この記事は2つのテーマ(見出し)があり、1つ目は「個人的GOTY(各種印象的だったゲームに○○で賞を与えていく)の表彰」。
2つ目は「今年遊んだゲームで思い出せる限りのタイトルを並べ、語ったり語らなかったり」。
という2つで、超超ボリューム記事です。具体的に言うなら9万字超え。
ボリュームがあるだけで全く練り込まれておらずガーッと文量があるだけです。てへ。
なので、気になる見出しからサクサク中身をチラ見するとよいです。
年末年始に時間がある全国100億人の僕のブログファンのそこのあなたは「わかーるでござーるwww」「何言ってんだこいつーの逆襲w」など老害っぽいおやじギャグで脳内参加者となりつつ読むのが面白いと思うよ。
そしてそれをコメントしていただければ僕も喜ぶってスンポーです。
と、いうわけで、まずは色々な項目で各種「GOTY」を個人的に選んでいきます。
ただ本家GOTYのように「昨年12月から今年11月まで」みたいな縛りも無く、単純に発売年関係なく遊んだ中で色々な方向性で勝手に部門を作って勝手に表彰していくスタイルです。
まぁ、「個人的にぜひ触ってほしい」とか「強く思ったところがある」くらいの意味合いで言ってます。
いつも通り余談に次ぐ余談みたいな記事になる予定なりますが、面白かったゲームにうそはないので、とりあえず見出しを見て上がってるゲームは遊んでほしいです。
- 2022年個人的にGOTY。2022年に遊んで面白かったゲームを表彰
- 2022年に遊んだゲームたちまとめ
- Inscryption
- Slay the Spire
- 千年戦争アイギス
- おもしろGAME
- Vampire Survivors
- Dicey Dungions
- イリスと巨人
- TTV2
- バレットフィリア達の闇市場
- 東方シリーズ
- Hellsinker.
- Shephy
- 東方ゲームジャム2022のゲーム60本くらい?
- ゲンソウフロードフロント
- 東方実在相
- ESCHATOS
- 東方眠世界
- Hear Your Path
- アイワナ二次創作ゲー
- ADVENTALEさん作のフリゲ(Three Goblets、Forward Winds)
- のへさんのゲーム、計6本
- 魔法少女マホのスイーツ争奪大作戦!~ビスケット男爵の野望
- Into The Breach
- RAIN WORLD
- THE STANLEY PARABLE
- Lobotomy Corporation
- The Perfect Tower2
- DESTROPOLIS
- ARMORE HEAD
- スプラ3
- カービィディスカバリー
- Muse Dash
- ダンマクカグラ
- Pop’n 8
- ELDEN RING
- 博麗電脳試遊会のゲームを60本くらい
- Bloodborne
- SEKIRO
- NieR:Automata
- Hellpoint
- Rabi-RiBi
- 東方秘剣録
- 三妖精のぴょこぴょこ討伐大作戦
- Downwell
- UDONGEIN X
- Super House of dead ninjas
- Siberian Mayhemとその他Serious Samシリーズ
- DOOM(昔の1、2と2016と、エターナル)
- MOMODORA
- 天壌のテンペスト
- void scrappers
- HEDON Bloodrite、Shoot Them2,Project WARLOCK,QUAKE,Hellbound
- Capcom Arcade Stadiumで主に魔界村シリーズ
- Iconoclasts
- Half Life,2
- Outer Wilds
- 地球防衛軍5(EARTH DEFENSE FORCE5)
- God of War(PS4)
- スカーレットネクサス
- チョコボGP
- 「Milk inside a bag of milk inside a bag of milk」とその続編「 Milk outside a bag of milk outside a bag of milk」
- フェノトピア(PHOENOTOPIA)
- その他タイトル忘れたゲームなど
- まとめ?改めてオススメゲームたち。
2022年個人的にGOTY。2022年に遊んで面白かったゲームを表彰
2022 Game of the Year部門:Vampire Survivors
「アーリーアクセスが終わり正式リリースされた」部門ではありますが、いちおう2022年GOTYの範囲内でのゲーム(世間一般GOTYと同じ評価範囲)を一本上げておきます。それを除いた「完全新作」なら、SERIOUS SAM SIBERIAN MAYHEMかバレットフィリアですが、「僕がいつも推してるいつものシリーズ」ということで省略です。両方小数点作品というか本編に対するスタンドアロンタイトル的なやつというのもありますし。
まぁあと、両者ともに過去作品と比較して打ちのめされるデキではなかったのでGOTYに選定はしたくないという感情もあり。いや、めちゃくちゃおもろいしめちゃくちゃ素晴らしいゲームだけど1年に1本選ぶのがそれかと問われるとちょっと違う感じです。
話を戻しますが、おめでとうございます、バンサバ、僕の個人的GOTYです!
とは言え……なんですかね、このゲーム。
ゲームを娯楽として捉えた時、究極のゲームの一本である。
それと同時にゲームを芸術という側面で捉えた時、最低のゲームである一本。
みたいな感じ。
でも僕は別にゲームに芸術性を求めてないので、減点無し。GOTYです。
いきなり意味不明なことを喋り始めますが、寄せる波を押し返すゲームが好きなんですよね。他のタイトルで言うなら、Serious Samとか、東方Projectとか、地球防衛軍とか、Orcs Must Dieとか、ゲームボーイギャラリーとか、タワーディフェンス系ゲーム(特にDungeon Warfare とか ぱちゅコン。とか)かなぁ。ちょっと伝えるのがむずかしい。
波というのは主に敵の物量。
自分に迫って圧力を掛けてくるものを耐え忍び、押し返す感じのゲーム。そういうゲームの呼吸ってあるんですよね。攻める一方にならず、かと言って、常に正面からぶつかり合ってしのぎを削るわけでもない。あくまである程度の押し引きの波がある感じ。
みなさんはどんなゲームの呼吸が好きですか?
もちろんあくまで1要素なので他にも神ゲーになるためにはいろいろな要素が必要なわけですが。
で、波が寄せて返すような呼吸に関してVampire Survivorsは150点。プレイした誰しも納得いただけるものかと思います。
押し寄せるストレスは、解放に繋げればゲームに限らず気持ちよくなります。で、Vampire Survivorsは視覚的なストレスがとてつもないし、それを解放するする気持ちよさも比例して大きくなる。本能の欲求を満たせるゲームです。
そこが150点なので、完全に神ゲーです。
ゲームを娯楽ととらえた時、原始的な快楽を簡単に得られることは、大きな大きな大きな大きな加点要素の一つです。
そういう意味で、バンサバではないですがレバーをひねる簡単操作でなんか当たりそうか当たらなそうかみたいな感じで画面ピカピカして音がワチャワチャして一喜一憂できるパチンコは皮肉抜きで素晴らしい一人プレイ用の娯楽ゲームの一つだと思っています。
もちろん個人的に好きかどうか、課金システムが褒められるか、「ゲーム性」はあるか、とかは別な話ですが、娯楽として優れているか否かで言うなら、間違いなく優れている。
で、バンサバに関しては
- 3択させて運ゲーをコントロールしている感、ローグライトみ
- その先にまつ敵の物量を捌く量の増加=効率化
- 死神を倒せるかもというひらめきと試行錯誤
- 敵を倒すことのプチプチを潰す感、原始の快感
- 操作は移動のみというシンプルさとそれゆえ「攻撃が思った方向に飛ばない」ところから生まれるキャラコンの喜びとジレンマ
- 効率化を図るビルド的思考の局所的、大局的判断(プレイ内での装備ピックと、プレイ外でのコインを使った基礎力強化)
というようなところで、「ゲームらしさ」が大きくなっていきます。
ここがえらい。「見た目が派手でパチンコみたい! 宝箱を開けるので一喜一憂!」で終わってない。そこに間違いなく評価すべきゲーム性、プレイヤーの技術介入と思考による選択の余地が存在するんですよ。
と、小難しく書きましたが、繰り返しになりますが最もえらいポイントは「押し寄せる波を、移動だけでどうにかする」というシンプルなしくみ。
そしてそのシンプルさは「見るだけでわかる」に繋がり、配信者を通じて視聴者も同時に楽しめる作りになっていました。
これが最高の娯楽です。
そしてさらにゲームの繰り返しプレイによって広がっていく攻略の道幅。極めようと思えば長く長く育成できる拡張性、やりこみ。
ゲームサイクルとしては特に目新しい要素はないですし最初に挙げた通り芸術性は低いものの、「誰でも楽しめるゲームらしいゲーム」として作られたバンサバには、僕は美しさすら感じます。
結局ゲームは娯楽なので、ジャンクフード的であるほどに素晴らしいと思っています。
もちろん他の側面から見られるゲームも素晴らしいと思うことはあれど、本質はやはりジャンクフード。ポテトチップス。
なんとなくお腹が減ったとき、10年着た中学校のボロボロになったジャージを着ながら、薄い目でくだらないYoutuberを見てるんだか見てないんだかの状態で、袋を開けて食べる。それだけでなんとなく美味しいし食感も楽しめるしお腹も膨れて満足感がある。
他人からは自堕落なヤツだと思われるところですが、別にそれでよくないですか? 小腹がすいてそれを満たしたいときに、コース料理を頼んで裏ごしが丁寧にされた冷製ヴィシソワーズ(ポテトスープ)を背筋を伸ばしスーツを着てスプーンで音をたてないように飲む。みたいなの、ちょっと違うだろと。
袋バリィ! モシャモシャ! 塩と油でコーティングした炭水化物が体に悪くてウメェー!
これなんですよ。結局娯楽はこれが本質なんです。
その本質を煮詰めたゲームが、バンサバなんです。
と、いいつつ真に娯楽であるということは芸術を真に追い求めるに等しい尊い活動という考え方もありますが。芸術性を追い求めた結果「変なゲーム」「つまんねぇゲーム」になってしまっている本末転倒な作品って掃いて捨てるほどありますよね。僕はそういう作品が嫌いです。
一方「ジャンクな娯楽であるということの本質」を追い求めて多くのユーザーを楽しませ、もちろん僕も楽しめたこのゲームには個人的GOTYとして上げざるを得ませんでした。
……ここで終わるったら多分そこそこきれいに収まるんですが、後を濁していきますよ 🙂
基本的に上の要素の逆に振り切っているゲームをクソゲー扱いすることが多い(今年で言うなら後述の個人的KOTYのInscryptionとかね)ですね。
評論家が「何がすごいか」を補足しなければならない作品(検索候補に「作品名 ストーリー解説」みたいに並んだり、Youtubeとかにバカデカフォントで「3分でわかる! 〇〇の世界」みたいなのが上がる系の作品です)は、その時点で素晴らしい娯楽と言えるだろうかという疑問は常に抱えています。「素晴らしいことを語る」のとは少し違う、「素晴らしさを感じられるように語る必要のある」ゲームは、娯楽性が低いと思っています。
「そういう考察を含めて娯楽」という考え方はユーザーとしては理解できますが……個人的にはイマイチ評価ポイントにはなりません。そして当ブログは個人的な評価を書き連ねる場なので、そういうゲームをボロクソに貶します。
ゲーム単体としてみた時の完結性や満足感がゲームという娯楽の美しさだと思うんですけどねぇ。「一本満足」は一本で満足できませんが(ぉ?)、「一本で満足」という思想自体は全ての娯楽で存在すべきだと思ってます。
余談ですが、追加要素を含めたものを「完全版」として売るんじゃなくて、通常版を「不完全版」と名付けて売れよなぁ、と思ってます。マジで。ポッキーのチョコなしを販売してあとからチョコつけて「完全版」って売るの、ふざけてるでしょ。
話はそれましたがバンサバの話に戻りつつ。べた褒めだけは性に合わないのでちょびっと欠点を上げておきます。
減点はちょっとゲーム速度が遅い(速度の早いゲーム中のハイパーモードと言われるモードでも)と感じる部分があることです。
まぁ許容範囲ですが。個人的神ゲーのSlay the Spireにすら一部そう思ってましたからね。
でもこれよりゲームテンポの悪いゲームなんか腐るほどあるので、「より良くするなら」程度のポイントです。とはいえそこが原因でプレイ時間30時間程度で満足な作品になった感はあります。
「30分で終わるゲーム」は言い方を変えれば「ゲーム展開がどうあれ30分拘束されるゲーム」でもあり、アニメ一本すらまともに通常速度で見ることのできないような娯楽にあふれた現代においては、繰り返しのプレイによってその拘束が無駄に感じられてしまいます。
で、そう感じてしまうと「ほかのゲームやったほうがコスパいいのでは?」みたいになってくる。
最終的に実績埋めみたいな部分はPCにある速度変更ツール的なのを使って2倍速とかでプレイしてました。が、「4倍速でも遅い部分」と「等倍じゃなきゃきつい部分」が入り混じったりして速度調整そのものがしんどいゲームでもあったので、そこも「速度変更できるからオールオッケー」というわけでもないんですよね。
もちろん「熱中できる30分」であれば、30分拘束されるという意識すらなく永遠に楽しめるわけですし、僕はそういうゲームを求めてゲームを遊び続けてるわけです。
そういう意味で、しばらくプレイしていたら「ここの時間帯は暇だよなぁ」が目についてきて、プレイ経験と慣れによってその時間帯が増えていってしまうこのゲームは、やはりそこがネックになって「この退屈な時間の積み重ねを考慮するなら、別ゲーをプレイするか」になってしまいました。
……改めてバンサバを通じてちょっと考えを言語化しておきます。
ゲーマーこそ勘違いしがちですが「優れたゲームはシンプルでゲームデザインがキレイに収まっているものである」みたいな風潮。
もちろん僕もそういうゲームが好きです(Slay the Spireなんかはかなりそういう傾向が強いゲームなので)し、その好みを否定するわけではないんですが、まずもってゲームって「娯楽」であることが最も大事なことなんですよ。
思考により細い蜘蛛の糸を少しずつ手繰っていくようなゲームプレイはたまらない遊びですが、ジャンクフードにはなれない。
もちろんほとんどのゲームはジャンクフードにはなれないし、なる必要もないんです。趣向として、コース料理を愉しむように映画的ゲームがやりたい人だって居る。より高精細な映像を。より複雑な物語を。より大きく走り回れる世界を。
でも別に、それがゲームの要件ではない。遊んで面白く感じさせるための味付けが豪華になっているだけで、別にその味付けをせずに面白いゲームがあればそれでよくないですか。むしろ本当に面白いゲームであれば、その「味付け」が「ゲームの面白さ」という素材の味を阻害することすらあります。シンプルに、ゲームプレイに熱中できる時間を、1秒でも多く。これがゲームをプレイする(少なくとも僕という)ユーザの願いです。そこにムービーだとかキル演出だとか長い戦闘モーションだとかロード時間だとか、ありとあらゆる「細かな非ゲーム時間」が余計だと感じることは多いです。
つまり、おまえら、Vampire Survivorsを遊んでジャンクフード美味ェー! していこうぜ、ということです。
いやこの誰が遊んでも楽しく感じる感、マジで素晴らしいゲームだと思ってます。今まで遊んできた中で2本「誰が遊んでも楽しい」と思ってるゲームがありまして。塊魂とリズム天国なんですが、それに肉薄する感じです。かわいさが足りなかったりとアンロックシステムなどがゲーム初心者に優しくないので壁がありますが、でもシンプルかつゲームとしてのゲームの楽しさではかなり上位のゲームだと思っています。
そういった意味で、今だとシビアすぎるゲーム性だとは思いますが……塊魂などの例がわるかったかもしれません。シンプルさと駆け引きの面白さで日本を席巻したインベーダーゲームに近いかもしれませんね。
Vampire Survivorsは「現代風の味付けになった娯楽性マシマシのインベーダーゲーム」なのかも。そう思えるデキです。
ちなみにクッソ余談ですが、僕サウナが趣味なんですよ。
で、耐えて解放ってムーブはまさにサウナだな、とサウナに入ってるときにひらめきました。
これからバンサバを”サウナゲー”と呼ぶのが流行するぞ!(しない)
というわけで、GOTYです。
こんな磨かれた娯楽ゲーが世に溢れてほしいなぁ。
フリゲ部門:コロッケシミュレーター
今年はフリゲもめちゃくちゃ豊作でした。
いや、まぁ、たぶん、毎年豊作だと思うんですが、本格無職暇人と化したので、時間をじゃぶじゃぶ使って掘り起こす余裕ができた結果豊作になったというか。そんな感じです。
で、本題です。まずは本当にプレイしていただきたいです。本当に。
このゲームは発見と驚きに満ちていて、まさに「ゲーム中のゲーム」。「※ネタバレ注意※」なんてストーリーバレだけを気にするようなゲームとは一段違う「プレイによるプレイヤーの洞察と発見。そして驚き、感動。真摯な作りとプレイヤーへのリスペクト」みたいなものを感じます。
そしてそれはあなたの初見プレイ時にしか得られません。まずはプレイしてください。
……と聞いてプレイしていただけましたでしょうか。
プレイしたものとしますよ。
……プレイした方々から聞こえてきます。
「出たよ出たよw またいつもの逆張りガイジw」という反応! 目に見えるようだ!
なのでここでまじめに。決して逆張りでこのゲームを上げたわけではない。このゲームが本当に素晴らしいということを語っていきますよ。
いきなりですが、あなたがゲームをプレイするにあたり大事な要素って何ですか?
もちろんここでパッと「○○!」と回答できるほど、ゲームは浅いものではないのです。
しかしあえて個人的に思い浮かぶものをつらつら並べていきます。
- 探索と発見
- 試行錯誤
- BGM
- 冒険(チャレンジ)
- 繰り返しプレイできること(一般にリプレイ性)
ここらへんですかね。別意見はあるかもしれませんが、否定意見はあまり無いのではないでしょうか。
で、翻ってコロッケシミュレーター、そこまで長いプレイ時間ではないけども……というか、そこまで長いプレイ時間ではないからこそ、上記ゲームの大事な要素をこれでもかと満たしてくれます。
というかプレイスタイルの話になりますが、個人的なゲームの評価に「時間単位の情動(感情の上下)」がとてつもなく大きく鎮座しています。
ありていに言うなら時間コスパですね。
だから水増し、不必要な繰り返し、誘導が下手(無駄な総当たりなど)、テンポが悪い……というようなゲームを蛇蝎のごとく嫌い殴り続けているんですが、まぁそれはおいといて。
話をもとに戻しますが、その「時間コスパ」で言うなら、このコロッケシミュレーターは100点超えて300点です。
常に驚きとチャレンジが待っている。
こうしたらどうなるんだろう?→こうなるんだ!www
「コロッケ」を作るためには、どうすればいいんだろう?→こうすればいいのか!!!
「コロッケじゃないもの」を作るためには、どうすればいいんだ? 一番長い呼び名のコロッケを作るにはどうすればいいんだ?
