にかなりデカ目の乱数で結果で変わる要素があったり、タワーディフェンスで言う「ユニット配置」によるコントロールが出来ない(基本的にキャラクターは自動でマップに配置され、そこから敵に自動的に向かっていくだけ)であったり。そしてコントロール出来なさがあるということは試行錯誤する余地が少なく、試行錯誤する余地が少ないということはキャラクター性能に頼らざるを得ないということで。キャラクター性能に頼らざるをえないということは戦略よりキャラ育成がメインのゲームということで。つまり、見た目は非常にそれっぽいですが、ゲームとしてのタワーディフェンスやアクションRPGとしては物足りないんですよね。

 

んでアイギスの偉いところは、基本的に育成よりも戦略や試行錯誤が結果につながるよう舵を切ってるところなんですよね。というかユーザーがコントロールできる戦闘内容が多いのでそうならざるを得ないというか。

ロードモバイルは基本「なめこ」なので、ゲームを求める人には合わない。素晴らしい仕組みだとは思うんですけど、「なめこ」が足を引っ張ってる。

一方アイギスはなめこ要素がかなり控えめ。もちろんソシャゲである時間経過による育成要素がないとは言いませんが、なめこてきプレイ感覚とは程遠いです。やはりメインは「自分による攻略」なんですよね。それが偉い。

 

んで余談になりますが、「イマドキのソシャゲはスタミナ制ではない」みたいな声が多かったのか、最近リトライスタミナ消費性が廃止されましたけど、結局そこも表面だけみての批判だよなぁと思ったりもしました。

まぁ僕も嬉しいしそうあるべきだとも思うけど「持続可能なソシャゲ」としてそこで絞るべきでは? がひとつ。あとは「1クレを真剣に遊ぶ」というガチ攻略せざるをえない追い込み要素などは損なわれたように感じます。

とは言えアイギスの場合は結果コラボなどでの新規参入もそこそこあったようで成功してるっぽいので僕の感覚が一昔前寄りというかズレてる感はあります。かなり老害寄りの意見として。

 

あとこれは余談ですが声優のクオリティに波があって、ほんのわずかにク☆ を感じました。これは僕というフィルターが狂ってる説が強い。

 

あ~、あと課金システムは多分優秀かと思われます。僕は課金してないのでわかりませんが、これだけ広告を打ててるということは、ゲームの収益が大きいというわけで。

ガチャで大量課金というよりは、薄く広く集金ってシステムかと思われます。

ひとつひとつの課金要素は数百円で、「普通にプレイしていてもらえる報酬にプラスアルファ」が乗っかる仕組みです。

例えば(本当に例えば、ですよ。わかりやすいようにかなり端折ってる)ミッションクリア時に経験値500もらえるところに、課金すると+250される。みたいな。で、最初だけ経験値10000分のアイテムを貰える。みたいな。

「経験値1万」は初心者の内は非常に助かるけど、高レベルになるとあんまり必要ない。という仕組みで、「最初から課金しとくと長期的に+50%の経験値、しかも序盤のブーストをかけられてお得だよ!」ってゲームが言ってくる。

これはウマイなぁ、と感じました。いや、ほんと、「初心者お得パック!」みたいなやつが、容赦なくお得なんですよ。少なくとも初心者にとって。上述の通り、初心者が喉から手が出るほどほしいけどゲームを大局的な目線で見た時はあまり価値の無いものの提供と、なんとなく「長く続けていたら得するっぽいなぁ」と思わせるバランス。で、それを安く提供するというスタイル。これこそマジで薄利多売の象徴というか、「だからこんだけ広告打ってる(=とにかく人を集めて、薄く広く課金してもらうことが目的)んだなぁ」と伝わってくるというか。

本質が「なめこ」なので待ち時間がメインストレスなんですが、そこを改善するためのアイテムもかなり大盤振る舞い。

僕はこのゲームにガチャ要素(狭く深くの層を狙った課金)を見出すことが出来なかったんですが(さらに長く続けていたらそういう要素も出てくるのかな?)少なくとも、僕のように一週間程度プレイした、というくらいではそこへの訴求が薄い。逆に「これがあると今後どんどんお得にプレイできるよ。しかもスタートダッシュも切れるよ」というサンクコストの呪い(コンコルド効果とも言うらしい)をそっとかけるのがウマイ。