と、ゲームから「あれをやれ、これをやれ」と指示されずとも「こうしたらどうなるんだ?」という原動力で、ゲームを進めてしまうんですよ。間延びが存在しないプレイ時間で。
これ、ほんとうに素晴らしいんです。これがあるべき本来のゲームの姿なんです。
僕自身は嫌いではありませんが、お使いゲーってプレイヤーの「好奇心」が必要ないから嫌われがちってのがあると思います。「やれ」と言われたから「やる」。自発性はなく、命令にしたがうだけです。
逆に、好奇心から生まれるひらめきと解法を持つゲームはやはり面白いと感じる人が多いんでしょうね。その最強の一例はゼルダの伝説ブレスオブザワイルドです。ゲームからは「座標どこどこの祠にあるアイテムを取ってきてね! そのためには〇というアイテムが必要で、そのアイテムを使い箱をスイッチに乗せてね!」みたいなことを「言われない」。
結果は同じかもしれません。お使いゲーで、上のようなことを言われて祠のアイテムを手に入れるのか。それとも何も言われず見つけた祠で試行錯誤しアイテムを手に入れるか。手に入るアイテム(ゲームからのシステム上の報酬)は同じですが、”プレイ”ヤーの満足感は全く異なってきます。
で、ゲームって過程が面白いでしょう。もちろん結果を求める楽しさはありますが、そういうゲームじゃないのであれば「過程を楽しんでいたら結果に至った」というゲームが素晴らしいゲームではないでしょうか。
ゲームプレイと直結する好奇心。そして試行錯誤と驚き。それを手繰っていたらクリアというゴールにたどり着いていた。
良ゲーとはそういうものです。
で、このコロッケシミュレーターはそういう要素がふんだんに盛り込まれているよ、ということです。
「これをやったらどうなるんだろう?」「これはなんだ?」が随所に盛り込まれているというかもうそれだけでゲームが構成されていると言っても過言ではない。
そしてそれを支えるのは1プレイの短さ。2~3分もあればクリアできるので、「こうしたらどうなるんだろう?」を躊躇なくためせる。
くだらないオチでも笑って見過ごせる。なによりくだらないオチを作っているのがえらいんですよ。数十時間プレイしてくだらないオチすらない、オチてないまま「あとは考察がんば☆」みたいなゲーム、ありますよね。
そんななかで、どれだけくだらなくても(むしろこの短さに深さは要らないでしょう)オチがある。そしてそのオチが「ほかにどんなオチがあるんだろう」というリプレイ性への欲求の喚起になり、ついつい遊んでしまう。
という仕組みは、本当にゲームならではというか、ゲームの楽しさの根っこのひとつです。(ちなみに「全装備」だと「コロッケの名称が長すぎてツイッターでつぶやけない」という、新しい軸の達成感を与える手法もまた面白い)
プレイ時間が短いことにボリューム不足と文句を言う人が居ますが、違うんですよ。何度も言いますが、時間コスパ。時間単位あたりの感動量が多いかどうかなんです。
100時間でプレイヤーが100の満足を得られるゲームと、1時間で10の満足を得られるゲームなら、後者のほうが時間コスパが良いということです。
そういう意味で超絶濃縮されたゲームなんですよねです。きっと最初に「コロッケ」を作るまで15分(長くても30分?)くらいかと思いますがその15分はコロッケを作るために、ゲームに没入しているでしょう。
そして作れたときの満足感たるや、名作映画を1本見終えたが如し。
夢中になって時間を忘れられる体験もまた素晴らしい。
それこそが人が生きるために必要なものです。
時間を忘れるほどに素晴らしい体験は感動を呼びます。
そして感動できるほど素晴らしいものは「よりそれを極めよう」という感情が働いて、「トロフィー:レベルを100まで上げよう」みたいな「やりこまされ」ではなく、真の意味で。原始的な「やりこみ」をしたいと思わされるわけです。
そういうゲームって本当に貴重です。「やりこまされ」が悪いと言っているわけではないですが、「やりこみ」ができるゲームの方が間違いなく満足度は高い。
「コロッケ」を作るための試行錯誤。そして「コロッケ」にあれやこれを追加していったら「どうなるんだろう?」という原始的なやりこみ欲求。
世界最高のメトロイドヴァニアの1本と言っても過言ではない。
というか基本的にメトロイドヴァニアの「うろうろする時間」が嫌いなので、個人的世界最高のメトロイドヴァニアです。たぶん。みんなガバガバ定義でメトロイドヴァニアとしゃべってるので僕もガバガバ定義でしゃべりますが……
「入手アイテムで行動範囲が広がる」(アイテム入手がなければ進めない場所がある)ゲームをメトロイドヴァニアとしています。それで言うなら、コロッケシミュレーターはメトロイドヴァニアですね。
で、それをワンボタンゲーで体験させている。
マジですごくないですか? 最近桜井さんがワンボタンゲーについて語ってましたが味付けで本当に色々なゲームに変わるんだな、と。コロッケだけに(どや)
いや、ワンボタンゲーと言っても操作は独特なので、結果的にちょっと慣れるまで時間がかかるわけですが、そこも含めて「ままならなさ」を楽しめるし、ワンボタンだからこそ選択肢をつぶさに見つめてルートを開拓できそうと思えるのもえらい。
出来る操作が多いゲームだと「出来うる操作」でどうにか「しようとしてしま」うんですよ。それを一般的に自由度と言うべきかと思いますが「特定の強い選択肢への依存」、あるいは「気づきの気持ちよさが薄い解法への着地」につながる負の側面もあります。もちろん調整側の問題もありますが、様々なアイテムを組み合わせて体力やスタミナ管理をしつつ世界を駆け巡るのがブレスオブザワイルドの楽しさの一つなのであれば、空飛ぶ船を作って飛び回るプレイは「自由度」であるものの、「つまらない」プレイになりえます。
そういう意味で、逆に出来る操作が少ないゲームは「ゲームから提供されたものでどうするか」を深く考えざるを得ない。それこそ初代ゼルダの伝説は、ブレスオブザワイルドに比べて出来ることが少ないからこそ「謎に対して特定のアイテムを”使わなければならない”」製作者が消費者のために用意した「気持ちよくなれる回答」を必然的に選ぶことになるし、その回答を得るために自分の手持ちのアイテムと状況をしっかりと見つめて、本来のレベルデザインの妙を味わえるということです。
で、言うまでもないですがコロッケシミュレーターは後者の楽しさが非常に強い。
最後にBGMの素晴らしさ。
これは冗談とかではなくマジの話なんですが……このバカゲーとしか思えないゲームのクリア時に思わず涙が溢れました。
「コロッケ」でクリアした時だけ、グッとカメラが寄って「ツァラトゥストラはかく語りき」が盛大にクリアを迎えてくれるんですよ。
(↑通常クリア。BGM:展覧会の絵)
(↑「コロッケ」クリア。通常クリアよりグッとカメラが寄っている。BGM:ツァラトゥストラはかく語りき)
普通だと展覧会の絵が流れて「油に入ったらこの曲が流れるんだな」という頭でいるところに、クリアをとてつもない熱量で迎えてくれる感じ。
そこで泣いた
このギャグみたいなゲームに、ガチ感動の涙を流してしまった。いやもう、思考を超えた涙です。
一見完全にバカゲー。しかもブラウザフリゲという「ギャグ全振り」に思えるにゲームのデキの良さはぶっちぎっている。ふざけたエンドの壮大なBGMでの笑い。そして少し苦労して「コロッケ」を作った時の、荘厳で視界が無限に広がっていくようなファンファーレ(ツァラトゥストラはかく語りき)。
「あぁ、良いゲームをプレイしたんだな」と、しみじみ感じられるんですよ。
「音楽ってすげぇなぁ。やっぱゲームの感動は7割が音楽では」と思いながら、かどうかは定かではないですが、思わず笑いながら涙を流してしまいました。
んで、これがわずか15分くらいの出来事なんですよ。あまりにも時間コスパ良すぎる。
原始的なゲームプレイと音楽の素晴らしさという「味」がわかる人にこそプレイしてほしいなぁ、という気持ちです。
もちろんバンサバで書いたような「ジャンクさ」を求めてプレイしても雑に楽しめる名作ですが。
このゲームの製作者ののへさんは、そういうシンプルで面白いゲームばかり作っているので、ぜひいろいろ触ってみてほしいです。「くじ引きサイクル」とかも究極のデキでした。
東方二次創作ゲー部門:There She Goes, Wriggle Nightbug!(今の見たのか!? リグルナイトバグ)、がんばりみのりこ、UDONGEIN X
There She Goes Wriggle Nightbug!のリンク(フリーゲーム)
がんばりみのりこのリンク(フリーゲーム)
UDONGEIN X(Steam。一応フリゲ版もありますが日本語なかったり追加要素なかったり)
マジで素晴らしいゲームと出会いまくったので、3本紹介。一本選ぶならThere She Goes,Wriggle Nightbugですが、全部推したい。
便宜上「東方二次創作ゲー」と銘打ってますが、東方好きに限らず全2D横スクロールアクション好きにすべてのゲームを遊んでほしい。ということ。
「フリゲ部門」としてあげようかと思ってましたが、コロッケシミュレーターにどうしても触れておきたかったので、そちらに賞を譲った感じです。
どれも、本当にそれぞれ良いところがありまして、単記事でそれぞれ書きたいくらい。
でもあえて一言でサクサク紹介していきます。(と言って一言で終わることはないんですが、複数の要素を上げてすべて語る、みたいなのはしないようにします。たぶんしないとおもう。しないんじゃないかなぁ。ま、ちょっと覚悟しておけ。(老害ゲーマー宣言))
別に僕が言葉を尽くさずとも遊べば素晴らしさが分かるので、遊べ、という意味です。
There She Goes, Wriggle Nightbug!はシンプルなハイスピード2Dアクション。タイムを縮めることに熱中できる原初のゲーム体験。
がんばりみのりこはアクション8 : RPG2くらいのアクションRPG。櫻井さんがディレクターを努めたカービィをプレイしているくらいに純粋に整ったゲームです。
UDONGEIN XはロックマンXです(雑)。まぁ、優れたスピード感ありパターン化が楽しめる2Dアクションです。
で、以下語ります。
There She Goes, Wriggle Nightbug!
まず「There She Goes, Wriggle Nightbug!(以下リグルゲー)」は、根源的なゲーム体験ができました。動作をとらえることすら難しいほどにハイスピードで動き回るキャラクターを、数分で終わるゲームの繰り返しの中でどんどんと自分が思った通りに動かせるようになり、クリアタイムが縮んでいく。
操作でのタイム短縮もさることながら、ステージへの注視によってもショートカットを発見できてさらにタイムを縮められる。探索と発見、リプレイ性、試行錯誤、チャレンジが存分にできます。
ほぼノンストップのゲームであるというのもえらい。常に何らかの操作が必要……というか、なんらかの操作をすることでタイムがギリギリまで縮んでいくゲーム作りは抱きしめたいくらいに素晴らしい。あるあるな妙な足止め(リフトが来るまでの待ち時間だとか、ドアを開ける待ち時間だとか、敵の攻撃を避けなきゃならない故に回避待ちだとか)がほぼゼロ。
一生操作して一生クリアまで走り抜けられる。1000点。
ちなみに延々プレイを繰り返して、1分35秒645が僕の最速タイムです。対戦よろしくお願いします。
で、この約一分半でクリア出来るゲーム、そのタイムが出るまで3時間? くらい、夢中でプレイしてました。
僕はこの、「夢中でプレイできる」という体験と出会うためにゲームをプレイしてるんですよ。
ゲームって、熱く、夢中になるためにプレイしていますよね? というか生きるってそういうことじゃないでしょうか。
そういった意味で、タイムを縮めるために夢中でリトライした3時間は、何万時間という僕のゲームプレイ時間の中でもかけがえのない3時間になりました。いや、時間を忘れてプレイしているので3時間という意識すらなかったのですが。
一応おそらくあと2秒くらい縮められると思われますが、そこを縮めるためには多大な労力が必要と思ったので、満足と2秒縮めるためのストレスを天秤に掛けてあきらめました。
ぜひゲームうま勢の方はこれよりも早いタイムの動画を上げてほしいですね。みたいです。
そしてゲーム自体の面白さもさることながら、BGMと演出がめちゃくちゃ良い。
一個演出の話をしたいんですがそのためには夢を見る島の話をしなければなりません。読んでる方の疑問符が目に見えますが話を続けます。
僕が世界一好きなゲーム演出のひとつに、「夢を見る島の剣を取るところ」があります。
いつものフィールドBGMがなく、盾のみでふらつき、フクロウと出会って不思議な音楽が流れる。
そこから剣を拾うと、輝くような効果音と1画面で収まるセリフ。
さっと文字送りをするとファンファーレ(ここでしか聞けない夢島特有のフィールドBGMのイントロ)でワクワクをためてためてためて、音ハメするように回転切りで盾で押すしかなかった敵を倒し、「キンッ!」。
そこから魂が震えるいつものBGM。
本当に、もう、この演出、テンポ、あまりにも素晴らしすぎる。
ゲーム氏に残る、完璧な演出の一つです。
で、話を戻すんですが、リグルゲーのオープニングはそれに比肩するような素晴らしいものでした。
なんだろうなぁ、ちょっとゆるめなカービィ感もある感じで、非常にレトロゲーマーの魂を震わせてくるんですよねぇ。
まずはゆったりめの見た目にあったチップチューンなアレンジと、すやすや眠るリグル。
そこに猛スピードでぶつかってくるミスティア。ヒットストップぽい演出と、弾き飛ばされるリグルでスピード感と衝撃の強さがあり良いですね。
そして墜落するミスティア。プレイヤーには「何かが落ちたぞ」と視線誘導するようにチラシと、さらに注目するように2バウンドしてマイクが落ちます。
そして何かを探すようにキョロキョロするミスティア。「何にぶつかったんだ?」と見渡しつつ、「落ちてくるリグル」に気づき、抱き支え、ペコペコして、猛スピードで飛び去ります。ここでミスティアというキャラのキャラクター性とこのゲームにおけるバックボーンが短いながらもでてくるのが良いですよね。
飛び散ったチラシとマイクは画面に残ったまま。リグルは「なんだこれ……」と眺めて、「拾いに行く行かないという選択肢の前にチラシが飛んでくる」ことで、強制的に目に入ります。
「1時間後にライブ!」のチラシが目に入って、落ちたマイクもあったことで「マイクを届けなきゃ」という「なぜリグルを動かすのか」というところに動機が生まれます。
ここまでずっと環境音のようなほぼ無音なんですが、落としたマイクを拾ったと同時にテンション上がるタイトルBGMが入リます。
そこからメロディに合わせるようにダッシュ、画面切り替え、タイトルスクリーン!(さらにスタートボタンを押すとどうでもいいやり取りやロード無く0秒でゲームスタート)
気持ち良すぎ!
素晴らしすぎるでしょこのタイトル。
この40秒程度の時間で、言葉を尽くさずとも何が起きるかを視線誘導含めて丁寧に描いて、音と演出の同期で耳も目も楽しめてくどくなく、ゲームへの勢いを100%殺さずスタートする。
で、そこで魂をぐっとつかまれてからのハイスピードアクション。短時間でクリア可能で、そこからさらにタイムを縮める喜びを得られる。一億点です。
ここまでギュッとまとめてサッと始められるゲームって、マジで存在しないんですよね。もちろん世に存在するゲームは様々な理由から「そうしていない」だけなんですが、ここまでテンポよく気持ちよくゲームをスタートできる気持ちよさがこの世に存在すると考えると、他の大抵のゲームが「そうしてない」ことを蛇足に感じるレベルです。
んでそれを下支えする素晴らしいBGM。いや、これ、ほんとゲームの雰囲気にあった素晴らしすぎるBGMばかりなんです。
余談とさらに追加で余談をしておきますが、夢を見る島のリメイクが、ここの演出をセリフ送りで台無しにしててドン引きしました。
剣を拾ったあとのキラキラした音の最後の1音の余韻を晴らすような熱く目の前が晴れやかになるようなイントロの流れが、2回セリフ送りをすることによって勢いを台無しになってるんですよねぇ。マジでゴミ。本当にここを考えた奴はなんにもわかってない。剣を拾ったら攻撃できるのなんか猿でもわかるし、Bボタンを押せば剣を振れるかなんて猿でも試すわボケが!!!!!!!!!!!!!
あとはタメが少ないから気持ちよくない。GB版だと夢島特有のイントロの終わるところでまでためてためてからの剣を振り回し、いつものフィールドBGMの入り口から歩き始めるという流れが弓をギリギリまで張りつめることで矢に速度が乗るような息吹を感じるんですよね。でもリメイクは全然弓を張る前に「ヘヤーッw」からの歩き始め。気持ちよくねぇ~。
と、リメイク夢島のビジュアルや音楽(特に音楽! すっばらしいアレンジばかりで鳥肌がすごい!)自体は本当に素晴らしかっただけに、この「最初の最初のウルトラ気持ちいい」演出が死んで残念な思いでいっぱいでキレざるを得ませんでした。台無し。
そして余談その2ですが基本的に忠実に作れば忠実に素晴らしくなるのがレトロゲーのリメイクやリマスターなのに余計なことばっかりしやがってという老害的文句が多い作品ばかりななか(夢を見る島の音楽は素晴らしかったけど、FF4リメイクのバトル曲とかまじでなんでああなったんだ? 悪化させるくらいなら原曲使ったほうがいいよ! って言う人おらんのか?)、良かった例を一つ。
先に言いたいことは、結局「音ハメ」は気持ちいいんですよって話なんですけども。先の夢島の例からもわかる通り、要するに音ハメis全人類絶頂みたいなところあると思うんですよね。
演出とかかっこいい言い方をしましたが、結局音ハメです。とりあえず音ハメしとけばプレイヤーは気持ちよくなるってことは全ゲーム開発者さんは覚えて帰ってください。
で、その好例がロマサガ3のリマスターです。ラスボスのイントロが終わると同時にコマンド入力ができるようになるんですよ。(動画の2分40秒くらいから見ていただいて)
ゲーマーならだれでも脳内再生余裕かと思うんですが、ロマサガ3のラスボス曲をはじめから脳内再生していただいて10小節目。2個目のイントロ(?)が入る直前の「でけでけでーん」に合わせてコマンドウィンドウが開くんですよね。
原作(SFC版)だと2つ目のイントロが入って二小節目終わるところであんまり音ハメ感なくスタートするんですよね。
と、いうわけで「リメイクなんだから原作に忠実は大事だし、変にいじったら老害に殴られるけど……絶対こっちのほうが気持ちいい! 絶対気持ちいいからそうするしかない」っと調整を英断したスタッフに「音ハメ勇者」の称号を授けたい。そういうレベル。
FFリマスターと違って「完璧な音楽はいじる必要なく、そこにゲームを合わせてより完璧なゲームに」という制作姿勢が見えて好きなんですよねぇ。
余談終わりです。
で、余談とは言ったものの、ゲームの本質ではない演出含めて気持ちよくなれっぱなしの最高のゲームこそが神ゲーであり、まさにこのリグルゲーは神ゲーでしたという話です。
がんばりみのりこ
続いてがんばりみのりこ。
先に残念だった点を言ってしまうと、終盤のステージは若干間延び感があったりフリー感強め東方アレンジでないBGMを使っていたりグラがチープすぎるところがあったりデフォ効果音がデカくひとつでもそこそこでかいSEが2個3個重なってクソうるさいところがあるなどのいくつかの欠点はありました。
しかし、それを差し引いても100点に近いデキでした。
東方厨の色眼鏡を外してもメタナイトでGOを一回り面白くしたくらい面白い(夢の泉デラックスというゲームボーイアドバンスで出た夢の泉の物語のリメイクのおまけモード。コピー能力がなく剣だけ振り回すメタナイトを操作して、本編同様のステージをクリアする)。普通にほめ言葉ですよ。
つまりサクサクと小気味よいソードカービィのようなもので夢の泉をプレイするくらいには楽しめたレベルです。普通に神ゲー。
FCのアクションゲーム、個人的には好きな作品も多いですが、現代でもガチで遊んでガチで面白い作品って言うてもそんなに多くないと思います。さすがにQSQLないとしんどいよねぇ~みたいな。
でも個人的に夢の泉だけはイマドキリメイクで搭載されがちなQSやら速度変更やらそういった外付け機能を使わずとも今遊んでなお面白い作品だと思っています。
で、本当に、そういうレベル。
作者さんが夢の泉のころの桜井さん並みのゲームデザイナーなんだなと作品から伝わってくるレベルです。……うーん、東方厨色眼鏡入ってるかなぁ。
ぜひ東方にあんまり興味ないよって方にプレイして評価を聞きたいところです。
個人的に感動したところを列記すると
- プレイヤーを気持ちよくさせるレベルデザイン
- 徹底した初見殺し対策
- 快適で気持ちのいい操作
- 破壊欲求を満たすための素晴らしい撃破演出
- シンプルながらじんわりと「あぁ、戦って良かったなぁ」と思えるエンディング
あたりです。僕の理想の2DアクションRPGという感じですね。
特にこのゲームをプレイして自分でもあまり意識していなかった(気づけていなかった)ポイントに気づきまして、僕はボタン連打ゲーがめちゃくちゃ嫌いだったってことですね。
たぶんほかにも類似の例は山ほどありますが、ぱっと思いついたので言うならThey Bleed Pixelsってゲームがあるんですけど、あのゲームめちゃくちゃ好みの雰囲気だったもののなぜかストレスしかたまらなかったんですよね。
で、その原因の一端は脳死ボタン連打要素。
敵への攻撃をYボタンとしますが、上Y(敵打ち上げ)→ジャンプ→Y,Y,Y,Y,Y,Y(で空中コンボ)→敵を吹き飛ばしてフィニッシュ
……みたいなの、たしかあったんですよ。
いや「全部要らなく」ないですか? 全部テンポを阻害しかしない。
アクションゲームって敵との駆け引きじゃないですか。いやそうじゃないってところもたくさんあると思いますが、熱くなれるのはやっぱり「敵がいつ攻撃してくるか」とか「自分がいつ攻撃を差し込むか」とか「いつ攻撃を切り上げて敵の攻撃に備えるか」とか、そういうところが熱い。
でも、「上Y」が入ったらその後全部確定ってことは、そこに駆け引きが存在しないじゃないですか。というかほとんどの雑魚的なんか「上Y」が入る事がもう見た瞬間わかるから、それすら必要ない。というわけで全部必要ない敵が出てきてテンポ阻害しかない、Y連打で時間とボタン摩耗するだけ、みたいな感じでした。コンボ重視の格ゲーが嫌いな理由でもあります。
ひと昔によくあった気がしますが「簡単操作で快感コンボ!」みたいなゲームありませんでした? そう謳ってなくとも、組み込まれてるゲームってめっちゃたくさんある気がします。
でもそれってこれと同じ理由で、全部テンポ悪くなるだけで嫌いなんですよね。そしてそういうゲームがあまりにも多い。面白いのって派手に見えるアクションが新鮮なほんと最初の1~2回くらいで、ゲームプレイを通して考えるならばあとは全部時間の無駄と感じます。
で、話を戻しますが、その点「がんばりみのりこ」の攻撃の仕様ってのが「ボタンを押している間だけ攻撃して、敵の反撃に備えていつでも切り上げられる攻撃」なんですよ。
敵を拘束しY,Y,Y略と違い「敵の反撃をもらいうる」「いつ攻撃を『切り上げるか』」という駆け引きが発生する攻撃の仕組みになってるんですよね。
これ、近接攻撃の2Dアクションだと珍しい仕様じゃないかな、と思っています。遠距離攻撃だとロックマン&フォルテのフォルテであったり、カップヘッドの一部装備であったりとあります。しかし近接攻撃でこの仕様は珍しい。
しかし前述のとおり、多くの2DアクションRPGでは基本的に「攻撃ボタンを連打するだけ」になっているので、そこ連打をすることは確定してるのに最大効率を出すためにやらざるをえない動作であり、むなしいしつまらないです。
アクションゲームやってるのに戦う連打のJRPGをやらされてる気分。(もちろん悪い意味でですよ)
そこを改善して(これが最高かはいったん置いといて)、連打の必要がない&押し引きのタイミングというゲーム性に転換したのは非常に面白いし好きな仕組みです。
効果音も小気味良いんですよね。単発で聞くと物足りない感じですが、上述の通り「自然と最大速度で連打する」仕様なので「サッサッサッチャッ」みたいな、リズムが生まれる。気持ちいいんですよ。この小気味の良さは、派手さはないけど気持ちの良い原作SEっぽさがありますね。
んでボスに関しては、スペルブレイク(敵の攻撃の波を一段階クリアしたタイミング)の効果音が最高過ぎる。格ゲーシリーズからのオマージュというか半引用になりますが、「ジャギィーン!」というクッソ気持ちい効果音です。こういう音と演出のメリハリが素晴らしい。プレイしていて本当に気持ちいいんですよ。心地よいという言葉のほうが適切かな。少なくとも多数のゲームで感じる「この演出はくどい」みたいな気持ち悪さが存在しない。
……と、細かく一つ一つの要素を見ていくと、本当に丁寧に、それでいてユーザーが気持ちよさを感じる一見そう見えないプレイヤー有利の仕様なども兼ねそろえて、バランスよく面白く感じられるべく作られていると実感できます。
グラがしょぼいだとか、フリー素材の音楽ばかりで音楽面は残念、みたいなのはありますがそれを補って余りある「ユーザーファースト」な体験は、数多くのゲームに見習ってほしいくらいです。
なにより、個人的にはラストが最高だった。
ラスボスを倒す直前の「オラッ、必殺技使って気持ちよくなれ♡」って言うが如くボムを落として、実際かなり苦労したラスボスをぶっ飛ばす体験。「これやりゃ気持ちよくなるでしょ!」というシンプルな演出。
「これよ、これこれ!!!!」となって魂が激熱になったとの、じんわりと優しいエンディングで思わず「あぁ、良いゲームを作ってくれてありがとう」と感謝の涙を流す程度には本当にシンプルで良質なアクションゲーム体験を味わった感動がありました。
で、その感動は言葉にできないとかではなく、全てかなり理論的に「こうやったらシンプルにユーザーが喜ぶだろうなぁ」「ゲームを沢山味わってくれるだろうなぁ」を積み重ねて行ったのを感じるんですよねぇ。
「俺がこのこだわりのこれをこう作りたい!」とした挙げ句ユーザーに不快感を与えるニオイが同人ゲーなのにかなり薄い。普通の同人ゲーはデスストランディングのように俺がこのこだわりのこれをこうしたいを表現しすぎてゲームというエンタメの本質……つまり「自分が作りたい」ではなく「ユーザーのために作る」から、どんどんズレがちなんですよねぇ。
えっ、デスストは同人ゲーじゃない? いやまさかそんなあの作りで……?(僕はデスストアンチです)
話はそれましたが、がんばりみのりこは結果的に(個人的には神ゲーですが)客観的にも良ゲー以上は確実のデキになっていました。
最近桜井さんのチャンネルの動画を見ていると「そうそう、それそれ! フツーにゲームやってたらわかることを、なんでサボるクリエイターが多いんだ?」と思うことが山ほどあるんですが、そういう「サボリ」の臭いがめちゃくちゃ薄く、愚直に積み重ねて良ゲーを作った感じが非常に好印象でした。
……ちなみにあんまり関係ないような愚痴をこっそり言うと、個人的にはこういうプレイスタイルの剛欲異聞をプレイしたかったなぁという気持ちです。普通の2Dアクションスタイルというか。いやでもたそふろさんはグリーフシンドロームのデキを勘案すると、うーんという感じかなぁ……。
もともと100点に近いデキですが、これだけ素晴らしいゲームを「個人開発」の「同人の同人」の「フリーゲーム」というマイナスの印象(有料だから面白い、無料だから面白くないという話をしたいのではなく無料ゲーの平均値を勘案してのはなしです)からスタートして味わってしまうと、ヤンキーが溺れた猫を助ける的な加点も含めて、GOTYの1本に上げざるを得ませんでした。
GOTYに上げたVampire Survivorsとは逆方面の、いい意味での薄味料理なんですよね。
全体的に薄味だからこそ感じられる細かな旨味。あちらがポテチならこちらは”すあま”。その薄味をしっかり噛んで味わえるゲーマーにはぜひ遊んでほしい一本です。
UDONGEIN X
タイトルと見た目の通りロックマンXと東方(優曇華院)の二次創作です。
音楽のアレンジが「っぽく」作られてるがゆえに原作ロックマンXとの音楽の差に落胆する……というところ以外は100億点のゲームでした。
ロックマンX2を想像してください。想像できましたね?
そこに、ジャンプ力を上げてスピード感を増して、東方要素を丁寧にぶちこんで、武器変更とパワーアップ装備を減らし代わりに通常武器でのゲームバランスを重視させ、無限リトライできるようになったロックマンX2を想像しましょう。
それがUDONGEIN X(クロス)です。
「えっ、特殊武器をなくしたロックマンとか劣化では?」と思ったそこのあなた。甘い。
ハガレン最終巻のウィンリィとエドくらい甘い!!!
桜井さんのチャンネルを百万回みてください。
「ゲーム性とはリスクリターン」という言葉を咀嚼してください。
それで言うならボス戦で一方的に殴れる特殊武器にゲーム性はありますか? まぁ、無いとまではいいませんが、薄いんですよ。
もちろんゲームはそれが全てではないのは理解しています。ロックマンで言うならゲーム全体としてある種のメトロイドヴァニアみというか、アイテム発見により先に進める的な面白さが生まれたりはしていますが、逆に言うとそこに合わせて作られているのでそれを縛るとあまりにもしんどいボスが居たりします。
つまり、戦闘のゲーム性やゲームバランスという点で見るなら、実はロックマンXって結構ガバガバなんです。とはいえそれはもちろんスーファミでロックマンを遊んでいた子供たちにとっては必要な救済措置ですので、悪いわけではありません。し、なにより僕も、そんな細緻なことは吹き飛ばす程度の名作であると思っています。
ゲーム全体の流れで見た時に特殊武器は「弱点をつく体験」というゲームを壊す気持ちよさを感じられる……などなど、まぁいくらでもメリットを上げられます。
ただそれはそれとして。
それはそれとして! Steamで! ロックマンXの思い出に浸りながら! 東方二次創作ゲーを! プレイする層なら! この硬派なゲームは絶対に楽しめる!
硬派であるとはつまり、ゲームを壊せないんですよ。でも、だからこそ、しっかりとリトライを通じる中で自分の成長を味わえるシブい(硬派な)良作と化しています。新参ホイホイの優曇華なのに!(老人)
個人的にはロックマンXより好みの調整です。「結局どこから行っても気合でどうにかするしかない」という覚悟ができますし、「気合でどうにかしろよ」という意味を込めて無限リトライ可能にしている開発者のテレパシーを脳内で受信しますし、実際リトライを無限にすることで開けていく攻略という視界は極上のゲーム体験です。
そして細かなところではあるものの「こういうユーザーファーストさが凡ゲーとの違いよ」というところが「リトライ時の演出カット」。
普通にプレイしている時は、初めてボス戦に入るときに会話が入るんですがリトライ時は会話がなく敵の体力がポポポと増えるところからスタートするんですよ。スキップボタンとかも無しで。
こういうところが本当に偉い。セキローとかいう同人ゲームも見習ってほしいですね。え、同人ゲームじゃない? いやそんなまさか(天丼)
ちなみに補足というか余談ですが、もしこれを見て初めて東方二次創作ゲーに触れた方がいたとしたら、ここで上げた三作のクオリティが高いため「東方二次創作ゲーってこんなに素晴らしいゲームが沢山あるの!?」という気持ちが芽生えるかもしれません。
まぁ、でも、言ってしまえばもともとは同人ゲー(東方原作)の同人ゲーですよ。この記事であげた3作が今までそこそこ東方二次創作ゲーを遊んできた僕が「奇跡の3作にたまたま2022年に介してしまった」と思う程度の素晴らしいデキだったというだけで、この3作から入門してこれから漁っていくぜ! という方は、あまり期待せずに楽しんでいきましょう。
最後に改めてですが、リグルのゲームに関してはマジでGOTYにあげようか悩むレベルの僕のツボな作品でした。これほど素晴らしいゲームと出会えたこと、プレイできたことは「ありがてぇ……」という気持ちに包まれざるを得ない。
「これだからゲームをやめらんねえんだよなぁ」と老害ゲーマーでもゲームと出会ったばかりの輝くような気持ちを思い出させてくれました。
ただGOTYってたぶんフリゲは対象じゃないので泣く泣くこちらに。
良仕様部門:MOMODORAの全消費アイテムエスト瓶化と東方秘剣録の無限回生
僕はゲームの仕様に文句を言い続けるマンなんですよね。
エルデンリングもクソ仕様さえなければ良ゲーになってたのに、と本物のGOTYにすら無限に文句をまき散らします。
で、そんな僕が出会って今年最も感動した仕様は「MOMODORA 月下のレクイエム」の全消費アイテム「エスト瓶」化と、東方秘剣録の無限回生でした!
だいたい上の文章でわかると思いますが、サクッと説明しておきます。
まずいっこめ、セーブポイントで消費アイテムが復活するという仕様がダクソの場合エスト瓶(一般的な回復アイテム)だけなのが、色々な消費アイテムに適応されたということです。
ラストエリクサー症候群的なこちらの問題というのもゼロではないとはいえ、便宜上クソ仕様として殴っておくんですが……
有限か無限かわからないアイテムを使うのってめちゃくちゃ抵抗感ありません?
仮に実質無限(ドロップする敵が無限湧き)でも時間は有限ですし、「ドロップ待ち」の時間は水増し以外の何物でもないじゃないですか?
さらに「使って倒せるかもわからない消費アイテムを使う」って、今後の攻略的にマイナスになる可能性があって使うのためらいませんか?
僕はすべてにYESと答えますし、それがプレイ中の感情に悪影響を及ぼすと思っていますし、改善可能だと思っていました。
で、それをごく一部改善してくれたのがダクソ。の、エスト瓶ですね。ドラクエの「薬草」をセーブポイントに戻るたびに5個補充してくれる。みたいなやつです。(ゲームを進めると回復値が増えたり所持個数が増えたりします)
で、MOMODORAは、そのエスト瓶仕様がすべての消費アイテムに適応されました! えらーい! すごーい! ご立派! 天才的な舵取り! いよっ、神仕様オブザイヤー!
というわけで、神仕様です。
アイテムを躊躇なく使えますし、ドロップ待ちの水増し時間はゼロですし、使って「次の強敵の攻略にマイナスがあるかもしれない」なんて心配もゼロ!
気持ちよくアイテムを使える! 思う存分アイテムを使った攻略で試行錯誤できる! システム側からのラストエリクサー症候群対策!
あとついでに、探索の価値が増します。ふらふらして「薬草」を拾っても「うーん、無駄足! プレイ時間の水増し乙!」ですが、「セーブポイントに戻ると復活する薬草(実質ホイミ1回分並み、つまり実質MP3増加!)」ってめちゃくちゃうれしくないですか? 徒労感ゼロ。
で、さらに良いことがあって、ゲームバランスも製作者が想定した範囲に収まりやすい = プレイヤーとしてもバランスの良いゲームプレイができる、ってことですね。
まぁ例えばですが、製作者の想定が薬草5個で勝てる敵がいたとするじゃないですか。
でも、普通のRPGだったら「勝てるかどうかわからない」と思って薬草100個集めるプレイを「しうる」ということです。水はひび割れを見つけるわけで、勝つための可能性を少しでも高めるのはプレイヤーとして普通なんですよ。
でもそこに退屈を伴ってはいけない。退屈だけど有利な仕組みを組み込んではいけない。
いや、いけなくはないんですが、”ゲーム時間コスパ”の質が落ちます。
極端に言うなら100時間かけて最初の村周辺でレベル99の勇者を育てるのが「最も確実にクリアできる方法」じゃないですか。少なくともゲーム開始時点で与えられる情報の限りで、攻略可能性を高めるのであれば。
そこを良しとするかは個人差あると思いますが、個人的にはそこを良しとするゲームはクソだと思ってます。ファミコンのRPGかよ。
で、話を戻しますが、MOMODORAの全アイテムエスト瓶化の仕様だとそれが生まれない。「生まれ得ない」と言ったほうが正確でしょうか。全員が「薬草5個で行くべきところを薬草5個で挑める」ということです。
まぁわかりやすいように例としてあげた純コマンド式RPGでそれをやってしまうと、アイテムの量=戦闘をクリアできるかどうかになってしまい「アイテムを集めるゲーム」になってしまうので扱いは難しいですが、MOMODORAやダクソはアクション要素があるわけで、そのアクション要素を誤魔化せる手段に上限があったほうがゲームバランスは美しく収まるでしょう。
反論としては「ゲーム苦手な人が稼げないから苦労する」なんてのがありそうですが、それも含めてエスト式で潤沢にアイテム渡しゃあいいんだよなぁ。そもそもアイテムなんかガンガン渡せばいいんですよ。アイテムを渋る理由って「ランダムドロップが当選した快感増加」と「プレイ時間水増し」なんですよ。両方ロクでもねえだろ。
そのうえで簡単になることに文句を言うプレイヤーように上限数減らしてそれをハードモードにしたり、ってのでいいじゃん。まぁパッと考えた対策なのでもっといい方法があるかもしれませんが。
そもそもアイテムが潤沢になるようにプレイ時間を多く費やす必要があるゲームの方が狂ってんですよ。ファミコン時代の少しでもプレイ時間を水増ししようみたいな思想はファミコンに置いてきなさいよまったくもう。
そして二つ目、東方秘剣録の無限回生。
こちらも言うまでもないかもしれませんが、セキロに回生という「戦闘中に1回だけその場で復活できる」システムがあるんですよね。(まぁ複数回復活するときもあるけど基本の話)
これのえらいところは「リトライ時間を極限まで0に近づける」という仕組みです。
僕はセキロをクソゲーだと思ってるんですが、その理由のうち85%は「リトライの遅さ」です。このリトライというのは「敵にやられたと判断できた瞬間から、次との交戦がスタートするまで」のことであり、プレイヤーが「戦闘」や「攻略」に関与しない時間のことです。やられモーションの時間、移動時間、ロード時間、画面遷移の時間、ムービーの画面暗転の時間、ムービースキップするボタン入力……。これら全部をすっ飛ばしてくれるのが「回生」です。もちろん「復活前提のバランス調整、攻略の仕組み」という面白さが付与されてますがそれはおまけ。
しかし、回生も問題があります。敵のHPが減ってるのでゾンビアタックができるという問題。それゆえ無限回生不可能なのはゲームバランス的に仕方ないと思ってました。
でも、本当は仕方がなくなかった。
「敵のHPを全快させるだけ」でいいんですよ。それを東方秘剣録が証明してくれた。
一生死んで、一生リトライできる。あぁ、ゲームに浸かってる。ゲームをプレイしていて、ゲームをプレイしつづけられる!
で、たぶん同じ無限回生の仕組みを導入してくれればセキロは僕にとって少なくともクソゲーではなかった。逆に言うと無限回生がなければ東方秘剣録は控えめに言ってクソゲー(フロムゲーと同じような何十秒もリトライにかけさせてたら)。そのくらい「やられて即時リトライ」の仕組みは、何物にも勝る神仕様です。「ボス部屋の読み込み」も「移動」も「ロード時間」もゼロです。
「やられモーション、復活モーション」もギリギリ次のプレイに影響でない程度に削られてる。
「(リトライさせるゲームだから)リトライのストレスを減らすように」という「あたりまえ」を徹底して磨き上げた良仕様です。
まぁ、ぶっちゃけ即リトライ自体はアイワナで完成された仕様ではありますが、違うところを上げるなら「その場復活」が集中力を増しているような気がします。同じ即時復活でも「ボス部屋の入り口で復活」は若干気がそれるような? というのも含めて、とりあえず神仕様扱いしておきます。
というわけで、多くのゲームの水増しを滅ぼし、純ゲームプレイ時間を増大させる神仕様2選でした。
えっ、ボリューム不足という文句が出るから水増しは減らせない?
ボリュームなんか少なければ少ないほど良いというのに……「プレイ時間100時間越えの超ボリューム」とか言って1時間で終わるゲームを100倍希釈のカルピスとして飲ませ続けたツケを払うときが今じゃないですか?(テキトー)
本当の本当に、プレイ時間が必要なゲームなのか全ての開発者さんには考えてほしいですし、ユーザーの皆さんにも水増しカルピスを喜んで飲んでいないかを考えてほしいですねぇ。
ベストVGMOTY(ビデオゲームミュージックオブザイヤー):バレットフィリアの闇市場?
そうだね、東方の新作バレットフィリアだね。
って言っても面白くないですよね。
いや本当にネタ抜きでバレットフィリアの曲は今年最高のゲームBGMでしたが。少なくとも僕の中では。コレクターの憂鬱な午後と、ワクワクする見慣れた幻想郷は本当に本当に素晴らしい。特に東方歴が長いほどそれを感じると思います。幻想郷全体、そして魔理沙への幻想や妄想を重ねていれば「こうなるんだぁ」と「こうなるよなぁ」という新鮮さと旧知への想いへの補完を得られる感じがもうたまらんのです
というわけで、順張りも順張り、大順張りですが(?)、フェノトピアも上げておきます。
フェノトピア(東方厨が東方を除いたVGM部門)
まだプレイ中なのでこまかいことは置いておきますが、とっにっかっっく! 曲が! 良い!
僕の人生のゲストゲーム約100選にオススメしていただいたコメントの方には足を向けて眠れないレベル。
この良さは、「聞け!」としか言えないんですが、ゲーム音楽らしくありながら、ゲーム音楽臭くなく、それでいてBGM。みたいな。自分でも頭悪すぎて書いててヘラヘラ笑ってます。
おんなじことしゃべりますが、ちゃんと背景(ゲーム舞台)にあってるんですよ。で、東方のようにとにかくメロディが前に出てドンドンジャリジャリしてンギモヂイという感じではない。んだけど、しっかりフレーズフレーズで耳に残るんですよ。そしてドット絵が目を閉じると頭の中で鮮やかに解像度高くリマスターされるような音だけで世界の空気を再現するような音楽。
そしてそんな素晴らしい曲が恐ろしいほどの曲数があるんですよ。マジで。作ったやつの頭はおかしい。(いい意味で)
Undertaleとか東方は、ゲーム音楽らしいゲーム音楽で好きなんですよね。
でも言い方を変えるなら、風景は描いていない。いやもちろんキャラクターを描くためというのが目的の場面も多いので、風景をえがいていないことに文句があるわけではないですが。あえて欠けている要素を上げるなら、です。
で、かつキャラクターより風景をえがく音楽のほうが音楽の色は薄くなるじゃないですか。確たるテーマになりえないというか。
でも、ちゃんと描いてるんですよ。
マジでこの両立具合はゲームをプレイしながら聞いてほしい。というか、ゲームをプレイしながらで完成する。
今まで山のようにゲーム音楽を聴いてきた気がしますが、音楽を聴きつつプレイすることで世界の解像度が上がりより音楽が素晴らしく聞こえ涙すら流してしまった体験は、フェノトピアが下手したら初かもしれません。
もちろん例えばプレイ中に初めて聞いて涙を流した「Be in friends(マザーの仲間が増えたあとのフィールドBGM)」とかもありますが、初見時が100点だとすると、どれだけ世界を掘り進めても100点以上にはならなかったんですよ。ある種もともと完成されていて十全であるとも考えられるわけですが、別にそれってゲームをプレイしていなくても曲だけを聞いて流す涙とそんなに大きな差があると思いません。
他の類似の例としては、俗にいうスルメ曲。何度も聞くことで曲の良さが出てくるという曲です。わりと複雑な曲で多いのではないでしょうか。ノリづらいリズムにノレるようになったとき。動きの少ない曲の動きを読み取れるようになったとき。そんなときに感動するわけです。
でもフェノトピアはそうじゃなりませんでした。まぁ感覚としてはスルメに近いとは思いますが、もともといい曲なんですよ。非常にわかりみの強い曲。砂漠にある街なので、砂漠っぽい音楽で、わかる。きっとあなたもゲーマーなら砂漠の町と聞いて「砂漠っぽい曲」がなんとなく出てくると思います。だいたいそんな感じです。で、まぁ、良い曲なんですよ。「この町もいい曲だなぁ」という感想。
でも普通のゲームだとそこで止まるんですよ。スルメ要素の加点はあるかもしれませんが、それは音楽としての機微をとらえただけ。
違うんです。「町人との会話で徐々に浮かんでくる町の背景」と「音楽の表情」が「合わさって、繋がり」、無性に、もう一つの世界がそこにあると思って、たまらなく涙が出てくる。という体験。
これ、ほんとうに初めてで、驚いたんですよね。で、そういう体験ができる音楽。そしてそれを100%の状態を聞くためには、あたりまえですがプレイしなければなりません。
もちろん僕もたまたまそういう風になったというだけで、すべての曲がそういうとてつもない曲だとは言いませんが、それを差し引いても70点は軽く超えるような楽曲が次から次へと流れてきて非常に感動しています。
というわけで、東方を除いたベストVGM賞でした。続きを早くプレイしたい。
個人的KOTY(クソゲーオブ・ザ・イヤー)
(インターネットは、社会的に不器用な人が自分自身を表現するための汚水溜めです)
今年のKOTYは……でけでけでけでけ(ドラムロール)……Inscryptionかエルデンリングのどちらかです! が……これを言うとマジモンの逆張りガイジだと思われて、他のGOTYの価値が下がるような気がする……
思われというか事実ーw
けど、まぁ、普通にIncryptionです。というかゲームとして成り立ってないので”K(クソゲー)”OTYの名すら授けたくないレベル。有り体に言うならゴミ。(余談ですが、死ぬほど文句書いた挙げ句まったく文句が足りてなかったのでこの記事の続きでギャオってます。)
仮にそこにKOTYを上げないとしたら、あれです。あの~~~エルデンリング。(こちらも仕様に関して死ぬほど文句を言ってます)でも面白いところもあったしなぁ~……
いや! 思い出した! ロボトミーコーポレーション! そういえば、容赦ないクソゲーでした。「普通にクソゲー部門」受賞です! おめでとう!