シンプルだからこそゲームからの要求を消費者(プレイヤー)が早めに感づいて、それに課金で解決策を提供して、沼に引きずり込むという仕組み。

結構驚きでした。

イマ考えると、なめこも大昔にプレイ(ちょびっと触った程度)した記憶しかないので、そういう仕組が埋め込まれてたのかも知れませんね。こういうまったりソシャゲをプレイしたことがないので、こういう課金スタイルが非常に物珍しく感じました。

あとはそこからおそらくですが月間パスという一歩進んだサンクコストの呪いをかけて、さらに重課金沼に沈めていく……というのが、めちゃくちゃ上手く作られているんだと想います。

 

僕はアイギスがメインソシャゲで、改めてアイギスってややこしいんだなぁ、と。ゲームらしいゲームなので「既プレイが見るとお得なんだけど、初心者が課金する価値があるか判断できない」っていう「初心者お得パック」があるんですよね。「その課金パックを見て、問題解決につながるかわからない」という。

そういう意味で、アイギスにも「覚醒済みミネット、ミアパック(経験値と入手ゴールド永続アップ)1000円」みたいなのがあればもしかしたら課金が増えるのかも知れませんね。もちろん序盤から「アイテム獲得バフ」の意味で。

 

他にもロードモバイルはアイギスで言うなら「スタンプカード、ワンランクアップ250円」とか、「神聖結晶5個で100円!」みたいな具合で売ってるんですよね。マジで安くないですか。まぁそれ初回だけだったりゲームプレイしてたらランダム? で出現するものだったりで、常にその値段では無いわけですが、だからこそ買おうかなと思わせるチカラがあるのかなと。

 

いやぁ、こういう普段やらないゲームをなんらかの報酬などにつられてやると色々発見(考える余地)があって、面白いですよね。

まぁ、だからこそ(ゲームを語るなら知見を広めるために)無理矢理にでも普段やらないゲームジャンルに挑戦すべきというのはわかっているんですが、「やりたいゲームジャンル」の積みゲーの方に目が向いてしまうのです。人生はままなりませんね。

 

……とか書いて、ちょっと放置してたらアイギスにも「宝船」というゴールドゲット可能 + 所持ゴールドアップ(ディエーラ以下)が出てきて、やっぱり運営も色々考えているんだなぁ、などと思いました。

ただ、やっぱりアイギスは難しいゲームだなぁ、と思うんですよね。ロードモバイルでは前述の通り序盤からアイテムの価値が自明なんですよ。だからこそ「お、安いしちょっと買ってみるか」となる。

でもじゃあ「ゴールドゲットの価値」「ゴールド獲得量上昇の価値」って初心者に伝えるの、メチャクチャむずくないですか。イマの初心者も「合成費用足りない」って問題にぶち当たったりするんですかねぇ。8倍煮込み簡略化によるプラチナアーマーでの育成が簡単になった+銅餌の質が上がった→銅を合成して金不足……とはならんし、覚醒もある程度絞れば全然問題ないし、今なら覚醒の大宝玉があるからそこでもゴールドの価値が下がってる。

しかもGGってことは時間を無駄に消費するわけで(GG教、低みの見物)。

それが(おまけも色々付いてるけど)2400円。

僕は普通に高いと思うんですよね。少なくともアイギスを知らない初心者だとすれば。僕も大概ですがガチャに何万も回すような層からしたら「高くないけどあんまりいらない」だし、初心者からしたら「高いし必要かあんまりわからん」だし。

……と考えると、脱初心者の人くらいに向けた販売なのかなぁと。「そろそろユニットが揃ってきて色々覚醒したいけど、覚醒費用が足りない!」んで「おまけの価値もそこそこわかるようになってきた」みたいな感じの層に向けて。……なのかなぁ。

 

と、ロードモバイルというかアイギスの話になっちまいましたが、ゲームとしてのロードモバイルはイマイチ。ソシャゲとしては色々思考を刺激される作品でしたって感じで。ね。

ちなみに最終的には主にギルドを組んで侵略するゲームでした。やっぱりソシャゲはぼっちが気軽にプレイしたらいけませんね。

 

地球防衛軍2(switch) ☆5

皆さんご存知、日本産の唯一のホラー要素が無く現行シリーズの存在するTPS、地球防衛軍!(?)