まぁこれも「ゲーム」と呼ぶことがはばかられるような総当り作業作品であるというだけで、一応ゲームということに納得できてました。それも含めて普通にクソゲー部門受賞ですが。
エルデンリングはクソ仕様の詰め放題みたいな感じのゲームで、80点から150点引いてマイナス70点みたいなゲームでした。それでいうとロボトミーコーポレーションは0点にクソ仕様が50点でマイナス50点。Inscryptionはそのゲーム一本で全てを楽しめないので採点不可です。という感じ。
いやぁ、ことしも良ゲーと名高いクソゲーが豊作でしたね! わっはっは! ハァ~。ハァ~~~~~……。
んでもぼくはエルデンリングすらクリアできるクソゲーマイスターなので、ロボトミーコーポレーションもきっとクリアできるはずで、世界観てきな部分はもしかしたら好きかもしれない雰囲気はわずかにあるから一度は心折れたものの頑張りたいところだけども、うううううううんん。
このように僕だって苦しんでゲームをやっているわけなので、クソゲー制作サイドにはもっと苦しみつつ快適なゲームを昼夜問わず考え生み出してほしいですね!
殴るほうの手も痛いんだぞ!
完全に頭おかしい。
……というわけで個人的GOTY色々でした。
追記したいものが出てきたら追記します。あと「こういう要素で賞を作ったら何が当てはまる?」みたいなのあったら、コメントいただければ書きます。当てはまるゲームが存在するか(プレイしたか)はわからないので、お気軽にどうぞ。
2022年に遊んだゲームたちまとめ
というわけで、ここからはさらに長い、概ねプレイ順で2022年に遊んだゲームまとめていきます。
「まとめる」というのは、遊んだゲームを集約するという意味で、内容がまとまっているとは言いません。忘れる前にメモ程度のそれ。主に日記がてら感。
自由気ままに書いてます。余談5、文句4、ソレ以外(本編の感想含む)1ですたぶん。
ちなみに、ここの内容がGOTYを作るために最初に日記がてら書いていた内容で、上記GOTYに転用しているしている部分もあります。ので、見たことがある文章が出てくると思いますがあまり気にせずお楽しみください。
色々ネタバレなどに考慮していません。
見出しだけ見て「あ、このゲームはバレられたくない」という作品があるのなら、そこをどうにか上手いこと飛ばすか、今すぐブラウザバックしてください。
あとはそのゲームを語るために他のゲームを引き合いに出すことがあり、その引き合いによるネタバレもあるかもしれません。
万が一ネタバレされたくなかったゲームのネタバレを食らったら、読んだことを忘れてプレイしてください。
読んだことを忘れられなかったら、さっさとプレイしなかったご自身を恨んでいただき、藁人形に「ひきこもりたいとも」と書いて木に釘で打ち付ける等はご遠慮ください。
あれなんかお腹のあたりがチクチクとイテテテテ。おかしいなぁ……。
Inscryption
ゲームとしての評価不能。0点すら付けたくない。
あまりにも……あまりにもがっかりなデキな上に世間的な評価が高く「ぼちぼち齢30、もしかしてゲーム卒業の時期なのか?」とか思ったり思わなかったり。
したんですが、その後なんやかんやで別ゲーをプレイすると普通に面白いゲームは面白いと感じたので、心を折られるレベルのクソゲーと感じたということです。
いや、これをクソ「ゲー」とゲーム扱いすることすら憚られる。
昨年初めて出会ったSlay the Spireは良い意味で想像を大きく上回る作品でハチャメチャに感動したんですが、このInscryptionは悪い意味で想像を大きく上回って死ぬほど憎かったので、ボコボコに殴る記事を書いたりもしました。
良くも悪くもゲームの評価ってマジであてになんねぇなぁ。と思ったり。
記事でボコボコに殴りましたが、この5倍は殴れます。ただ上記記事の主張がブレそうだったので、記事ではあっさりめにまとめてました。
逆に言うと、この記事は自由に書いていくつもりだったので、ここで文句を吐きつくします。
こう、比較で出すから「アンテ厨」や「東方厨」と言われるのを理解した上で出していくんですが、Undertaleや東方って、「考察」と呼ばれるものは「100点を超えた上でより求めるもの」なんですよ。
別に「考察」なんてしなくても「ゲーム自体はそこそこ熱くなれて、音楽を聞いて魂を揺さぶられる! 1億点!」みたいな。ユーザーがわざわざしっかり噛んで味わうという行為を挟まなくても娯楽力が高いので楽しめる。
その上で「いや、ふと冷静に考えるとあれはなんだったんだ?」→ググる(あるいは考察)→「あ~、そういうことね、完全にわかった」や「あぁ、あの表現や表示はそれを暗喩してたのか!」とか、そういう流れ。
この2作品に関しては「もっと知りたい」という欲求が自然と湧く作品でした。
100点を取った上で、その後「矛盾や疑問」が解決されていないことに減点をするところを「考察」による解釈(あるいは見逃していた答え)にたどり着き、更に加点、という流れ。
まぁ、ちょっと捻くれて見るならば、音楽に圧倒的に光る魅力があり、一箇所が光っているならば他の場所も光っているだろうという認知の歪み、先入観があって掘り進めていきたいと思える作品だった。というのもあるかもしれません。
でも、Inscryptionは「普通に終わった時点では10点(100点満点)」くらいなんですよね。
クソつまらんUIUX難度調整ゴミなテンポが死ぬほど悪いSlay the Spireを延々プレイさせられて、カードゲームかと思ったらカードゲームでもなく「ストーリーがメインのゲームなんだな」と思っていたらわけわからんストーリーを見せられて。でも最低限「カードゲームとして楽しめた瞬間はあった」くらいな評価は出来る。最初から最後まで無のゲームもあるわけで、そういった意味では10点はつけられます。
カードゲームだけでみたらな。
ストーリーがメインのゲームだと脳が切り替わった瞬間、消化試合になってしまったわけですよ。
そのストーリーの答え?は「ゲーム内ではたどり着けず、ARG(現実を絡めたゲーム(ざっくり))に頼った上で、ARGは時限のものなので『プレイ権(ストーリーを追う権利)すらない』」というオチ。なんじゃそりゃ。
個人的には商品(ゲーム)として成立すらしていないと思ってます。というかかなりムカついたところとして、「いきなり盤面を書き換えられて負ける」という体験があるんですよね。
まぁ、それだけだとただの負けイベントかと思うかも知れません。
ただ負けイベントと一括りに言いますが、ちょっと話が違うんですよ。「元々勝てないくらい強い敵」という設定やアクションの腕前状態で戦わされるのは別に好きじゃないけどそこまでキレません。違うんですよ。「勝てるはずの流れだったのに、突然なんらかの力によって盤面をひっくり返される」。前触れなく、整合性もなく、その後の展開でもそこに触れることもない、
ゲームでそれやられると、映画になるんですよ。だってすべて介入されてひっくり返される可能性が今後常に生まれるから。「それをやられるゲーム」だとわかったら、真面目にゲームやっても無駄じゃないですか。
その「ゲームとしてのプレイヤーへの裏切り」を含めて該当レビューでも書いたけど、より極端にこのゲームを言い直すなら「ストーリーの真相が付属DLCで読めるアドベンチャーゲームを新品で買ったら、DLCが利用済みコードだった」くらいのクソ対応なんですよ。
で、DLCだった場合それならDLCをメーカーに交換でもしてもらえば済む話かもしれませんが、このゲームの場合「DLCサ終しちゃいました。でも10時間プレイしたよね? オチは既に無いけど、返金はしないよ」みたいな感じなんですよ。
マジで頭おかしい。
ゲームというか全ての娯楽がそうだと思うんですが、「自分にとっての100点」を探す旅じゃないですか。
で、ほとんどのゲームは「好みによって減点はあるが、もし減点がなければ100点になる」と期待して遊ぶわけじゃないですか。
実際100点になることはそうそうないですが、客観的にというか主観による減点(ゲーム性が好みではない、ビジュアルやサウンドが好みではない、ストーリーが好みではないなど)を除いたら、未完成のゲーム以外は100点になりうるわけです。
でもこのゲームは、仮に全てが好みに合致していたとしても「ARGという最終章のダウンロードがサ終したDLC」が存在していて100点になりようがない。
出典が微妙なので画像は使いませんが(「game dlc meme」とかでググったら見つかると思います)、ハンバーガーの画像を使って「昔のゲームのDLCはジュースやポテトだったけど、今のゲームのDLCってハンバーガーの中のレタスやパティ(肉)をDLCとしてるよな」というような画像があるんですよ。
それで言うなら、ハンバーガーを買って食べようと思って見たらパティが無くて「パティ入ってないんですけど」って店員さんに言ったら「売り切れたよ?」と言われるゲーム。
いや、これすらまだマシなんですよ。それを「ハンバーガーを完食しないとわからない」んです。
で、食べちゃったもんだからSteamの返金機能とかも使えない。
普通のクソゲーって「中のパティが腐ってた」とか、そういう感じです。それはそれで大いに殴りまくりますが、ここまでキレてないです。それに、それって、分かるじゃないですか。変な臭いがする、とか、食べたら食べたであり得ない味だってわかる。ゲームだってエアプが叩かれがちですがある程度ゲームをプレイしてきた人なら動画でゲームの6割くらいは把握できます。
しかもレビューだって「中のパティが腐ってった」って書かれる。そりゃ普通は食わんでしょう。
僕の場合逆張りゲーマーなのでそれを把握した上で食べることも多いのですがそこはもう自己責任というかある程度諦めもつくし、仮にクソゲーだとしても「クソゲーだった」で終わりなんですよ。
Inscryptionをその点で言うならカードゲームの繰り返しで、最後はワルモノを倒せ! みたいなゲームなら序盤50点、終盤10点で「微妙ゲーだった」で僕も終わらせます。
でもInscryption(と良く目にするレビュー)の場合「既にパティが売り切れなのにハンバーガーを売る店」なのに、そのパティが売り切れていることを「斬新なハンバーガーショップ!」と評して、その上で「(その体験を味わってほしいから)他のレビューを読まずに食べに行って!」、という感じです。
同じく普通のネタバレ厳禁ゲーだったとしてもここまでキレてない。「バレたネタがつまらなかった」というキレ方はするかもしれないけど、それは「つまらなかった」だけ。
でもInscryptionはその土俵にすら立ててない。バレるネタが既にゲームに存在しないんですよ。ありえなくないですか?
なぜこのゲームに高評価が存在するのか、本当に、本当に、理解できないんですよ。煽りとかではなく、純然な疑問。
あとは、全ての高評価レビューにこのワナを書いていないことも理解できない。あまつさえ「ネタバレ厳禁」とか書いて、試食すらさせようとしないレビューばかり。
そういう大がかりなネタを仕込むようなネタがゲームに隠されていたんか? 僕がそれを読み取れてないだけ? と、混乱する程度には理解できません。
追加コンテンツでゲームが成り立つソシャゲなんかが台頭してきて、こういう「ゲームで終わらないこと」にみんな違和感をおぼえなくなってるんですかね?
いやでもそれなら「ネタバレ厳禁」っていうレビューおかしくねぇかなぁ。だって終わらないことを「ネタバレ」の部分だとするなら、そんなのありがちってことになってネタバレと特筆することでもないし。
まぁ、冷静に自省するなら、日本ゲーム大賞やらでゲームデザイナーズ部門で大賞を取ったりしてるので、ノイジーマイノリティなのかもしれません。というか、多分そうなんでしょう。
上記紹介したゲームデザイナー部門の評価項目である「独創性」という点で言うならば、満点かもしれません(皮肉ですよ)。
とは言え(Inscryptionを除き)最初に書いた通りそういう「〇〇大賞」含めて、合う合わないはある(普段から自称「逆張りゆとり老害ゲーマー」だと思ってるので殊更ね)というのは理解しています。
そもそも僕はゲームデザイナーズ大賞の評価点である「独創性」のある作品よりは、独創性ゼロでもそこ以外が磨き上げられた結果が独創性となっているゲームが好きってのはある。
ちなみにさらに話がそれるのでこれ以上はあまり語りませんが、ゲームデザイナーズ大賞を受賞した作品は「ゲームを通した独創性」ってあんまり無いと思うんですよね。いや、そもそも独創性ってなんやねんって思ったりもしますが、「結果として『独創性』という言葉を使わざるを得ない作品」を「独創性のある作品」と言うのが誠実であって「独創性」を主体においた作品は「独創性しかない作品」とも言えるわけですが、死ぬほど長くなりそうなのでいいかげんこの話は終わります。
僕は何度でも言いますが、おすすめしないとかそういう次元ではなく、存在(販売)している事自体が罪作りな商品だと思ってます。
これはゲームが存在することがアブナイというInscryption内のストーリーに掛けたネタとかでもないし、「押すなよ」というフリでもなく。
「そこまで言われるとプレイしたくなるなぁ~w」という僕のようなひねくれもののそこのあなたを止める術を僕は持たないのが口惜しいです。
あとここまでボコボコに殴られた作品をプレイすると「言うほどつまんなくないじゃん」ともなると思うので、僕はむしろ布教に手を差し伸べてるのでは……?(錯乱)
時間と金を無駄にしたいなら、あるいはゲーム老害じゃないならプレイしてみてもいいかもしれませんね。しらんけど。
Slay the Spire
相変わらず100億点。
昨年に続き、「今年プレイしたゲームで最も純粋に面白いと感じながらプレイした時間が長いもの」であればGOTYです。多分。「面白さ」の質も色々あるので難しいところではありますが。
というか面白すぎて、その年にプレイしたゲームをGOTYに上げるとしたら、今後数年はSlay the Spireが上がりそうなレベル。そのくらい「ゲーム」できる。
奇跡的な面白さ。合計700時間くらいプレイしてるけど、面白さが目減りしないんですよね。
普通のゲームだったら、どうしてもどこか中だるみであったり作業と感じるところがあるけど、常に全力全開最高に面白い。ゲームスピードを上げるMODを使っているからってのもありますが、それ抜いても多分まぁ普通に遊べる。
普通ローグライクって最序盤は考えることがあまり無いんですよ。
店があったりモンスターハウスがあったりしたらまだ考えることもありますが、何事もなければ何事もない(当たり前体操)。
でもSlay the Spireは「一番最初の選択肢(ネオーのボーナス)」から考えることがいくらでもある。その時点で提示された「ルート」の選択肢が一気に思考する必要性を上げる。
ルート選択、エリートや雑魚をいつどう踏むか、今後のHPの減り、店マスに対する所持金の増加量、などなど。
こういうゲームって「踏み得」イベント、あるじゃないですか。捻くれた言い方をするならそれって「脳死マス」なんですよ。
一方Slay the Spireにそれはない。余談ですが、1回目の戦闘から考える必要のあるRPGというので「サガスカ」は感動しましたね。
話を戻しますが、考えれば考えるだけゲームを通した有利を作る構造(いわゆるスノーボール)を組める可能性が高まるし、見えなかったはずのクリアへの道が見えてきます。素晴らしすぎるバランス調整。
スレスパは奇跡の一本です。大げさではなくそう思います。
とかバランスの素晴らしさに言及しつつなんですが、通常キャラに加えちょっとMODキャラクターで遊んだりもしてました。
色々遊んだけど、一番素晴らしかったのはアイギスMOD。
アイギスプレイヤーかつSlay the Spireプレイヤーというめちゃ狭そうな対象にだけしかおすすめできないんだけど、アイギスキャラの性能を上手いことスレスパに落とし込んで楽しめる、素晴らしいデキでした。
ゲームバランスはデフォ4キャラに比べてゆるゆる(全員ウォッチャー以上の強さはある)だけど、別ゲーのキャラで遊べてその別ゲーの要素をかみしめながら遊ぶのは、非常に楽しい息抜きになりました。それに加え、「敵の強さ」というバランスを取らざるを得ない指針があるため「面白くなってしまう」という呪いがあると感じました。より元のSlay the Spireの奇跡っぷりを噛みしめるきっかけにもなった。
でもやっぱりメインはデフォキャラ(特にアイクラ)でプレイ。
んで、2~3ヶ月ガッツリプレイしてアイクラ勝率10%くらいになった時点でわりと満足した感はある。というかだいぶコツをつかんで続ければ伸びそうな感じと、僕の脳みそだと言うても15~20%くらいの勝率で頭打ちだろうしそこを目指すにはゲームを遊んでいる以上の思いを込めてがんばらなきゃならなそうだなぁという気配を感じて離脱。
でも、熱いゲームだったし、気が向いたらまた遊びたいなぁという感じ。時間置くと腕前が下がってるからまた勝率を伸ばすことを楽しめる説はある。
でもまた数百時間普通に遊べる雰囲気があるし、そんだけ時間あったら嫌いな大型ゲームですら数本遊べるなぁとか考えて気が引けてます。
余談of余談ですが、マスターデュエルは絶対に神ゲーですが、大昔遊戯王ガチってた頃を思い出しつつこのSlay the Spireのハマり具合を考慮すると手を出してはいけないなぁと躊躇しています。こういう保身がゲームの楽しさを損なっていくんですよね。悲しいなぁ。
千年戦争アイギス
8年以上続いているソシャゲです。
ソシャゲなんですが、いつも言っていることがありまして。アイギスはちゃんと「ゲーム」であるということ。
(今時そんなゲームも少なくなってますが)ボタン連打でもなく、過度な周回が必要でもなく、カードバシンバシンゲーではなく、工夫、試行錯誤でいかようにでも攻略を進められるという意味でのゲームです。
で、今年は、自分自身で初心者向けの攻略を開拓していくという贅沢過ぎる遊び方が出来た神ゲーでした。
誰も作ってない道なき道を進み、初心者があるけそうな道をゼロから作るのは、本当に楽しかった。
ゲーム製作者言う「ゲーム性」はユーザーの立場で言うなら「攻略」と桜井さんが言っていましたが、まさに「攻略」というゲーム性を味わう行為を全力で楽しめたというわけです。
考えてみると、Inscryptionでダメージを食らった心を回復させてくれたきっかけはアイギスだったかもしれません。精神がどうあろうと、ほとんど毎日起動する習慣と化しているので、「ゲームをしよう」というハードルがほぼないゲームであり、まさにそのおかげで「最近色々アイギスが変わったけど、それに合わせた攻略が世の中に存在しないなぁ……。ユーザーが増えてアイギスが盛り上がってほしいし、ちょっと初心者向け攻略つくろうかなぁ」から空いてるタブにアイギスを新規インストールしてアツい攻略ルート開拓。
ゲームの面白さってこれだよなぁ! 自分、まだまだゲーム楽しめるじゃん! と精神復活までつながっていったので。
Steamを起動するなどすら億劫なときに、ゲームと僕をつなぐ橋であり続けてくれたアイギスには感謝の念があります。
というわけで神ゲー! と言い切りたいところですが、そこはやっぱりソシャゲだけあって、時間コスパが最終的には悪くなっていくんですよね。
まぁ長く続けてる僕が言うのもあれなんですが、長く続けると色々不満が出てくるだろうことが予想できるんですよ。
それがなにかというと、もちろんソシャゲ恒例、ガチャでの格差です。それはつまり進んだ先の難度への不満でもあるんですが。ソシャゲ特融の極端な階段状の難易度曲線に文句を言ったりというやつです
でも、ぎゅっと期限を決めて遊ぶつもりであれば、これ以上ないくらい面白いタワーディフェンスっていう感想は今でも持っています。
難易度もおそらく「ここまでなら多少苦戦しつつも順当に進めるだろう」というようなデザインのところまではしゃぶれますし、キャラ差やガチャでのいきなりとんでもないユニットが実装されたことに対する悪い意味での驚きなんかも感じることもありません。
まぁそれはソシャゲなのでそれとして、プレイヤーデータを2つ作れるゲームなんですが、完全無課金で進めているデータでもゲーム中最高難度レベルのミッションやごく一部の持ち物検査が要求されるようなところを除く(全ミッションのそれこそ1%未満かと思われます)とクリアは余裕です。なので決して課金しないとイベントついていけない……みたいなゲームではありません。
それに、それらを追求するゲーム上メリットはほぼないので、続けるは全然続けられるとは思います。ただ、それこそ時間コスパがよろしくないというか。ソシャゲはソシャゲなので、やはり続けるほどにログボの入手であったりとか、継続(離脱防止)用のゲーム内の仕組みが、純然なゲームとは離れていきます。
んでも、僕はたぶんサービス終了までは添い遂げる、と思っているほどには愛したゲームの一本ですので、興味のある方は触ってほしいなぁという気持ちがあります。
おもしろGAME
「おもしろGAME」というタイトルのゲームです。無料のブラウザゲーです。10分くらいでクリアできるはずなので、プレイしよう。
タイトルでハードル上げてるのに、そのハードルを軽々乗り越えている上にBGMが最高です。
Vampire Survivors
たのしいゲーム。
おわり。
いや、ほんと、素晴らしいゲームです。これは皮肉とかではなく、本当に素晴らしいゲームだと思ってます。
Slay the Spireをプレイする前に僕が想像していた「スレスパ」はVampire Survivorsだったんですよね。
「またなんか意味不明なことをこいつ喋ってる」と思うでしょう? これからそこんとこをちょっと喋っていきます。
シンプルな操作。成長するキャラクターと自分。実力に見せかけられる運ゲー。ゲームをコントロールしているように感じるレベルデザイン。抑圧と開放。圧倒的破壊。一瞬でわかる気持ちよさ。パチンコのような脳内麻薬を出す演出。軽いプレイ時間、そこから導かれる繰り返しプレイ。
ぶっちゃけ「ゲームとして苦しみながら考えるような体験がなく底が浅い」のは頭では理解してるんですが、それでもついついプレイしてしまうんですよね。つまり娯楽として本当に素晴らしい。ポテチを食べるようなものです。
シンプルで、快の感情が自然と生まれる作り。
このゲームの完璧さは本当にゲーム史に残るレベルだと思ってます。GOTYに候補すら出なかったのは本当にGOTYってよくわかんない基準で選ばれてるなぁと思うくらい。
なんのゲームかは触れませんが、昨今「ナラティブ」とかいう謎の呪文を盾に「そもそもゲームとしての面白さ」や「完成度」が軽視される作品が多いわけですが、それの対極に存在するゲームらしいゲームです。
なんか配信者がワチャワチャプレイしてる底の浅いゲームでしょw ってナメてるそこのアナタにこそ触って「いや、以外と工夫のしがいがあるぞ……? 次のプレイではこうして…… は? 朝なんだが?」となって欲しい。
Dicey Dungions
ローグライクデッキ構築ゲーセットが販売されていて、それに入ってたゲーム。
とにかく手触りが良い。効果音や、BGMがめちゃくちゃ好み。エレクトロスウィングチップチューンみたいな。あと見た目もスレスパに比べてかなりポップで可愛らしい感じ。
でも、ゲーム部分がイマイチなんだよなぁ。
いや、50点くらいの面白さはあると思うけど、スレスパが300点のゲームなので比較するとどうしても微妙。
選択肢が少ないってのが一言で言うなら評価になるかなぁ。
厳密に言うなら「選択のジレンマ」が弱いというか。
「こっちにはこのメリットがあるけどデメリットが強烈で、こっちはそこまでメリットが無いけど、腐る場面も少ない」みたいな取捨選択の喜びがあんまりない。「まぁこの選択ならこれでしょ」ってのを粛々と勧めていく感じ。
で、その抑揚のないゲームを最後まで耐えてプレイできなかった。6キャラ平均して難度6個中4くらいまでやったけど、そこで別ゲーに時間使ったほうがいいなと感じてリタイア。
ストーリーが良いみたいなレビューあったからラストまで頑張りたかったけど、別ゲーに。
こういうゲームにあんまりストーリーつけてほしくないんだよなぁ……クリアが義務に感じられて嫌になっても止めにくいので。
一方ストーリーは無いと言っても過言ではないSlay the Spireは無限にプレイするわけで。不思議なもんですね。
イリスと巨人
同上でセット販売に入ってたやつ。
なんかつまんねぇな、と思って30分くらいで止めたけど、それを言語化するほどの気力も魅力もなかった。
別ゲーでも同じようなこと喋ってるかもしれないけど、薄暗いストーリーを中途半端にゲームに組み込むの、やめてほしいんだよなぁ。
TTV2
ゆるゆるなイライラ棒を100回くり返すゲーム。
ゲームボーイギャラリーみたいなシンプルな瞬間の判断をくり返すゲームが好きなんですが、それみを感じる良ゲー。
まぁそもそも10分くらいで終わるめちゃくちゃシンプルな格安ゲー。90%OFFがそこそこ頻繁にやってて52円。こういうの好きなんですよね。
なんかふと目に入ったフラッシュゲーをプレイしてみたらおもったより面白かった、くらいの面白さ。
みんなにオススメしたいかと聞かれるともっとオススメするゲームは他にあるけど「なんかゲームやりたいけど難しいことしたくないけどぬるすぎてあくびが出るゲームはやりたくないし面白さが出るまで噛む必要のあるゲームはしんどいしかと言って噛まなくて良いゲームタルいしプレイ時間長いとそれだけでやる気なくなるし……あー、なんも考えず適度にアドレナリンが出てパッと終わるゲームやりたいなぁ」という怠惰を極めた老害ゲーマーの自分にはオススメしたい感じ。セールなら。
バレットフィリア達の闇市場
BGMがいいんよ。本当に。
あとローグライクSTG的な作りは面白くなる可能性を秘めてる。バレットフィリアに関しては秘めているだけで表には出てきませんが。いや、面白いんだけど、もっと面白くなれるはず!!!! と期待が出来る土台は揃ってる感じ。土台しか無いけど。大変ひねくれた言い方をしていますね。
東方体験としては、いつも通り100点満点でした。原作なんだから当たり前なんだけど、その当たり前を当たり前に長期継続しているのが異常なんですよね。
東方シリーズ
バレットフィリアをプレイして東方熱と弾幕熱が湧いたのでプレイ。
いやぁ、やっぱり、素晴らしい作品だよ東方は。
音楽が良くて、純然たるシューティングである。というだけで、多くのゲームの中で上位に入りこんでくる。
なんか外から見ると身内ノリやキャラクターでワイワイするだけのコンテンツに見えますしそれは正しいんですが、だれもプレイしてない(言い過ぎ)原作こそ、やはりその大きな大きな波を生み出した圧倒的エネルギーを秘めた、歴史に残る傑作なんですよ。
色々なゲームをプレイして東方に戻ってくると、統一が取れていないという統一感と、しかしすべてが東方世界に調和しているという、本当に一人で作っているゲームだからこそのあらゆる要素が見えてくるんですよね。
そして言わずもがな(と言いつつ言うんだけど)、音楽の素晴らしさ。VGMとして圧倒的です。
……というのもあって、外から見える印象とはまったく客層がマッチしていないんですよね、東方。ゲーム老人にこそ遊んでほしいんですけどね。
さんざん言われてるかもしれませんが、最近特に素晴らしさに気づいたのはスペルカードシステムで、結局セキロは東方をパクってんですよ~……としゃべり始めると記事の文字数が無限になるので切り上げときます。
Hellsinker.