の、PS2版で出たリメイクのVITA版のデータを使ったSwitch版です。たぶんそんな感じ。(ややこしいが過ぎる)

 

「右スティックで視点が移動できるゲームにおいて真上が見られない」とかいう今だとありえなすぎる仕様が引き継がれているのに笑う。

逆に言うと割とそこだけ改善して貰えれば狙って撃って破壊の快感を浴びる、という根本の強すぎる遊び心地はしっかり味わえます。

新しめな地球防衛軍5とかに比べたら相当素朴な味ではありますし、歪なところも目に見えてありますが。

 

逆に偉いと思ったのは、当時の基準で考えても難易度変更がいつでもできるのは偉い。ステージクリア型でステージごとに難度変更できるTPSというのが時代を先取りしまくった親切仕様だと思ってます。

当時のゲームの中では「安さ」が最大のウリだったとは思いますが、「不慣れなTPSだとしてもだれでもクリアできる難度設定にできる」、「ある種RPGてきな『稼げるところで稼いで難所を越す』という体験」は現在6作目につながるシリーズ作品になりうるほどの「地味だけど間口が拾い、優れた体験」を生んでいたのではないでしょうか。

いや、まぁ、当時から僕も遊んではいましたが、地球防衛軍の嫌いなところであるアイテム集めを省略でき狙って売って破壊するという快感を得られるDOOMやSerious Samという体験があることを後々知ってしまったのでそんなに真剣にシリーズを追っていたわけではないですが、改めて考えてみると2は当時基準で考えると優れていたと思います。ただ6まで続くとは思ってませんでした。人気なんだなぁ。まぁ、順当に進化しつつちゃんと面白い奇跡のシリーズですからね。

やはり「地球防衛軍(EDF)という世界設定」と「ある種のRPG的要素」という日本人の癖に刺さったところが地球防衛軍の偉いところなんですかね。

 

と、思い出にふけりましたが、2をおすすめしないよって話はしておきます。地球防衛軍5をプレイしたとき「毎作品一歩ずつ改善されている」ことを美点として上げたんですが(参考:2022年にプレイしたゲームまとめの地球防衛軍5プレイの感想)、言い方を変えるなら「地球防衛軍2」は3歩も4歩もゲームの快適さが当時基準に「戻った」ものなんですよね。

快適ではないゲームプレイ。当時貴重だった「格安のゲームソフト」で「当時珍しいTPS」で「ドロップ厳選もあって時間をたくさん浪費できる」という要素を持ったがゆえに悪い点があっても差し引き良ゲーだったわけです。が、「インディーやベスト版の普及で安さが珍しくなく」、「今やメジャージャンルになったT(F)PS」で、「無駄に時間を『使わさせられる』いわゆる水増し」というゲームプレイに印象が変わってしまってますね。「当時良かったところ」が時代背景含めて今や存在しないのでは、という感じ。

 

でも、PS2版も買って、VITA版も買った上で言うと、PS2版は処理落ちやロードの長さが耐えられないほどでVITAは操作がとにかくしっくり来ないし画面も小さくまともにプレイできないので、「とりあえず現代機としてまともにプレイできる地球防衛軍2」という立ち位置での価値だけはあるとは思います。が、それは懐かしさを感じたい人などにとって価値があるという意味で、地球防衛軍という体験を味わいたい人への価値という意味では(6はプレイしてないのでしりませんが)最新作が一番いいんじゃないでしょうか。少なくとも5は普通におすすめできます。

 

2000円前後で地球防衛軍2リマスターを買うくらいなら、Steamで50%OFFを待って5を買ったほうが普通にゲームとして見ると良いと思います。

この地球防衛軍2fornintendoswitchは昔地球防衛軍2をプレイしてた人が「ちょっと快適でなつかしー」ってするための老害アイテムです。たぶん。

Switchの3も買ってるのですがこちらも箱でプレイ済みなので……いつかやるぞきっとたぶんおそらくもしかしたら。

 

Pizza Tower ☆4

PVみてゲームプレイとBGMにビビッと来たのでポチ。

曲の良さと、ワリオ感とスピード感と浮遊感のドナルドダックのマウイマラード感が「あ、これ良ゲーだ」と思うのに十分すぎる要素でした。

と思っていたんですが、触って分かる(プレイ動画だとわからない)「手になじまない感」が半端なかったです。

 

こう、パキパキ動かしたいゲームでやってはいけない操作の拾い方してるんですよね。日本語がかなり怪しいですし分かりづらいので具体例をいくつも上げていきます。

主にタックルというメインアクション周りの文句なのですが……

  • タックルの余韻で壁を上る
  • タックルからのしゃがみ(スライディングのような)での移動が壁と0距離だと発動しない。(ワリオランド3だとできる)
  • 初速最速の行動がタックルではなくスライディング土下座
  • 真下に降りたい地形がそこそこあるのに、真下に降りるアクションがダッシュ中から連続で出来ない。

などです。特に4番目が個人的にめちゃくちゃゲームテンポを損なっているように感じています。

こちらpizza towerのRTAで、真下に降りられなず気持ち悪くなっている場面です。(00:02:55。ただ降りたいだけのシーンなのに、左、右、と壁にぶつかった上で自由落下に身を任せるしか無い)

移動状態から真下に降りるアクションがないため、ダッシュをキャンセルしなければならない → が、キャンセルできずダッシュの勢いで左の壁まで到達する → (上述の文句にもあった)壁を上るアクションになる → それを嫌がって別のコマンド入力(今回だとジャンプ)を入れると、逆サイドに壁キックする → その勢いで右側の壁をつかんで壁上りアクションが入る

……みたいな。伝わりづらいですねぇ。特に動画だけだと「一見してまぁまぁスムーズに快適に進めている」感が強いんですけど、自分でプレイするとめちゃくちゃ気持ち悪い。

 

とにかく「ただ下に進みたい」というだけなのに、通常アクションというかゲームによる操作受け付けの仕様みたいなのが噛み合ってないんですよ。

これ本当にちょっと触ったら分かる「先に進むのに適さないアクションの集合」なんですけど、それが放置されてるのが個人的にはかなり解せない感じでした。こんだけスピード感を押してるんだからそういうゲームが作りたいわけでもないだろうに。

他にある壁に張り付かないダッシュから即降りの手段も「ブレーキをかける」で、スピード感がそこで失われて気持ちよくないんですよねぇ。

ただただ素直に「空中で真下に降りたい時ように、空中で下入力したら真下に速度を保ったまま移動する」機能があればよかったんですけど。

イメージとしてはカービィスパデラのバーニング空中攻撃。空中に居る時に下を押したら最高速度を保持するような形でましたに落ちて、着地と同時に最高速度を引き継いだままダッシュを続けられる、みたいな感じ。だと気持ちよかったのになぁ。

 

あともう一点。

あらゆる最近の2Dアクションをプレイするたび、いつもいつもいつも思うんですけど、画面をしっかり見なければならない作品で、画面を揺らし続けるエフェクトをつける製作者って何考えてるんでしょうか?

「見るだけ」なら別に大きな問題はないですし気づきづらいんですけど、実際にしっかり見てプレイしなければならない立場(=プレイヤー)にとって、兎に角最悪のエフェクトのひとつじゃないですか?