みんな、東方しようぜ!(嫌われるタイプの東方厨)。
東方が二次創作者の父なら、このゲームは一次創作の母、と、名作と名高いのでプレイしましたが、発売当時の空気感がないと、うーん……という感じだと思います。
意味深系の、僕が好まないやつでした。
おりゃー! 弾幕避けるぜー! おわったー! 酒だ宴会だ!
で終わる(終われる)東方のシンプルな蛮族感、好きなんだなぁ。
Shephy
一人プレイカードゲーム。
たぶんシンプルなんだけど、よくわからんかったし、わかるまでプレイする気力が起きないし、開始5分でひらめきというかあんまり気持ちよさを感じられなかった。
Slay the Spireは5分で「このゲームやばいぞ」と思ってから700時間プレイできる間口の広さ初見時のわかりやすさと奥深さが両立してるんですが。
東方ゲームジャム2022のゲーム60本くらい?
ひととおり感想をまとめている別記事があるので詳しくはそちらで。
ここで出会った「アリスのドキドキ人形ラブトレイン」は初めてプレイするゲームなのに、攻略のほとんどが想定できるという稀有すぎる体験ができました。
ある種の東方厨用クイズでありつつ、キャラクターという手札をゴール(最高点)につながるように逆算して切っていくような体験。
まじで興味深い仕組みでした。
そのうえで「これつながらんのかーい!!!!」「これがつながった(ニチャア)」とキャッキャワイワイできるつくりなのもえらかった。
他にも色々語りたいゲームはあるものの、上記記事でだいたい語り尽くしてる。
ゲンソウフロードフロント
隠していたわけではないですが、僕、二段ジャンプが好きなんですよ。
特に好きな二段ジャンプは風のクロノア。嫌いな二段ジャンプはアイワナです。なんでアイワナの二段ジャンプってあんなに気持ちよくないんですかね。効果音? ジャンプ高度? 上昇速度?……とは言っても、好きの中の嫌いという感じで、二段ジャンプは常に最高のモノなんですが。
で、なんの話かというと、このゲンソウフロードフロントの二段ジャンプは、クロノアに匹敵する出来!
というかそれも含めて、手触りがめちゃくちゃ良い。水の中のじゃぶじゃぶ進む感じと、入水と出水(水に入ることを入水と言いますが、水から出ることをなんと言うんだ? 人間は水から飛び出ないし「出水」は水”が”出ることなんだよなぁ)の効果音がもうありえんくらい気持ちいい。
ただ触ってるだけでテンション上がって、攻略と関係ないのにバッシャバシャ水に入ったり出たりするだけでもう楽しい。
と、素晴らしい手触りのゲームなんですが、そもそも気持ちよさで攻略するゲームではないんですよね。
アクションパズル。いわゆるすってはっくんですね。
アクションパズルと言えばすってはっくんと言う癖があります。ゲーム経験の底の浅さが知れますね。てへぺろ。
だから、そのままつまり、スーパーミートボーイをプレイしたいんですよ僕は。(???)
で、それと出会わせてくれたのは後述するであろう「There She Goes, Wriggle Nightbug! 」でした。
東方実在相
Twitterで語ったので省略。
二次創作の美点と汚点を濃縮したゲームでした。
ESCHATOS
やっぱり安井さんの音楽を……最高やな!
ゲーム部分は、おすすめしません。
東方眠世界
本当にゲームとほとんど関係ないはなしになりますが……
「マ○コの知らない、”魔法のホパロング・キャシディ駅”の世界」という読者が0人で確定のブログを書きかけて放置してるんですよ。絶対読む人一人もいねえなと思って。
でもこのゲームをプレイして1ステージ目に魔法のホパロングキャシディ駅のアレンジが使われていて、まさか役に立つ可能性がある!? とびっくりしました。(それでも放置中なんですが)
その後も色々な東方二次創作ゲーをプレイしていると、ほかにも使用されているやつがあったりしたので、マジでまとめておくべきな気はしてる。どうでもいいですね。
ゲームはまぁ、無料の東方二次創作ゲーということで……あるだけで有り難いということで。うーん……悪いゲームではないですよ。
Hear Your Path
耳コピマインスイーパみたいな感じ。面白くなる素質はあるゲーム。
そもそも耳コピ自体が正確な音あてクイズゲームなので、当たると面白いんですよ。という意味でしっかり整えればかなり遊べる気はする。
んだけど、これは整ってないんですよね。なのでおすすめはし辛い。
アイワナ二次創作ゲー
(アイワナコミュニティに疎いので呼び方が違うかもしれませんが)二次創作ゲーを何本か。MODでもないし、改造でもないし、なんて言うんですかね?
主に生主のゆううつさんという方のを。僕、彼のファンなんですよねぇ。氏の書くゲームレビューマジで面白いんですよ。結構僕自身影響うけたと思うし、ゲームに対する視点もシンパシーを感じて、大好きなんですよね。(それなのに、なぜ彼は「すべてのゲームが神ゲー」という結論に至って、僕は「ゲームにはクソゲーしかなく、味付けて神ゲーになりうる」という思考になるんでしょうね。ほぼ毎日ペースで数時間生放送をしているのに、(僕なら完全に嫌になってるところ)どこからその愛が湧くのか、ゲーマーとして尊敬の念を抱かざるを得ません。ちなみに生放送もめちゃくちゃおもしろ過ぎて無限に入り浸ってしまい自分の生活を破壊するので本当に本当に好きなゲームとこれは絶対に見たいというもの以外はなるべく縛ってます。あと自分のコメントは氏の世界の汚点になると思っているのもある。)
その方が作ったI wanna be the Guyの二次創作ゲーを遊びました。リンク。
プレイした感想としては、とにかく選曲が素晴らしい。あとやっぱ塊魂って素晴らしいよなぁ。
この2点、とても大きな気づきがあって、ゲーム音楽の可能性とゲームプレイについてのネタバレと二次創作の美しさ、みたいな話。
長くなるので省略。
ただ主に「ゆううつさん作だから」がプレイ理由でそもそもアイワナ自体が好きじゃないので、ゲームの全体的な体験得点としては、うーん。
だけど、原作よりは楽しくプレイできました。初見殺し控えめなのと、うだうだ時間取るギミックが少ないのと、やっぱBGMの力は偉大。ゲームの魅力の9割はBGMで決まる。(いいすぎ?)
あと意図してかどうかはわかりませんが、「OW」がゲームスタート時にパスワードを入力する微微謎解きみたいなのがあるんですが、そもそもOWのダウンロードリンクも別ゲーになってて、「ゲームを探すゲーム」みたいになってるの面白かったです。
それも含めて「アイワナコミュニティの清濁合わせた懐の深さ」みたいなのにも気づいて面白い世界だと感じました。いや、まぁ、有り体に言うとゴリゴリの違法コンテンツをゴリゴリまとめていくゴリゴリサイトが存在したりとか。そんな感じ。海外発っぽい感じですよねぇ、こういうの。かなり異文化で、日本の法律や善悪的なものは一旦置いといてフェアユース的なものが非常に根強いというか。
ADVENTALEさん作のフリゲ(Three Goblets、Forward Winds)
Forward Windsは名作でした。神ゲー寄りの神ゲー。普通にGOTYにあげようかと思いましたがイマイチジャンル分けが難しいのでどう無理やり項目を作ってGOTYにブチこもうか考えているところです(と考えて忘れるやつ)
僕は勇者30が大好き(というかRPGが嫌いな要素ばかり+その中でも特に大げさなエンカウントのエフェクトがあるランダムエンカウントが嫌い)なんですが、勇者30の息吹を味わいつつ、眺めて結果を見届ける放置ゲー的なエッセンスと、ハクスラ&若干技術介入の余地がある、そしてキャラビルドの余地があるのが、めちゃくちゃ偉い。
そもそも定義というのが土台おかしいのでは? という気持ちすらしてきた。
「RPG」は「どこまで行けばRPGじゃなくなるか」問題はあります。
そもそも「RPG」というよりはローグライクやソウルライクのように「ウルティマライク」「ウィザードリィライク」というような呼び方であるべきじゃない?
なーんてまた記事が馬鹿長くなりそうなのでやめときます。
楽しく遊べる神ゲーでした。ぜひ触ってほしい。
のへさんのゲーム、計6本
くじ引きサイクルというゲームで作者さんを知り、「いやこれ神ゲーだろ」と思って他のゲームも遊んだら、ことごとく面白くてビビった。「ゲームの面白さ」をギュウウウウウウと圧縮した神ゲー。
そして流れる組曲「惑星」の木星(ジュピター)。「コロッケなのに、こんな壮大な曲w」と笑いながらも、それでも音楽の素晴らしさ、苦労が報われたことに、ウルッと来ました。
なにより、大当たりを引いた時の感触が本当に素晴らしい。「プレイヤーのクリアを気持ちの良いものにしたい」という力の入れ方に感銘を受けます。
そして続けて色々プレイしていき、最後の「コロッケシミュレーター」。意味不明過ぎるシュールさと、何をやりたいかはわかる普遍的なデザイン。
このゲームの「意味不明なシュールさ」は素晴らしいもので、「イカがインクを潜る」という一見支離滅裂なデザインのスプラトゥーンになぜか納得感があるように、なぜかこのコロッケシミュレーターも納得しちゃうんですよね。
なんで納得するかというと、コロッケの空気抜きを想起する………………と、書きかけて、ふと気づいたんですが、コロッケに空気抜きはなかった。ハンバーグだわ。なんか勝手に納得してた。馬鹿だなぁ。馬鹿でよかった~!
で、このゲームも「くじ引きサイクル」同様に、クリア際に泣きながら笑ってました。「笑い泣き」ではなく、「感動で泣きながら、自身の感情に整理が付かないことによる笑い」です。
これは「クソワロタwwwwwww」と書いておきながら真顔的なジョークとかではなく、本当に涙を流しました。
ゲラゲラ笑いながらプレイして、さいごはクラシックの名曲の暴力というか、世代を超えて聞かれ続ける名曲中の名曲が、否が応でも気持ちを高ぶらせるんですよね。
その脳のバグ。
RADWIMPSの「なんでもないや」に「嬉しくて泣くのは 悲しくて笑うのは 君の心が君を追い越したんだよ」という歌詞があるんですが、それを思い出しました。
余談ですが東方の楽曲は僕にとってそういう楽曲です。
それはそれとして「クラシック」ってジャンル名つけたひとアホですよね。今の曲も未来ではクラシックくらいクラシックになるわけで、新幹線に「光」とかそれ以上早くなりようがないものの名前をつけるくらいアホだと思います。
自分用メモ
ステージ:チャイコフスキーのThe Nutcracker, Op. 71, TH.14 / Act 1 – No. 2 March (いやぁ、どこがどう曲名でどうなってるのかさっぱりわかりませんね)
コロッケ以外でクリア:ムソルグスキーの組曲「展覧会の絵」(ラヴェルのトランペットの編曲)
コロッケでクリア;シュトラウスのツァラトゥストラはかく語りき(Ainsi parlait Zarathoustra)
ゲームオーバー:ワーグナーのワルキューレの騎行(Ride of the Valkyries)
もう余談of the year受賞するレベルですが、展覧会の絵(など高級感ある素材)で「やっちまったなぁ」的なやつは、ジャムさんの演奏で聞いてゲラゲラ笑ったことを思い出しました。
「てへぺろ」がなんかイキナリ高尚な雰囲気になるの、共通して笑えるんだよなぁ。
魔法少女マホのスイーツ争奪大作戦!~ビスケット男爵の野望
Slay the Spireのパクリゲーと聞いてプレイしましたが、想像以上にSlay the Spireのパクリで笑いました。
「カードを選択」 怒り・ランページ・旋風刃 の絵。
故に、そこそこ面白いということです。すれすぱを100としたらテンポの悪さと旧バージョン風なアンバランスとクラスをごちゃまぜにした統一感のなさで-40点の60点くらいで、さらにそこに可愛さで+10、可愛いくせに原作同様のシビアなバランスで-10、バグや調整不足で-15、余計なストーリーがない+5、で合計50点です。
お安いスレスパの体験版と「原作スレスパをプレイ後」なら言えますが、どう考えてもスレスパ未プレイならスレスパを直接プレイしたほうがいいです。「あまりにもパクってて笑う」そして「やっぱSlay the Spireは(ルールさえ流用すれば面白くなるし、最新バージョンに至るまで磨き続けていて)優れてるなぁ」という楽しみ方。
「東方の二次創作にような楽しみ方でSlay the Spireを遊べる楽しさ」です。
Into The Breach
発売直後にプレイしてたけど、その時はFTLと違いノーマルがノーマル、ハードがハード、という感じで燃えませんでした。普通にやったら普通にクリア出来たので。面白かったけど、面白かったで止まる感じ。
一方ハード実装により、かなりシビアなバランスに。「グアアアア脳が焼ける!!!!!!!!」と思う素晴らしいゲーム。
なんだけど、重すぎるのでイマイチ食指が動かず。(こういう文句を言うやつほんと最悪ですよね)
1チームはクリアしたんだけどねぇ。FTLみたいに「他の機体でもチャレンジしよう!」みたいな感じにはならなかった。
ふと脳を燃やす熱いゲームをプレイしたい時に再チャレンジしたい。
RAIN WORLD
不親切オブザイヤー受賞。死にゲー(というレビューを読んで初めた)なのに死ぬ気配が暫くないのもダメ。
プレイヤーへの誘導がダメなゲームコンテンストがあれば間違いなく大賞。
THE STANLEY PARABLE
発想は面白いけど発想以外はつまらない。
ゲームを使った面白い発想ではあるんだけど、ほんとそれがゲームとして面白くなっているわけではないってゲーム、山ほどありますよね。
いい加減「インタラクティブ性」を言い訳にゲームの信頼を損なうムーブ、開発者さんがたやめませんか? あとそれをもてはやすメディア。
「操作で介入できる芸術」とか新しい区分を作って欲しい。
かなり憎しみがこもってます。とは言えそれを楽しめないのがゲーマー失格ポイントなんでしょうねえ。老害と開き直ってるのでキレていきますが。
Lobotomy Corporation
どう考えても僕のSteamレビューの完成度が高すぎるんだが?(自画自賛)
珍しく「クソゲー」と罵倒せず、クソゲー要素をしっかり表現できた良レビューだと自画自賛してます。
レビューに触れてないところで言うなら、世界設定もよくわかんない
危険なアブノーマリティを管理しエネルギーを作る会社←そういう世界と理解する
仕事道具として、管理方法が記載”された”アブノーマリティ図鑑が存在する←危険なものを管理するんだからそりゃそうだ
アブノーマリティ図鑑を読むためにはエネルギーが必要←???
え、なんで?
その世界観というか、世界設定がウリのゲームなのに、プレイ理由に直結する世界設定部分が詰められてない感じも耐えられないんだよなぁ。
いつも思うんですけど、ゲーム性でごまかすなよと。物語を書きたいなら物語を。ゲームを作りたいならゲームを。と、一点突破で作ったほうが良くなる気しかないんですが、どうして皆さんグチャグチャ詰め込んでグチャグチャにするんですかね? ターゲットがガバガバになるでしょ。(もちろんこんな記事を書いている自分への自戒でもあるんですが)
こんだけ評価が高いんだから世界観は素晴らしいものだと思うんですよ。しらんけど、多分そう。
で、その前提に立つなら、ゲーム部分が死ぬほど足引っ張ってませんか?
レビューでも書いたけど「それも含めたアブノーマリティへの理不尽体験」というゲームデザインなのかもしれませんが、過剰でしょう。
し、ゲームのせいで「世界観への整合性」が失われることって多々ありませんか。
全然楽勝で戦闘に勝ってるのに、戦闘後のムービーや会話で「クッ! こいつ、強すぎる! いったいどうすればいいんだ……」みたいな茶番が始まりだすストーリーゲー。PS2の時とかに多かった気がします。
で、こんな露骨なゲームは少なくなってますが、結局本質はそういう齟齬という違和感でのめり込めないゲームって掃いて捨てるほどありませんかね。
理論値(的な概念で言う究極の)ゲームとは、多くの娯楽の上位互換足りえます。
映像と、音楽、とテキストがあって、さらに操作も出来る! 映画と、音楽と、小説の上位互換や! と考えるのは簡単です。
でも、片手落ちというか、片方が片方の足を引っ張るというか。ショートケーキはいちごと生地と生クリームの究極のコラボレーションですが、じゃあ他の究極要素「ハバネロの辛味」を追加して究極に究極を掛けた超究極の食べ物だ! とはならないじゃないですか。
一言で言うなら台無し。で、このロボトミーコーポレーションは台無しでしたよという話です。ゲームを作るならせめてつまらなくないゲームにしてほしいですよね。食玩みたいな感じかもしれません。まずいラムネのオマケの食玩みたいな。ラムネいらんでしょみたいな。
The Perfect Tower2
タワーディフェンス放置クリッカープログラミングゲー。らしい。プレイ時間増やしたら別な側面も見えてくるらしい。
1時間~2時間程度プレイ。これ以上続けようというモチベーションが保てなかった。
で、このゲームの発想は嫌いじゃないし僕好みに変更を加えたらかなり神ゲーになりそうな雰囲気はあるけど、いまいちタワーディフェンスやクリッカーゲーとしての「楽しい」部分を感じられなかった。
タワーひとつしかないし、クリックもそんなにしないんだよね。
……ジャンルが間違ってる説ある?
DESTROPOLIS
一瞬で面白さがわかる良ゲー。ただガムゲーっぽい。
極めれば話が変わるかもしれないけど、難易度曲線がカックンと上がるタイミングがあってそこでだいたい終わる。
こういうところを極めていくのが面白い! と感じさせるのは神ゲーなんですが、ちょっと極めようと思えないデザインだったような気が。
ARMORE HEAD
多分神ゲー。
アリーナシューターシリアスサムみたいな感じで楽しい。
でもやりこみゲーに時間を割くくらいなら別ゲー消化するかなぁ、とのめりこめなかった。人間に時間という縛りがあるのが悪い。
スプラ3
素晴らしいスプラトゥーンでした。数時間しかプレイしてなかったけど。
と、いつも通り偏屈な言い方をしていますが、いや本当に素晴らしいんですよ。日本の競技TPSシーンに革命を起こす作品だと1のE3のときからの気持ちはかわらず、それが磨き上げられ続けていることに感動しました。
でも自分の人間性能が低いことを理解している + 勝たなきゃつまんないのはわかりきっているのでモチベーションが保てませんでした。いつもの。
だからソロプレイゲーに引きこもるんですね。
まぁそれはおいといて。
ほとんどのゲームで搭載されていない神仕様「装備の見た目に付随する性能を付け替えられる」が存在するので、今後全てのゲームはスプラトゥーンを参考に良仕様を探ってほしいですね。
あ、僕がこういうタイプの存在を初めて知ったのはメイプルストーリーの「神秘のカナトコ」というアイテムで、その出現から10年?15年?以上、待たされたような気がします。
もちろんゲーマー名乗ってる割には対してゲームをやってない上プレイ傾向も偏ってるので他にも類似機能が付いたゲームは多数存在するのかもしれませんが。
とは言え結局「好きな見た目の装備」に「制限なく好きなパワーを付け替え出来る」という仕様が(見た目を気にするゲームなら)一番の好みなので、全ゲームそうなってくれませんかね。
カービィディスカバリー
プレイしたのは体験版と、クリア後ステージを友人とプレイしただけですが、素晴らしい新しいカービィ体験でした。
「『小ジャンプした時の音』が同じ高さでも変わる!!??」みたいな、プレイヤーを飽きさせない、耳で楽しい工夫などなど、ありとあらゆる小さな動かして楽しめるように作っているこだわりにスタート直後に気づいて、30分くらいスタート地点でガチャガチャカービィちゃんを動かした結果満足してしまった。
こういうクッソ細かいところにこだわらないゲームばかりを好んでやってるので、新鮮なんですよね。
とは言え新鮮というだけで、僕はそれがあるからこのカービィをやろう! という原動力にもならないですよね。
体験版の範囲で「3Dになったカービィはこんなかんじか! キャッピー的なギミックがあるんだね! うーん、コピーの役割はこんな感じで~……うん、新作カービィはだいたいこんな感じかぁ」を理解できたらそれ以上やんなくていいかな、という感じでした。
で、クリア後のマップを実際に購入した友人と協力プレイしたんですが、やはりゲームが進んでも想像を超えない出来でした。
いや、磨かれていますし、3Dになったカービィという興味深さもありますし、最低限の新鮮さもあるので十分良ゲーだとは思いますが、もはやそれだけで素直に評価するほど任天堂への期待度が低くないと言いますか。
別に買いたい人を止めるほどではないですしなんなら「カービィやりたいなら買おう!」とオススメするとも思いますが、そうじゃない人に「いやぁ、今作のカービィはオススメだよ!」とはいえない感じです。
「このタイプならマリオデで良いのでは?」感がありました。
Muse Dash
以前第一回東方コラボの時に、霊夢のDLCを買う方法がさっぱりわからずデフォキャラで数曲プレイして放置してたんですが、結局「全部入りDLC」しか無いということを知り購入。
結果、素晴らしいDLCでした。曲はまぁ、まぁ、いいアレンジと出会えたのでそれだけで感謝です。ちなみにいい曲ってのはHalozyさんの「物凄い狂っとるフランちゃんが物凄いうた」です。
ただの電波ソングなんですが、偉大なところは原曲で「一般的にアレンジしなきゃならないところ」をスキャットで歌いきったことです。
しゃきしゃきどんどんぱふぱふべーん、でんでけでんでんでん にちゃ、ずんどろべんべんかちゃかちゃたーん、すぺかすぺかどーん。
きゅんきゅるきゅんきゅんおっぺけぺー、でろでろみょんみょんみょっすぱ、ちんちらちんちらちっちきちー、すぺかすぺかどーん。
でむぱでむぱでむ ぱでむぱでむぱで むぱでむぱでむぱ あばばばば
ここを歌い、ノリきれるのが本当に偉い。(メロディは魔法少女たちの百年祭のイントロが終わったあとのところです)
そしてこの歌詞に合理性があるというか、「暇だから適当に歌うぞ~!」というセリフがこの歌詞の前にあって、「暇だから適当に歌ったんだなぁ~」という納得感があるの最高なんだよね。
電波ソングって意味分かんないんですよ。それが電波ソングなんですが。でも電波ソングでありつつ「意味わかんない意味がわかる」って体験が地味に新鮮だったんですよね。
ゲームは以前数曲プレイした際に遅延がすごかったのを忘れてました(てへぺろ
結果DLC買ったんだし……ともったいない根性で無限に遅延しながら「クソだなぁ」と思いつつプレイしてました。これは僕の環境が悪いんですが。(ゲーム側の調整でも間に合わんくらい)
でも直し方もわからんのだよなぁ。据え置き音ゲーをプレイするときは遅延を感じないので、パソコンのサウンド関連の何かがおかしいと推測できるのですが「PC 音ゲー 遅延」みたいな感じでググっても一発で解決する何かが出て来ない。つらみ。
と、それはおいといて、純粋にゲーム体験として捉えた時、ゲームの本質はタダの音ゲーなんですがそれを磨き上げまくって音ゲーレベル2にしてる感じがあるほどに個人的には素晴らしいゲーム体験でした。
音ゲーには詳しくないのでダンレボやら太鼓の達人やらビートマニアなどの有名所のちょびっとしか知らないので恐縮ですが、「向かってくるノーツを消費する体験」が「音ゲー」というジャンルの本質だと思うんですよね。
「ノーツがそこに来る」から「ノーツを受けるポイントでボタンを押す」という体験。もちろん音楽に乗りながらそれをするということ自体が楽しいジャンルですので文句はありません。
しかしMuse Dashはそこにひとつ上の楽しみを上乗せしました。
「画面左でキャラクターが様々な表情と動きをしながらノーツ(敵キャラクター)を破壊する」という楽しさです。
もちろん今までの音ゲーで言っても、ポップンで画面左右でキャラクターがダンスをする。ProjectDivaで背景で3Dのミクさんが踊る。などを見てきました。
しかし「ボタンを押すとノーツを消費するという役割を持つオブジェクトを自分で移動させる」……簡単に言うと「自分でキャラクターを操作する感」を乗せられる(=プレイの楽しさが一次元上に感じられる)Muse Dashは素晴らしいゲーム体験だと感じました。
もちろん音ゲーっぽい文脈でプレイヤーキャラクターを操作できるゲームはいままでもありました。「Crypt of the NecroDancer」やその文脈を引き継ぎキャラクターの魅力を全面に押し出したヨイヤミダンサーズ。さらに譜面(ノーツを消費する)という意識を極限まで少なくしたリズム天国などなど。
しかし「音ゲー(ノーツを消費する)という体験」にキャラクター性を組み込んだゲームって見たことがなかったんですよね。
そこで驚いたのがこのゲーム、Muse Dash。「音ゲーの文脈」”に”「キャラクターを操作できる」楽しさを持ち込んだという体験が非常に新しかった。
その新しい体験をここまで落とし込んだのが「kawaii」とかそういうビジュアルやサウンドの前のゲーム設計の段階が確立していたからでしょう。
公式紹介文にある「音楽ゲームとランアクションゲーム、完璧なコンビネーション!」という一文が、多分この運営の根本なんじゃないでしょうか。
そこがブレないからこの完成度を生み出せる。そこを目指して磨き続けているからこの完成度が出せる。
そう信頼するに値する素晴らしいゲームです。
もちろん新しいだけではなく「楽しい」んですよ。今までなかった「キャラクターを操作する感覚のある音ゲー」という初めての体験なのに、想像しうる完璧な動きを演出してくれる。
東方厨として、黄昏フロンティアさんの東方格ゲー(萃夢想や緋想天など)で見た魔理沙のモーションが見られたことに感動した。……ていう話はもちろんありますが、動きのメリハリ、表情の変化、ノーツを敵と捉えてそれを倒していく快感。
本当に「気持ちよさ」≒「たのしさ」をしっかり調整して感じさせるようになっているのに感動しました。
あとは余談ですが、仕様まわりも感動しました。「曲の除外」「曲の文字からの検索」「ある程度幅のあるソート、検索」などは非常に快適でした。音ゲー勢ではないので実はイマドキの音ゲーにはついてるよ! ってのあるかもしれませんが、少なくとも後述のダンカグにはなかったので。
ダンマクカグラ
サ終すると聞いて良曲探しと記念に一通りプレイ。
最初はHardでひいこら言ってたんですが、プレイを続けるうちにExtra(ハードのいっこ上の難度)でほぼ全曲クリアできるようになって上達を感じました。まぁ、上達を感じたところでサ終なんですが。
でも、muse dashと比べるとどうもなぁ。東方の良さが全然引き出せてないんですよね。
「東方楽曲の素晴らしさ」はありますが、ゲーム体験として「ダンマクカグラという神ゲー」というところまでは落とし込めてない。
のと、運営のスタイルが嫌いなので、アンチです。新作(ファンタジアロスト)は冷めた目半分、期待半分で待機してます。
余談ですがこれにまつわる話が一つありまして、iPad用のHDMIケーブルを買ったんですが、遅延がひどくて使い物になりませんでした。かなしいなぁ。基本Appleの自由度の低さや殿様商売っぷりにAppleアンチなんですが、さらに嫌いになりました(ケーブルが悪いという可能性から目をそらしつつ)
Pop’n 8
Muse Dashやダンカグをプレイして音ゲー欲が出てきたので積んでたポップンをプレイ。(中古で買ったPS2やコントローラーが壊れまくっていて、注文したコントローラーなどが届く頃には起動が面倒になってたから音ゲー欲が強い今になって再度トライというやつ)
音楽ってそもそも楽しいから「音楽」なんですが、このポップンに出てくる曲は「楽しい」曲が多かった。色とりどりな音を楽しめるのが本当に偉い。例えばOver the nightが「I Speed At Nightじゃんこれ草」みたいな感じで笑いながらプレイしてました。こういう「どっかで聞いたことある!」な感じが、ほどよい刺激に。そういうコンセプトの曲を収録したゲームであるとともに、「そのコンセプトを裏切らない」選曲してるのが本当に偉い。いや単純にパクリと言いたいわけではなく、「パクリ(それっぽさ)」を”気づかせて”「様々な音楽」を味わっているという体験、結びつきを感じさせるデザインというのが面白いなぁ、と。
Muse Dash(音ゲーらしい音ゲー曲が多い)やダンカグの東方同人曲(言い方はあれですがようするに素人が作成)ばかり聞いてからのこれだったので、感動しました。
PS2というのもあって音質がクソ(キャプチャ機材のせいがあるかも?)なんですが、それが逆にいい雰囲気出てる感あるんですよねぇ。レトロな音質はドット絵ゲーのように逆に想像力を掻き立てられガバガバを脳内補完することで味わえる。みたいな。…いや、今思うとCD音質は再現可能なわけで音質がクソってことあるか? いやでも大昔にプレイした塊魂や太鼓の達人も音質が悪かったような? あれ? まぁそれはおいといて。
ただ音ゲーのゲームシステムは好きなんですが、音楽に合わせる機械としては苦手ということを直視させられました。特にポップンはその傾向が強い。
ありがちな音ゲーのようにボタンを押すと「シャン」とかそういうただの効果音じゃなくて「音程」を含む「楽器音」が鳴るんですよ。
音楽ゲームではなく「楽器(演奏)ゲーム」という分類だと勝手に思っているんですが。で、そうなると「ズレ」が異常なストレスとなって脳を襲います。
「シャン」の音ゲーなら数フレーム前後しても「ちょっとリズムがズレてるなぁ気持ち悪い」というくらいで終わるんですが、「楽器ゲーム」だとズレると「曲が気持ち悪くなる」んですよね。当たり前ですがリズムも音程も「ズレがない状態で完璧なもの」として作られているわけで、それがズレるとだいぶ気持ち悪いんですよね。
そこを極めることで完璧な演奏に近づけるという要素を考慮するならまさに「音楽演奏ゲーム」の権化なんですが、もっとゆるく遊びたいなぁという怠惰なプレイヤーなんですよね、僕は。だから、プレイしていてつらい。自分のミス(タイミングの差)のストレスが尋常じゃない。(そういう意味で効果音があっさりめのスネアみたいな感じで曲の味わいがあまりかわらないmuse dashはそういう意味でも好みですね)
一方ポップンの驚くべきところは降ってくるノーツが無いタイミングで入力することで音楽アレンジができるゲームでもあるというところです。良くも悪くも「楽器」寄りなので、音楽的な才能が非常に要求されるように感じました。
まぁ、あと、単純に直感的でない9個もボタンがあるのがそもそも難しいですし、さもなくば5個というだいぶあまあますぎる感じ。9ボタンに関しては修行次第かとは思いますが、音ゲー経験値が低いので、別ゲーを消化していくほうが優先度高いなぁ、と少なくとも出ていた曲を全曲5ボタンでクリアで終わり。
ELDEN RING
クソ仕様を殴り続けてました。
とはいえ、ソウルライクで一番の魅力である「探索」を一番濃厚に楽しめる作品だったので、フロムゲーの中では1番か2番めの面白さ。
デモンズとどっちかかな。と、思ってるけど、多分デモンズを今またプレイしたらそちらの小さく美しくまとまってる感じに感動しそう。
博麗電脳試遊会のゲームを60本くらい
通称博麗会と呼ばれる、webで東方のゲームを色々遊べる体験会があるんですが、そこのゲームを一通り遊びました。前述のゲームジャムより濃いゲームが色々と。感想記事も書いてますが、未完成のため放置中。でも本当に語りたい3本はすでにGOTY部分で触れてしまったので、満足した感はある。
ウルトラスーパー最高の2Dアクションが何本か遊べたので、人生捨てたもんじゃないな、と思いました。
ただ素人が作ってこれだけ素晴らしいゲームをつくれるのに、世の中にはどうしてこんなクソゲーが多いんだろう? と疑問符ばかりが浮かびますね。
Bloodborne
昔怖かったのですぐやめたんですが、エルデの王になった今ならクリアできるはず! とリトライしたけど、だめでした。途中で飽きた。
このゲームは探索がつまんないんだよな。常時薄暗いから。あとホラーテイストがやっぱり苦手。
別に難しいからそう言ってるというわけではないですよ。みなさんが苦労したとウワサのガスコインも初見撃破しましたんで(どや顔)
でも装備の見た目は厨二心をくすぐるものばかりなんだよな。僕もこういう格好して獣を狩りたい。
SEKIRO
昔途中で飽きたゲームだった略
探索がつまらなかった記憶があるので駆け足でボスだけ挑戦したらそこそこ楽しめたんですが、源一郎で一時間ほど足止めをくらい「探索しないと辛いなぁ」と諦めて探索。
でも探索つまんないなぁと思いつつ探索して色々中ボス的なのを倒してその後源一郎にリトライして苦労しつつ倒してゲームを進めるためにまた歩きまわって……というあたりで飽きてやめちゃいました。
なんで素直にアクションゲームを作らない(探索と育成要素を入れたがる)んですかね? 今や日本を代表するゲームメーカーのひとつなので、もっと頑張って面白いゲームを作ってほしいんですが。
あと最大の欠点が、やっぱりボス戦がつまんない。勝っても面白くないというか。なんなんだろうなこれ。
源一郎戦で3時間くらい? だいぶ苦労したはずなんですが、全然脳汁が出ない。
「パターンを作ったらまぁいけそうだなぁ」とか「これが来たらこれ」というのを頑張れば普通に間に合う感じ。
シューティングとか音ゲーとかみたいな、来てるという脳の認識と動作が一体になる感じがないんだよなぁ。「ムリムリムリムリハッハッハwムリムリムリ!!!」と思いながらたまに嘘避けしつつ乗りこえる感じ。「ダーッシャ!!!!!!!」ってクリア後なるあの感じがない。
最大の問題はディレイと似たモーションの攻撃かなぁ。
それを読み取ることにゲームの面白さを感じないんだよな。音ゲーでいうといきなりノーツの流れる速度が早くなったり遅くなったり。右の矢印が飛んできたと思ったら右を押す直前で上に変わったり。
気持ちよくなりきれない感じ。
「これは無理だろwww」を「行ける行ける行ける行ける行けるオリャーウワアア行けるいけるいけるオリャー!!!」にするのにテンションが上がるのであって「なんやこの攻撃? ……これはこうすんだな。いけるでしょ」をリプレイを重ね「やっぱりこうしたからいけた」になっても、別におもんない。
ディレイだとかは「いけるでしょ」を崩すための要素ってのがつまんねぇんだよな。
「見えなかった攻略の道筋が徐々に見えてくる」のではなく「見えている道筋を歩いているところに足を引っ掛けてくるのをジャンプで避ける」みたいな体験。
試行錯誤で攻略という道を見出すための努力ではなく、見えている攻略という道をまっすぐ歩くための努力をする。みたいな。
難しいゲームに飲まれる感じがしないんですよね。僕の想像する難しいゲームとは、ベクトルが違う。
3時間やられておいて何を、という感じですが、言語化が難しいですねぇ。
他にもエフェクトがダメなのか、何が起きてるのかわからなかったりとか。「食らってるっぽい?」「ダメージ与えられてるっぽい?」みたいな。
あとダメージを食らったあとの動作可能までの時間の謎だとか、ガード入力が間に合ってるんだか間に合ってないんだかみたいな感じとか、「危」が見えてジャンプしたら変な方向に飛ぶだとか、ところどころの仕様にもストレスがあった。
勝ったところでそこまでのクソ仕様祭りによってストレスのほうがうわまわってる感じ。
あー、あと全ての根源はリトライが遅いことですね。3時間の内4~50分くらいリトライ時間だったんじゃないか今思うと。
あと乱数ですね。ラクパターンを引いてクリアした時や通らないはずの攻撃が通ってしまった時(他の行動パターンだと反撃を食らうのにたまたま反撃を貰わないパターンの行動を引いたとき)の「結局運ゲーじゃん」感が非常に萎える。
行動を咎めるのであればしっかり咎めてくれないと、運ゲーになってしまうんですよね。
あぁ、そう考えるとちょっと正体が掴めてきた気がする。
たまにローグライクを「運ゲー」とする評判を見て疑問符を浮かべていたんですが、逆だったのかなぁ。
「いけるはずの行動を咎められたから運ゲー」というのが一般的な評判なのかもしれない。例えば「攻撃が当たるはずだったのに当たらなかったから運ゲー」みたいな。
ある程度やっているとその「はず」を潰して行く事こそが「攻略」だと理解し、「咎められて当然」の意識が必然の攻略を生み、熟達を感じる。一般的評価での運ゲーこそが、僕にとっての実力ゲーなのかもしれない。
でもそこを逆に感じる人が多いのかも。仮に運だとしてもうまくいったならうまくいった、で納得出来る感じ。そしてそれを「攻略」と思える。
そこの認識の齟齬というか、そもそもゲームに対する姿勢の違いが、結局ゲームへの評価の違いにつながってきて、フロムゲーにたいする世間の高い評価と、僕の低い評価の差になっているのかもしれない。
あ~、あと、基本的に音楽も物語もビジュアルも好きじゃないからゲーム部分のみで評価することになるってのも辛口になる理由かもしれない。
加点で評価していこうとしても、加点するべきところが存在しないから、無になる。
でもそれじゃあかんからと感性に頼らないゲーム部分で評価しようとしてもそこがクソ仕様に阻まれるガッタガタなゲームだから、より悪くなる。
いやぁ、フロムゲーって無限に文句言えるんですよね。なぜか。
多分合いそうな雰囲気があるのに合わないからという期待外れ感と、普通にもっと面白く作れるだろというところをサボってると感じるからと、ゲーム外要素だけどレビューの「いや違うでしょ」感かなぁ。
その正体を探るために文句を言いつつ今後もフロムゲーは触っていく予定です。
NieR:Automata
積んでるゲームの中に「『名作』と呼ばれたり名作扱いされてたりするけど多分僕に合わないだろうなぁ」シリーズがある※んですが、そのひとつ。積みゲーならぬ積みメー(積みめーさくの略)と呼びましょう。
※ だいたいゲーム関連の賞を受賞したり、話題になってたゲームなどは積むようにしてるんですよね。「話題だし、一応セールだからポチッとくか」みたいなゲームが山のように。
エルデの王になるまでエルデンリングというクソゲーを岩にかじりついてでもプレイし続けたし、今ならどんなゲームもクリアまで頑張れる! と意気込んでやったものの、やっぱりダメでした。
プレイして数分でキレるんですよね。僕の悪癖。
操作を考えたやつ腕4本あるのか? 天津飯か?