っていうか画面揺れの問題として「見てるだけだと面白そう」ってのが最悪なんですよね。まぁ見てて面白そうじゃないゲームはPVからの購買率が低そうっていうこれまた開発者としては致命的な問題があるのが最悪なんですが。

そこらへんは間を取って画面表示オプションを色々ね。色々やってくれればいいんですけど。スコアのONOFFとか。画面振動のONOFFとか。特に画面右上で動いてるのが最悪すぎるのでそれのONOFFとか。それが無いですから。はぁー、残念極まりない。

僕がおかしいだけなんですかねぇ。「動く必要が無いものが動いている」って特に2Dアクションだと死ぬほど目移りしませんか? つまり変なミスを誘発するというか。そして酔う。

 

で話をもとに戻しますが、ハイスピードアクションにしたいのか、探索型のアクションにしたいのかという舵取りがちょっと曖昧なのも問題なんですよね。

ワリオライクに作ろうとするならば、「ワリオの気持ちよさげに見えるアクション」をメインのひとつに見据えるために「スピードを落とさなければならない」。これは基本のゲームスピードがまったりだからこそ「タックル」のようなアクションに爽快感が生まれる

逆にスピード感重視にしたいのであれば、ワリオライクな謎解き(と言うほどのことでもないけど)や「テンポやスピードを落としうるワリオ風アクション」は噛み合ってないんですよ。

 

ハイスピードアクションにしたいならハイスピードが気持ちよくなるようなアクションに。

探索型アクションにしたいならゆっくり探索型アクションを楽しめるように。(あるいはその途中での一時的な開放感を得られるような破壊アクションを取り入れるだとか)(その点、メトロイド自体を僕が好きなゲームシリーズに上げるほどではないものの、めちゃくちゃ早い速度で壁をぶち破りながらダッシュできるパワーアップというのはとてつもない気持ちよさを生む非常に優れた仕組みだと思っています)

そこの実は相容れないもの……ワリオで出来ているからできると思うかもしれませんが、そういうふうに「見せる」丁寧な磨き上げがまさにワリオのすごいところなんです(というか任天堂のレベルデザインの秀逸さというか)。pizza towerはその点相容れないものを、なんとなく入れちゃえってやっちゃってる感が少し触っただけで分かるんですね。

アクションとして見せたい、売りたいゲームだと思うけど、そのアクション部分が手になじまない。ちゃんと「どこを気持ちよくするか」「どこが気持ちいいものとするか」の分解が出来ておらず、なんとなく他ゲーの気持ちよさそうな部分を拝借しているだけだから。だと思っています。

 

……とか、そういう細かい事気にせず「ヘンテコハイスピードアクションわーい!」ってやる作品なのかもしれませんが。

 

Super Meat Boyと、最近で出会ったThere She Goes, Wriggle Nightbug!という2本の最強ハイスピードアクションのお陰で、不満ばかり生まれる体になってしまいました。

特にThere She Goes, Wriggle Nightbug!は本当に本当に本当にウルトラスーパー神ゲーで、「ハイスピードアクション」をプレイしたいのであれば東方二次創作とか置いといて全ゲーマーにプレイして欲しいんですよね。pizza towerや他の「ハイスピードアクション」と呼ばれるゲームの「ひっかかり」が存在しないので、最初から最後まで全速力で駆け抜け続ける気持ちよさを味わえるので。

 

僕のような老害ゲーマーはゲームを遊ぶほどに名作と比較して苦しむ……のであればゲームをせずどんなゲームか考えているだけが一番幸福なのでは? と思わざるを得ない。

ま、プレイするんですけどね。

 

まとめなど

というわけで2023年に遊んだゲームその3でした。

やっぱFTLは神ゲーだなぁ……という感想がありつつ、間違いなく老害化? が進んでいるという感想も。もはや残りの人生は今まで楽しんできたコンテンツをぐるぐるサイクルしているだけで人生が満たされるような気がしています。

 

ローモバは良くも悪くも色々勉強になる作品でしたね。ゲーム自体としてプレイをおすすめすることはありませんが、ゲーマーとしての課金システムの導線や薄く広く海外でも遊ばれているゲームの基準として知っておくという意味で。

 

pizza towerは発売直後くらいにプレイして上の感想を書いてるので、もしかしたらアプデなどで色々改善してるかもしれません。

っていうのもあって、pizza towerに限らずですがほんと新作ゲームをすぐに買うっていうことがデメリットになってるなぁと憂いています。

新作が売れることってゲーム開発側としてはめちゃくちゃ大事だと思うんですけど、締め切りのせいでクオリティが低く「新作を買う人が損をする(遅く買うほうが完成度が高い状態のゲームがセールなどの価格で買えるので得をする)」ふうになってるの、ほんと自分の業界の首をしめているだけでは? という気持ち。