右スティックで狙って、Xで攻撃、Yで強攻撃、R1で遠距離攻撃、R2で回避行動。
視点移動に右スティックで親指使うよな?
中指、小指、薬指でコントローラー支えるよな?
人差し指だけでコントローラー前面のボタンと上面のボタン……攻撃3種類と回避を使い分けるってマジ?
しかもリトライ時ムービースキップ出来ない仕様。
なんでプレイして5分で気づくクソ仕様を放置してるのか、本当に理解に苦しむ。
昨今のゲームの操作のおかしさは後述の「MOMODORA」で真剣に語ります。
……僕は賢いので少し自省というか客観視というか別の視点からも考えておきます。
最近の3Dゲームって右側前面の4つのボタンを人差し指で操作するの常識?
前面ボタン類を人差し指で操作するのって、PSPのモンハンとかで左手で十字キーを操作する「モンハン持ち」って呼ばれるような特殊ハードにおける特殊操作だと認識してたんだけども。
同じく? 代表的なクソ仕様の権化にフロムゲーがあるんですが以下略
あとメニュー画面にあるオプションがことごとく「ゲーム中じゃなきゃできません」って言われて、その時点でちょっと笑ってた。
「画面の明るさ」を即座に変更できないのなんでだよwwww
そういう意味で不親切と思われがちな洋ゲーのほうが力入ってる感あるんだよなぁ。あらゆる設定項目があり、その設定がゲームにどう影響を及ぼすかもわかりやすいゲームが(大作だと)結構ある。
Hellsinkerでも思いましたが、そういう意味不明なところに意味不明な不親切さ置いとくの、意味不明なんですよね。
「それも含めて実はこういう伏線だったんです!」で納得できるゲームなら感動ポイントになろうものですし「ストーリーが良い!」みたいな評価をみるとそこまで期待してしまうんですが、だいたい期待が帰ってこなくてクソゲー扱いする説あります。
Hellpoint
積んでた「ソウルライク」のひとつ。
ソウルシリーズを殴るときの説得力を増したり、逆にソウルシリーズの良いところを見つけるための道具でしたが、エルデの王になったので満を持してプレイ。
全然つまんなくて草。
切った感触とか、ソウルシリーズは優れているんだなぁ、などと思いました。
こう、粗雑な「ソウルライク」を遊ぶことで逆説的に「原作ソウル」の良さを探すというやつをやろうとしてます。陰キャ。
Rabi-RiBi
積みメーその2.
評価高い上に自分が好みだと思ってる2Dアクションだったので期待してたけど、ダメでした。ダメだったような?
なんか面白くねぇなぁ、と途中で止めてしまったんですよね。その理由すら怪しい。あんまり記憶にない。
ちょっとえっちな主人公への絵的な期待もありましたが、絵柄もあんまり好きじゃなかった。死語を使うなら萌えなかった。
東方秘剣録
東方二次創作でチルノが主人公の2D版SEKIROと呼ばれていました。SEKIROより面白いので、今後SEKIROは劣化東方秘剣録と呼びましょうね皆さん。僕は完全に嫌われるので呼びませんし、みなさんも東方の品位を下げ真の意味での東方厨と嫌われるので呼ばないようにしましょうね。
ドナルドダンスするフランが居て草でした。
ゲームは、まぁ、この人がSEKIRO作んねぇかなぁ、という快適さでした。
リトライが死ぬほど早いというか「敵の体力全回復でその場復活」という神仕様でした。
驚くほど死ぬけど、驚きの速さで復活するので、少なくともリトライにおいてはストレスほぼ0。だから遊んでしまうし、常に挑戦し続けられるので愚痴を言う暇も無く夢中になれる。
……「回生」もあるし、やる気があればできる仕様だったと思うんですけどね。フロムさん。
ちなみにこの東方秘剣録自体はアーリーアクセスというかまだ体験版程度のボリュームですが、無料公開でかつ今後も有料になる予定はないというゲームです。
えぇ、いや、金とっても良いから完成させてくれおねがいだ! というくらいのデキなので、難易度がぶっ壊れている2Dアクションを触りたい方はぜひ。
あ、あと、僕は試してませんが、完封勝利てきな感じで勝つと?えちちなぼろ絵もあるみたいだ! うーん、神ゲー!
三妖精のぴょこぴょこ討伐大作戦
一番最初に言語選択があるんですが、その時点で可愛すぎて悶絶。
なんと、三妖精を操作して言語選択するんです! と言葉だけで説明してもわからないと思うので、買いましょう。
これ本当に画期的というか、本来「ただ存在する」言語選択にさえ世界観を組み込む職人技というか。
ただのオプションじゃん。言ってしまえば。言語選択なんてさ。でも、そこにあえて力を入れる。
でもこれ、例えばメニュー画面とかでやるとちょっと違うんですよ。頻繁に開くものに変なアニメーションとかつけたら、テンポを阻害する。
でも言語選択って基本的に「ゲームを起動した最初の1回」だけじゃないですか。だから、多少冗長でも許される。し、「その冗長さが許される最初の1回」。「最初の1回しかない」のにそこに力を入れるこだわりが愛しいんですよ。
で、かつ、キャラクターを動かして項目設定するということは、キャラクターの動かし方も理解出来る。マウスなのか、キーボードなのか、ゲームパッドなのか、何で動かすかがパッと見わからないゲームがあるんですが、それも判断できる。ある種のチュートリアル的な側面も兼ねてるんですよね。イマドキ少ないですが、「メニューはマウス」で、「ゲーム本編はキーボード」とか、そういう違和感も無い。
そういう感動が起動した直後にありました。
ゲーム部分は全然触ってません。ドットの三妖精がぴょこぴょこするのがかわいすぎて「さぁ、家から出よう!」みたいな最初の最初のメッセージのあと30分くらい家の中をぴょこぴょこあるきまわって満足してしまい、そこからほんの少ししか進めていなかったので(おい)
でも、それでも、満足しかなかった。
ゲーム自体も普通に面白そうなのは面白そうなのでいずれは触りたいんですが、RPGチックなシステムでちょっとプレイ時間重そうと思って本腰入れられてない。でも触りたい。
Downwell
絶対好きなタイプのゲームだと思って、今までも数回チャレンジしたけど、やっぱりムリでした。
酔う。
「画面揺れオフ」オプション、今のゲームだと結構ありがちですけど、このゲームみあたんないんですよねぇ。まぁ今考えると7年も前のゲームなので文句を言っても仕方ない気もしますが……いやでも当時基準で言っても同じ文句が頭に浮かんでた気がするのですが。
他にも細々した文句はありますが「少ないUI、少ない説明」が美しいみたいな論調が根強い気がしていています。それは事実だと思いますが、削っちゃならんところを削ってるゲームが多いと思うんですよねぇ。これは偏見かもしれないけど日本人が作ったインディーゲーにそういう傾向が強い気がする。
僕はアップルアンチなんですが、その理由の一つに「削ってはいけない場所を削って『シンプルで美しい』みたいなフリをしている」ところがあるんですが、そういう感じです。
さらに話がそれますが、エルデンリングのゴテゴテUIコラがありましたけど、あれは流石に盛り過ぎだけどデフォ設定で「自動で体力などのUIが隠される」となってたの、クソ過ぎてあっけにとられましたね。話を戻します。このゲームもそういう気がある。なんか「シンプルなUI is 美」みたいな思想におかされた「ゲーマーかつしっかりゲーム開発を学んだインディー開発者」が作った感がにじみ出てる。
まぁ、たぶん、それはその通りだから滲み出て当然なんだけど、説明が少なすぎる。
「説明を見なくて済む」ゲーム。レベルデザインや見た目で誘導するゲームが「最上」なのはわかります。でも、「それを狙って」「分かりづらくなってる」のは本末転倒だと思います。ベタベタとシールを貼られたコーヒーマシンの画像を思い出しますね。
汚くても良いから「理解できるように」作るほうが好みです。いやもちろん「見なくて済む」のが最高なんですが、多くのデザイナーはそうできないんですよ。これはもう仕方ない。あの世界のセブンイレブンでさえたかだかコーヒー淹れるだけの機械に100万回質問受けてるはずなので、一般人には不可能なんです。それだけ「真に優れたデザインは作り難い」ものなんですよ。
ただネットは究極の素材を見つけた上で、それを再現するという理想論でしかないものを「最低限の当たり前」みたいな論調で語りだす。
その差にこそ悲劇があるんですよね。「優れたデザインを造ろうとして、天才を真似したら、クソUIができる」。そういう話。
じゃあどうするかって、基本的には言葉を使ったほうが無難。
その良例はSlay the Spireです。「テンポや見た目を損なわないように」かつ「困ったらすぐ引っ張り出せる」仕組み。結果的に初心者はスムーズにプレイできて上級者もじゃまにならない仕組みにしている。神ゲーはこういう足元もしっかりしてるんですよねぇ。
あと喰らいエフェクトがゲーム速度に対してあっさり過ぎていつのまにか死ぬ。
攻撃エフェクトが派手すぎるのも問題。激しく見づらい。この瞬間が必要なゲームで見づらいっていうのは致命的ですよね。
派手にしたいのはわかるけど、体験を損なっては本末転倒じゃないですかね。
ダメでした。
UDONGEIN X
神ゲー。
めちゃくちゃ個人的に高評価なゲームでした。ゲームとしても、東方二次創作としても素晴らしい。
いやこれは本当にすごいことですよ。
基本東方二次創作ゲーってゲーム部分に寄ると東方部分がおざなりになって、東方部分によるとゲーム部分がイマイチっていう「両方優れている作品」は非常に少ないんですがこのゲームは「両方優れている」ゲームでした。
元ネタのロックマンXと比較して、ジャンプが高いので爽快感マシマシなのと、特殊武器がないのでだからこそ練られた戦闘バランスが素晴らしかった。
ついでにこれは僕のプレイスタイルの問題ですが、半ラストエリクサー症候群というかローグライク症候群というか勿体ない病を抱えていて「有限強化アイテムをいつどう使うか」問題があるんですが、その問題があった結果「実質初期HP縛り」でプレイ「してしまった」のも功を奏しました。ちょうどいい負荷になってた感あります。
もちろん死にまくりではありましたが……そこそこ少ないリトライのストレス。あとはほんのすこし触っただけで感じた「初期体力でも絶対にクリア出来るように作っているだろう」という作者への信頼。あとは単純に「ロックマンのボス程度の『サクッと倒せ感』なら、無限にリトライしときゃあいつかはクリアできるっしょ」というロックマンへの信頼。
そこらへんがうまいこと噛み合って(かつ、その信頼に応えてくれる作りをしていた)、歯ごたえありつつも大変楽しく最後までプレイできました。神ゲー。
Super House of dead ninjas
Downwellがダメなら類似ゲーをプレイだ! と思って、レビューに「Downwellっぽい」みたいなのがあったこれをプレイ。
そこそこおもろかったです。
が、なんかイマイチのめり込めない感じでした。なんで?
Siberian Mayhemとその他Serious Samシリーズ
僕が一番好きなFPSシリアスサムの最新作と、その大型別売りDLCみたいなやつ。緋想天に対する非想天則みたいな。(普通の人にはより分かりづらい説明になってる可能性はある)
ファンメイドのMODを公式開発と組んでスタンドアロン化したみたいな? そんな雰囲気です。
いやぁ、でも、やっぱり面白い。
とは言え2点ほど欠点があって。まず1点は些末なこと。なぜかダクトからいきなり出てくる敵が居るところ。デットスペースじゃないんだからそういうのいらないんよ……。まぁもともとシリサムはホラーゲーム説があるのですが……もっと優しく出現してくれませんか。
もう一点が割りと致命的。ボス戦が面白くないんですよねぇ。ダクソみたいなつまんなさ。なんで? というかFPSで面白いボス戦とか存在しないのでは? 爽快感があったり派手だったり物語の終焉にふさわしいボス戦はあるけど「ゲームとして道中より面白いボス戦」って存在しないと思うんですよね。
まぁ、Serious Samに限りませんが少しだけ分析すると……
- 敵が固いせいで破壊の爽快感が足りない
- 敵が固いせいで繰り返しの行動を見せられ「さっきみたよそれ」になる
- 攻撃を派手に見せるために視認性が落ちる(見て避けるという技術を活かしづらい)
- そしてそこに起因する理不尽な判定
- 敵の図体がデカくなりがちで「狙って打つ」という基本技術が活かしづらい
- 雑な攻撃を仕掛けてくることが多いため「敵の攻撃を皮膚スレスレで避けて、狙って打つ」以外のより大きく動く回避的な概念を要求されがち
- だいたい実質謎解きになりがち(敵に攻撃を通すためにバリアを破壊するんだ! タイプ)
- たまに開くコアを攻撃しがち(攻略法がパターン化されてる)(それはもうグラディウス2のカバードコアで通った道なんよ)
- 敵が無敵になりがちで、やはり回避を優先させられる
- リソース管理という概念が消失する(「攻撃力100の武器はあるが、敵のHPが30だからあえて30の武器で攻撃する」というような駆け引きが存在せず、「100の武器を連射すればOK」という感じ)
今まで「楽しい」と思っていたFPSの基本技能が活かせないというところが大きいのかもしれませんね。
その点FPSではないですがFTLのラスボス戦が本当に最高に最高なの最高ですよね。
敵は固いが3段階に分かれている上適宜部位破壊できる小分けの爽快感とラスボスをバラバラにする爽快感がある
同じく3段階に分かれているお陰で、繰り返しの行動が少ないし「ダメージによるこちらの状況が常に変化する」ので常に緊張感がある。
敵の基本的な攻撃は道中の延長。敵への攻撃も同じ。
そこまで蓄えたリソースを全て吐き出すくらいに熾烈な攻撃と、それに起因する総力戦感。
そしてなにより終わりよければ全て良しというか、ラスボスがつまんないせいでこのSiberian Mayhemの評価が個人的に落ちています。DOOM Eternalもそう。
ちなみにそこから東方の「スペルカードルール」の素晴らしさも導かれますね。だいたい上記と同じ理由で。
話を戻しますが、東方もしかりですがテンション上がる曲で戦闘出来るってめちゃくちゃ重要ですよね。
Serious Samはアガるメタルっぽいで戦闘出来るのが、ウルトラ偉い。
最終ステージの道中戦闘曲のサビのギターの三連符が響くんですよね。
4は最高のSerious Samシリーズではないとは発売直後も言いましたが、シリーズ最高ではないだけで、やっぱり面白い。
もっともっと盛り上がって良いと思うシリーズなんですけどねぇ……。本当に難度が硬派寄りな地球防衛軍って感じで日本人にもウケていいと思うんですが。
ただsiberianの方で出てきた新敵はだいたいクソ。主にカエルと両手ビームと変な塔。理由は気が向いたら言葉にしますが、ちょっと気が向かないと思います。
まぁ、色々文句は言っても楽しいんですけどね。
4は仲間の死を噛み締めつつもいつものおふざけが出来ているエンディングでウルッときました。初見プレイは労働中だったんですが、そういうのでじんわりできる精神状態じゃなかった説はある。
面白いゲームにストーリーは不要(ほとんどの場合、温度感の差で体験の最後を汚すだけ)だと思ってますが、こういうじんわりあったかい系のエンディングは結構好きかもしれんなぁ。
あとSerious Sam熱が再燃したため他のシリーズも一通りプレイしたんですが、2021年にシリサム2(2005年発売)に大型のアプデ入って色々変わっててちょっと笑いました。今更!? ひとまずアプデなし状態で触ってからアプデ後の状態でプレイ中。
シリサム2がなんかダラダラしたゲームプレイと昔プレイしてたときに思ってシリーズの中ではあまり評価が高くないんですが、アプデのダッシュ実装でそれがそこそこ改善され微妙に評価を持ち直してます。
DOOM(昔の1、2と2016と、エターナル)
皆さんはゲームにわかなのでご存知ないかも知れませんが、隠れた神ゲーがありまして。「DOOM」って言うんですけど。
えっ!? 知ってる!?
いや、知ってるだけでしょう! 本当にプレイしました?
本当にプレイした人だらけなら、しまむらでドゥームコラボが年に52回は開催されないとおかしいくらい面白いんだが???(週一ペース)
DOOM1,2(1993年あたりに発売されたクラシックDOOMシリーズ)はかれこれ3回めくらいのプレイになりますが、プレイするたびに「1993年にFPSを完成させちまったなぁ」と感動します。ジャンプもないし、上下エイムすらないのに、面白いのが逆にすごくないですか。そして2016DOOMでは「当たり前に『あるからある』」という次元ではなく、上下エイムとジャンプをゲームにしっかり組み込んだのがえらいですね。まぁ多分それ以前にそういう要素を活かしたゲームは山のようにあると思いますが、改めてDOOMの開発が「何が面白いか」を練り直したことに価値があります。
桜井さんのチャンネルで「スマブラに毎回ジャンプが必要か考える」という話があって、「あるからある」という惰性で付ける機能ではなく真に考え練り込まれたゲームは「その機能に必然性を持たせる」ということをゼロから考えているんだな、ということがゲームから伝わります。
でクラシックDOOMのせいで「映像重視」「物語重視」「リアル志向」などの方向に「舵を切らざるを得なかった」というFPS界隈を妄想してしまいます。
まぁ、だからそれと真っ向勝負して(少なくとも僕の中では)それ以上の完成度でぶん殴って来たCroteam(Serious Samの開発)には全幅の信頼をおいていますし、神ゲーを超える神ゲーを産んでゲームの面白さに感動させて貰ったことを感謝しています。
まぁ、それはそれとして。
1の時点でマジで「敵が出るか、出るか!?」→「出た! ウオオオショットガンを喰らえ!!! そこにロケランをひとつまみw」の繰り返しだけで脳みそがとろけるほど面白く気持ちいいんですが、2になってスーパーショットガンという最強の武器を手に入れたことで最強のゲームになってるんですよね。
普段ゲームをプレイするときって「はやく終われ~」と念じならがプレイすることが多い老害ゲーマーなのですが、(英語が読めないのでストーリーが全くわからないため)DOOMはチャプターが終わるごとに「もっと続けぇ~」と念じながらプレイ。ボリューム不足というわけではなく、終わってみるとちょうど良いくらいなんですけどね。だからこそ(僕は未プレイですが)WADという今で言うMODみたいなものでマップ制作が盛んに行われるくらいにはアツいゲームだったんでしょうね。もちろん素の完成度の高さありきですが。
2016DOOMに関しては、2度めのプレイですが、1度目のプレイのときは労働中だったなどの事情もあり「あんまおもしろくないなぁ」と思ってました。一応クリアまでするくらいにはやってましたが。
ただ、今プレイすると、もう、面白くてしゃあなかったです。一生デーモンをミンチにしてよだれ垂らしてました。
食欲、睡眠欲、デーモンミンチ欲が人間の三大欲求として知られていますが、デーモンミンチ欲を思う存分満たしてくれます。そしてそれを満たしてくれるのはデーモンとの血で血を洗う闘争があるDOOMだけ。
やっぱダブルバレル(スーパー)ショットガンを近距離で叩き込む快感は最高ですし、なんと2連射可能! 気持ちよくないわけがない! ショットガンと比較し実質2連射であるダブルバレルショットガンを2連射しよう! って考えたやつ天才過ぎるだろ。あたまわるわるコロンブスのタマゴ賞を上げたい。
ただ基本的にクリアリングが難しいというか、もうマップ中を動き回らなければならないゲームですしそこら中から敵が湧くので、「いつのまに後ろに」がちょこちょこありまして。
その点Serious Samは偉いんですよね。「音」での敵の把握が出来る。っぱSerious Samよ。
余談ですが、プレイする際「グリム通信」という方の攻略記事を参考にしてました。
こういうの、本当にありがたいですよねぇ。
あとは「チャレンジ」と言う名のどうでもいいタイミングで武器切り替えするだけの作業を止めてほしかった。「チャレンジ」という名前で全然チャレンジングじゃないの、なんでそうしたんだろうか。「パワーアップだからやらなきゃならない」というのが苦しいんだよなぁ。
前に進む! デーモン殺す! 前に進む! デーモン殺す! で100%楽しいのに、なんで足を止める要素があるんだろうか。味変というか、これも面白さに寄与してるのかなぁ。「だるいけどやんなきゃ……」が一生ついて回って「早くデーモンを殺したい(禁断症状)」となってましたね。
この「だるいけどやんなきゃ」は「水はひび割れを見つける」をゲームに「なんとなく入れている」仕様な気がして、あまり好きではないんですよね。
それこそ「パワーアップアイテムを使わない」とかそういうチャレンジなら、僕のプレイスタイルでいうなら苦しみつつも無限にデーモンに挑み続ける楽しさを感じられると思います。
まぁ、バランス調整は難しいよね。上手い人がより強くなる構成というか。いや、うーん、だからこそそこにキャラクタースキンとかのアンロックを置けばいいんじゃないでしょうか。集めたい人は集めてねスタイル。難度に関わってくると、それが許されない感じになってしんどいんですよね。
そしてEternal! 以前プレイしたときは同じく労働中でだいぶ精神的に参ってて「DOOMなら……それでもDOOMなら僕を救ってくれるはず……」とわらにもすがる思いで30分くらいしたものの、操作がムズいしまったく無味乾燥のプレイ感覚でした。今思うと。
と、無職、ここに来てDOOMシリーズをイッキプレイ!
うん、なかなかおもろい。(アレ!?)(このフリなら「神ゲー!」になるべきでは?)