まぁ、ままならない事情しかないことは重々理解していますが……ただのイチプレイヤーとしては純粋に「完成度低いゲームを高い値段払って遊んだことへの憎しみ」しか生まれないので、勘弁してほしいです。その点逆に最近のインディーゲーでありがちな「アプデに合わせて料金アップ」システムだとそういう悔しさはないんですけどねぇ。

  • 未完成ゲー(あるいは敢えて特定の要素をガッツリ削った選択と集中ゲー)が低価格で販売されている→わかる
  • 完成ゲーが通常価格で販売されている→わかる
  • 最初低価格の未完成(アーリーアクセス)ゲーが完成度に伴い値段を上げていく→わかる
  • 未完成ゲーが通常価格で販売されている→???
  • しかも中古流通(やセール)で完成度が上がっているのに低価格になっている→新品で買う意味なくないっすか?

って話です。

 

以前も何処かでキレた気がしますが似たような話として、DLCセットの「完全版」を売るのではなく、通常版を「不完全版」として売れよ、と思っています。「完全版」という名前で出しているってことは、通常版は「不完全」であるという認識があるわけで。若干言葉遊び感はありますがそれはおいといて。

いやまぁ上の話はちょっぴり話が逸れるので一旦置いといてですが、少なくとも「これで完成ですよ」みたいな顔で、絶対に気づいている不具合を隠して(少なくとも公式HPなどで公開しないで)販売開始していることに腹が立つ。製品ページに「発生している不具合」をデカデカと書くべきでしょうが。

最近インディーでもアーリーアクセスを完成させない免罪符として使っている風潮も感じて居ます。とは言えアーリーアクセスと書いている以上不完全なゲームでも自己責任と言われれば反論できません。(まぁそれはそれとして誰もアーリーアクセスを買わなくなる信頼の切り売りだからやめろとは思いますが)

でも、少なくともコンシューマゲーの多くは「ゲーム完成です!」っていう体で出してるわけじゃないですか。それなのにバグまみれ。いや、バグまみれであることはもうしゃあないと思います。それならせめて「アーリーアクセス」として売れよと。

レビューとかに偶にありますが(自虐ネタだろうがなんだろうが)新作ゲームを買うことを「人柱」なんて言葉を使うのはおかしいだろと。そう言わせるような販売形態がマジで自分の業界の首しめるだけ(新作ゲームの購入から距離を置かれる)だからやめろ、と思います。

 

多くの人が触れる最初のゲームってやっぱり任天堂じゃないですか。

んで、上で語ったようなデバッグとかそういうの、任天堂が(他社に比べると)しっかりしているイメージがあって、その「ゲーム業界に対する信頼資産」を貪っているという印象があって、どうにも(テキトーなゲームを出す大手会社の)印象がよくないです。

し、それがイヤで新作ゲームを率先してプレイしよう! より「まぁ評価固まったあたりで中古で買うほうがあらゆる点でメリットしかないよなぁ」になるの、どうなのかなぁ……という気持ちでいっぱいです。

ごく一部の応援している開発のゲームと、大手で言うと任天堂しか新作買ってないです。「〇〇コレクション」とかは中に収録されているゲームの評価が確定しているので買ったりするけど。

まぁ、その程度ということです。ゲーマーを名乗っている僕ですらこれ。よろしくない風潮だと思うんだよなぁ。

いや僕は別に業界関係者でもなんでもないのでタダの独り言でしかありませんが……。こういうお気持ち表明の場でありますので。

 

というわけで、老害進んでるなぁというお話でした。(?)

2月頭にはだいたい出来てた記事なんですが、どうしてこんなに公開が遅くなってしまうのか。

もっと気軽に記事出していきたいなぁと100度目くらいですが思ってます。(2023年9月時点で下書きではその8のぶんまでゲームタイトルは埋まっています。が、全然書き上がっていない。んだけどこの記事も大概「書き上がる」には程遠い雑談なのですが)

 

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