プレイ自体は死ぬほど快感なんですが、操作がごちゃごちゃし過ぎで一生そこに気を取られてた。
あと「弱点を狙ってね」という感じが非常に嫌。
「弱点」といわずとも、「このシチュエーションならこの敵にこの攻撃を当てるのが最適じゃないか?」というプレイヤー自らが弱点を突く体験が楽しいのであって。
近接デーモンにショットガンを当てるのが効果的だと自明であっても、「このデーモンにはショットガンが弱点だから当ててね!」と強制されるのであれば魅力って失せませんか? そんな感じ。
あとグローリーキル。
「爽快感はあるしリソース増やすためにするけど、それをすると(視界の限定と敵の攻撃を回避できない)状況不利になる」というシチュエーションがそこそこあるの、噛み合ってないと思うんだよなぁ……。
そこも含めて「敵を打(=弾薬を消費)って安全確保する」 or 「グローリーキル(=弾薬を消費せず)してリスクを追う」っていうリスク・リターンの面白さになってるんですかね。なってるか?
いやグローリーキルがあるのは全くいいと思うし大好物なんだけど、ゲームに影響を与えすぎていて本末転倒感があるというか。
あと2016DOOMで思った「敵の位置を見失う」が「グローリーキルで得られるリターンが多い」せいで、さらに頻発。
こんだけ敵の攻撃が入り乱れていたら最早無理かもしれませんが、それこそ1993DOOMのように「敵の攻撃に音を付ける」的な要素がないとしんどいと思うんですけどね。
1993の偉いところは「シュウン」という火の玉が飛んでくる音が聞こえたのを認識してから避けるくらいには余裕があったところです。
それがあるから、さらにもう一歩進んで「飛んできている音が聞こえるからこそ(音を実質視界と捉えて)そちらから視線を切って別な敵を処理する」という組み立てが出来る場面もありまして、それもまた面白かったんですよね。(Serious Samも同様ね。それを敵自体に組み込んでるのがマジで面白い。骨や牛が走る音、カミカゼの絶叫、メカの足音と射撃音、それらがあることで360度から襲ってくるシチュエーションでも気づかない間に攻撃を食らって死があまりないので理不尽さが非常に少ない)
あと使うキー多すぎてしんどい。炎とか壁に張り付くとか本当に必要だったか?
いや、なんか、すげぇ勢いで文句が出てくるなぁ。めちゃくちゃ面白かったし劣化とも言いませんが、DOOMにもとめていたシンプルさ(そしてそれこそが本質的な面白さだと思う)からはちょっとズレた感じがしますね。
でもその「ズレ」が無意味と思えるほどDOOMブランドへの信頼感は薄くない。
プレイを続けていたら、新しい軸……なにかFPSとして新しい何かが見えてくる雰囲気はありました。
ここまで縦横無尽に動き回り、全力でキーを操作し、視界を限界まで開き動きをつぶさに見つめる。
今思うと、DOOM Eternalは「ゲームからの挑戦」でした。
まぁ、もうちょっと必要な「人間(プレイヤー)の能力値」を下げてほしかったという気持ちがないでもない。
んでも、間違いなくFPSの新しい軸を生み出した傑作の一本だとは思います。僕の好みとはちょっとズレてるだけ。
ただ最後に、Serious Samもそうなんですが、シークレット探しがマジでしんどいのだけどうにかならんですかね。
DOOM2016とかそれにテコ入れでシークレットを表示するスキルツリーみたいなのがあるんですが、それを使っても見逃したりしますからね。なんでやねん。だいたい通り過ぎたあとに戻れない一方通行な箇所がそこそこあるのが悪い。
と思ったらEternalではチャプター中ファストトラベル実装! 偉い! ……いや違うだろw 「シークレットをくまなく探せるように」じゃなくて「くまなく探さなくても良い」ようにしてほしいんだよなぁ。
でもあんまりそのツッコミがレビューとかでないんですよね。僕が狂ってるのか?
いちおうそこらへんはSerious Sam4が優れていて、シークレットは「キャラクターの基礎能力には関係ない」ものがほとんどでした。シューティングゲームでいうボム的なものを1個拾える、というだけ。無難な回復とか、その戦闘が1回だけラクになるとか、その程度のシークレットがほとんど。いや、でも、どっちにしろこれ、いるかなぁ……?
一方でDOOMの場合「武器やキャラクターの永続強化要素」が含まれているため、何が何でも探さなきゃならない気がするんですよね。
まぁSerious Sam4においても「最初のプレイでそれはわからない」のと「最初のうちのシークレットで火力が大きく上がる武器を拾えるから、そういう大幅な戦力上昇を期待して探さざるを得ない気持ちになる」というのがまた合わないポイントではありましたが。
と、文句を言いましたが「デーモンを肉片にする欲」を満たせる唯一無二の神ゲーなので、みなさんもぜひ。
MOMODORA
まず最初に、このゲームの圧倒的に、圧倒的に(繰り返し強調)素晴らしい仕様を紹介します。
- 消費アイテムがセーブポイントで復活する
ということ。
今まで思い続けてましたが、とうとうこの仕様を搭載したゲームと出会えました。このMOMODORAです。
アイテム稼ぎのためのプレイ時間ってクソなので、これほど嬉しい仕様はないです。
のこりは文句。
プレイアビリティというか、UIというか、キーアサイン担当というのか、まぁそんな感じのところへの文句。
どういう分類かすらもわかってないということはやはりマイナーなんでしょうかねぇ。僕の勉強不足の可能性が10割。
兎に角それのせいで僕の中のゲームの評価が大幅に落ちてるゲーム、マジで山のようにあるんですよねぇ。
前述で言うならエルデンリングとか、ニーアオートマタとか。
いやまぁ死ぬほど褒めたDOOM(2016)やらも「武器切り替えしんどすぎ問題」「チェーンソーがとっさに出せない問題」とかもあったりしますが……。でもそんな問題余裕で乗り越える楽しさがあるからいいっちゃ良いんですし、改善案があまり思い浮かばないんですし、キーアサインもあるから多少マシ。ただデフォで完璧に近くして欲しいという願いは常にありますよねぇ。
逆に言うとエルデとかニーアとかは「いやこうすりゃいいでしょ」案はいくつか思い浮かぶ。長くなるので省略しますが。
で、MOMODORAも全く同じ気持ち。
というかキーアサインつけてくれればいいだけなんですけど、実装が難しいんですかねぇ?
いつも思うんですがどうして人間の指の数以上に同時押しが必要なボタンを設定するんですかね?
まず中指、薬指と小指はコントローラーを支えるために使うじゃないですか。まぁ中指はL2,R2をたまにおすくらいは使ってもいいけど、人差し指と独立して動かせない(人差し指を曲げたとき、親指は独立して動かせるけど、中指は少しつられてうごくでしょ)ので誤爆しやすいので常に自由に使えるものだとしないほうがいいでしょう。
つまり、メインで使えるのは親指と人差し指だけなわけですよ。
で、コントローラーの形状と指の配置敵に、親指はコントローラー前面、人差し指はコントローラー上面に使うわけですよね。普通なら。
と、いうことは、メイン動作は親指はスティックor十字キー(または4つくらいの右手ボタンのうち二つ)じゃないですか。
つまり、スーファミで操作可能な範囲から手は変化してないのに、ボタンが増えているんですよ。
で、それを「同時に動かせる操作が増えた」と取って開発するのはおかしいと思うんですよね。
まずスーファミのボタンは上から時計回りにX,A,B,Yです。プレステで言うなら三角、丸、バツ、四角。箱で言うならY、B、A、Xです。ところでゲーム業界、どれかに統一しませんか? それはおいといて。
まずその4つのボタンから、隣接したボタン以外の同時押しが2種類以上あるのはおかしいんだよね。
1993年のロックマンXですらそれを理解していて、Bでジャンプ、Yで攻撃だとAでダッシュはやりづらいかも……ってことでキーコンフィグ出来るようになってるんですよ。
ジャンプ(B)は常に必要な動作(親指の第2~第3関節使用)。ショット(Y)も常に必要な動作(親指の第1関節を使用)。これが「隣接したボタンの同時押し」であり、許容範囲。
となると、Aボタンを何で押すって話で。モンハン持ち(人差し指をゲームコントローラー前面に配置する持ち方)でもいいですが、そうするとじゃあRボタンはどの指で押すの? という話になります。
だから快適なのはRにダッシュを設定、親指で押しやすいような配置(基本はB,Y)でジャンプとショットを設定するのが指の本数などから最適な操作だとわかりますよね?
で、MOMODORAの話に戻ります。
MOMODORAはジャンプ、近接攻撃、回避、チャージ可能な遠距離攻撃の4つの動作が基本です。
アイテム使用とアイテム選択はありますが、基本動作ではない(常時使用できなくとも良い。できたほうがいいけども)ので一旦置いときます。
スーファミ程度の操作のゲームなので、スーファミコンで考えますよ。
まずジャンプ。これはBボタンですね。
近接攻撃。これはYボタンです。
ここまではわかります。ここで(移動含め)両親指を消費したわけですね。
あと残るは両人差し指。
なのに、MOMODORAにはキーコンフィグというか選択式で操作方法を選べるんですが、A回避,R射撃か、A射撃,R回避の2択なんですよ。
なんでやねん!
遠距離攻撃(R)をチャージしながら近接攻撃(Y)をおすなら、親指の移動が必要になるからとっさの回避(A)を出せない。
とっさの回避(R)を出せるようにするなら、チャージ(A)しながら攻撃(Y)をするとジャンプ(B)が出来ない。
……いや、マジでなんで? そこで思い出すのはダークソウルのクソ操作。このゲームが世間的に褒められてるから操作形態まで真似してるゲーム多い説ない?
どう考えても(指の動きを考慮した操作体系として)L回避R射撃またはL射撃R回避にしたほうがいいでしょ。
それこそそうしたらXでアイテム使用、Aでアイテム切り替えで丸く収まる。
個人的にはアイテム切り替えすらあんまり必要ないです。というかなぜわざわざダクソ方式(あるボタンを押して、事前に登録されているいくつかのアイテムの順次切り替え)にするのか、コレガワカラナイ。
まずとっさに使いたいのって、回復アイテムくらいなんですよ。それに加えて常時使いたいのは移動速度アップの猫化アイテム。
だから、LRに回避と遠距離攻撃を配置して、Aで回復、Xで猫化じゃだめなんですかね?
DOOMやシリサムのように、武器選択(切り替え)時間まで考慮して戦闘を継続するか武器選択するか選ぶみたいな駆け引きが生まれるならありかなと思いますが、ただ普段使いのアイテム選択にストレスが生まれるだけなんですよね。
あるいはエルデンリングのアイテムショートカット方式。Aを押しながら上下左右で予め上下左右に設定していたアイテムを使えるという形でも良いと思います。
まぁ若干のタイムラグがあるので、回復だけは別枠で欲しいところですが。
操作配置がクソみたいなゲームをプレイするたびに思うんですが、何をどうどの程度使うかという優先順位を付けたらもうストレスの少ない操作って自明じゃないですか? 僕は自明だと思うんですけどねぇ。少なくともMOMODORAレベルのボタン数のゲームであれば。
んでついでに言っておくと、それ以上のボタンのゲームはよくばりすぎだとも思う。まぁ、役割とボタンを押す頻度で大きく変わりますが、「即使いたいボタン」がL,R,B,A,十字キー以上のゲームはその時点で設計ミスだと思うんですよねぇ。(スティックメインのゲームだったらスティックの押し込みもありだけど、押し込みも「メイン」に見据えるには押しづらいし誤爆しやすいのであくまで補助的に)
で、そういうゲームがマジで多い。マジでそうしてる理由がわかんないんすよね。MOMODORAはインディーなので百歩譲ってわかりますが、全く同じ過ちを犯してるニーアオートマタっていうAAAタイトルあって草も生えないんですよね。真面目に。
一方エルデンリングは意味不明過ぎるボタン数と利用率でこれはこれで何考えてるかわかんないんですけども。
うーん、なんか操作形態の著作権的なものがあるんですかねえ? まああったとしてもユーザーのために使用料はらえよと思いますし、なんならキーアサインつけろよとしか思えないんですけど。
MOMODORAの話に戻ると、結局操作はロックマンゼロなので、ロックマンゼロ方式が美しく収まる説もあります。(通常時のYボタンは射撃、長押しでチャージ、Rを押しながらYで近接攻撃に切り替わる)
まぁ個人の好みで言うなら、前述の感じではありますし、それがGBAよりもボタン数の多いデバイスでプレイする場合の最適解の一つだとも思います。
うーん、僕が不器用 or 細かいことに文句を言い過ぎなんでしょうか? 本当に気になります。「フツーにゲームをやってりゃわかる不便さ」をどうして放置するのか? 一体どんな理由が?
あとこういう探索ゲー、「探索じゃなくて、迷ってる時間」を削ってほしいんですけど、一生削られないんでしょうねぇ。ホロウナイトをプレイしたときも思いましたが、迷ってる時間が無駄過ぎて手放しに褒められなかったんですよね。
道やアイテムを見つけるためにウロウロするの、本当に楽しい?
「セーブ区間ワープ」がありますが、普通に「自由なポイントにファストトラベル」出来た方がよくないですか。
いつでもファストトラベルでレベルデザインの問題があるなら「チェックポイント通過後」でいいからさぁ。
それこそメトロイドヴァニアですらないDOOM Eternalで細かめなステージ内ファストトラベルがあるくらいなのに、何度も戻って探索をくり返す必要のあるゲームでこういう区切りなの、なんなんでしょうね? メトロイドヴァニアが好きな人って、そういう(僕からしたら)ゲームと関係ない無駄な時間を楽しめるからメトロイドヴァニアが好きなんですかね。(という発想にすら今まで至ってなかったのがコミュ障の陰キャって感じですよね。「ゲームの快適さ」は万人に共通のものだと思いこんでました。いやでもさぁ……)
あと「ジレンマをうまない常時効果(パッシブ)装備」、テンポ阻害するだけなのでなくして欲しいですね。
例えばおしらせリングと同じような装備があるんですが(と言ってマリオRPGネタが通じない人もいるかもしれないので補足しておきますが、画面内に隠されたアイテムがあった時に音でお知らせしてくれるパッシブ装備)、ステータス上下のジレンマが存在しないんですよね。
3つ必要なステータス(HP,MP,攻撃力としましょう)があったとして、装備枠2つでHPorMPor攻撃力を上げるパッシブ装備があったとしたら「体力をすてて魔法の自由度と火力を上げる」か「魔法の自由度を捨てて体力と攻撃力を上げる」か「攻撃力はすてて体力と魔法の自由度を上げる」か、というビルドを考えるジレンマのような「遊び」がそこにあるじゃないですか。
一方でジレンマをうまないパッシブはどういうことかというと、そこで出てくるのがおしらせリングです。
「つければタイミング問わずその画面に隠しアイテムがあるかが判明する」というアイテムは、「上記キャラクター基礎ステータスアップ的なアイテムの装備」を「外して」→「付ける」→「確認が終わったら外して」→「基礎ステアップ装備再装着」という作業をするだけなんですよ。攻略にジレンマが存在しない。ただ面倒な一手間が増えるだけ。
これでシレンとかならターン消費における満腹度の減少というジレンマが少なからずあるから解るんですよ。(とうしのうでわをつけ外しするってことね。まぁそれはそれで面倒なのでワンタッチ装備とかあればいいなぁとは思いますが。たしか5とかで腕輪壊れなくなったんだっけか?)
でも、そうじゃない。「敵を一掃して安全確認をしたあとに、装備をつけ外しする」という作業が一手間増えるだけ。ただプレイヤーの時間を消費するだけなんですよ。
これは「水はひびわれを見つける」という僕が好きなゲームデザイン論ですでに語られているところなんですが、効率的な攻略を得るために手間が増えているとわかっているのにやめられないってのが最悪ポイントです。
これも「メトロイドヴァニアの探索で迷う時間」と同じように、結構好かれてる仕様だったりするんですかねぇ? うーん。
余談だけど「パッシブ・アクティブ」って区分け、マジでなくなんねえかなと思います。混乱しません? 僕は混乱します。
そこらへんバレットフィリアはどうにかしようと画策した跡が見て取れました。「使用カード」「装備カード」とかそんな感じで。実際上手く行っているかはわかりませんが、こういうふうに「非ゲーマーに向けたデザイン、ユーザーフレンドリーさの追求」という面で個人開発のインディーゲーに負けてるゲーム多すぎて、ほんと辟易とします。
ちなみに、ゲーム自体は、うーん。おすすめするほど素晴らしいゲーうではないけど、悪いゲームでもない。50点くらい。ドットは好きだったのと消費アイテムのウルトラ神仕様があったのは褒めたいけども。
まぁおすすめするかしないかで言われたらもっと素晴らしいゲームはありそうなのでおすすめしないし、その素晴らしいゲームを遊んだあとの人たちにもおすすめはできない感じ。
天壌のテンペスト
東方二次創作ゲー。
攻撃と回避という基礎動作がステージギミックを攻略する一助にもなるというシステムは興味深いし良い仕組みだと思う。
余計な「専用アクションボタン」を削りつつ、プレイのアクセントになる特殊アクションがあるのが良い。
なんか「攻撃ボタンとギミックアクションボタン」が別々なゲーム多いですが、本当に別々にする必要はあるのか、マジで考えてほしいです。
でもそもそもゲームとして面白いとは言っていない。
30点くらいのアクションゲームに、天子ちゃんが主人公であるや気持ちいエフェクトなどの要素が上乗せされて55点くらい。(東方厨特有の甘めの採点)
void scrappers
ヴァンサバライクゲーと聞いて。いや、でも、うーん……。
操作が簡単なツインスティックシューターみたいな感じで。
多分つまんなくはないけど、ダッシュがあるため普通に回避がサクサクできてあんまり苦しくないので開放感も少ない感じ。
足せば良いってもんじゃないよなぁ、とVampire Survivorsが優れていることを再認識。
HEDON Bloodrite、Shoot Them2,Project WARLOCK,QUAKE,Hellbound
なんかいっぱいタイトルに出てますが、DOOMが面白すぎたので積んでたFPSやろー! と思って色々手を出したタイトル。
特にHEDON、HellboundはDOOMライクと聞いてやったけど、全然ライクじゃなくて笑う。
いや、パッと見で似てたりプレイ感がっぽいからライクなんだろうけど、真似するのはそこじゃないんだよ、という感じ。パクるならちゃんとつぶさに見つめて真摯にパクれ。
DOOMの本質はゴア表現のあるFPSでも、疑似3Dのオブジェクトでも、シークレット探しでもなく「どうしようもなく面白いFPS」であるところなんだよ。
最大の問題は敵が見づらいところ。
これほんとうに終わりきってると思います。敵が見づらいっての。なんでシリサムやDOOMの敵があんなばかみたいな色してるかマジで考えてほしいです。世界の統一感のためとしてなんとなくありがちな色にしたら敵が見えないんですよ。マジで。土っぽい地面に茶色っぽい敵を置くな。ほんとに。本当にもったいない。なんか8割くらいのFPSに同じこと言ってる(考えてる)気がする。なんならシリサムとかDOOMの新しめのシリーズにも同じこと思ってるし。
「擬態した昆虫を探そう!」みたいなやつなみに難しい(敵を探すのではなく、敵の攻撃で飛んでくる火の玉の発生場所を探るゲーム)(実際のゲームプレイ中は視界を動かし続けているのでマジでどこに居るかわからない)(と、いうのが普通のゲームでの「敵が見づらい」レベルであり静止画だと案外見えちゃって説明が難しいところなんだけど、Hellboundに関しては静止画ですら擬態されてる)
逆にシリサムがなぜあんなにも素晴らしいかということに気づくのにも役立って、このゲームが反面教師にはなった。
敵が出し続ける音は仮に目でしっかり見なくても確認できるから「なんで死んだ?」とか「敵いた!?」とかいう悪い疑問符を頭に思い浮かべないし、異質な色は背景に混ざらないための工夫だし、いきなりでてくる敵も「でましたよ」というエフェクトがしっかりあるからその瞬間に「ここはこう動こう」と判断できる。
徹底的に疑問を廃すように丁寧に作られてるんですよね。DOOMもかなり「音」によってそういう分かりづらさを減らしている。
その点最近流行りのDOOMライクは、もう、ほんと、分かりづらいんですよ。前述した通り(DOOM、シリサムという名作と比較し)敵が分かりづら過ぎる。FPS全体の基準で言うなら分かりづらいのがもはやスタンダードになってはいるんですが、DOOMライクを名乗るなら第一に索敵するための情報量って下手すりゃ一番大事なところなんですよね。それを損なっているので、ほとんどのゲームがDOOMライクたり得ない。
「ハイスピードFPS」が許されるのは「そのスピードでゲームがまともにプレイできるように調整されている」時のみで、ハイスピードを仕込むことが目的(ウリ文句)となっているゲームが多いんだよねぇ。
まぁでも偉いところもある。武器種の絞り方と爆発物を有効活用できるマップの存在。
基本的にショットガン(近距離、瞬間火力)、アサルトライフル(オールラウンド、持続火力)、ロケラン(中距離以上の瞬間火力、ただ偏差打ちと自爆があり取り扱いが難しい)がFPSの本質(距離と単位時間ごとの火力、ジレンマ=ゲーム性)だと思ってるんですが、概ねそれに絞ってるところは偉い。古いタイプのFPSだと数字で武器切り替えするときに、必要以上にあると数字の7とか押さなきゃならないのがしんどい。ありがちなのはヘンにスナイパーだとかを追加してボタン数増えたりとかはそういう感じなのは偉くない。でも近接とハンドガンいらんよねってところで無駄はある。ここらへんめちゃくちゃ手を入れてるのがDOOM Eternalではハンドガン削除で近距離戦等は主にショットガンで全てどうにかするというデザインで操作が美しかったんだよな。まぁそれはそれとしてやっぱりボタン過剰感はあったけど。
あとは地形の爆発物の有効活用は今まであまり類を見ないもので、普通FPSにおける爆発物って「爆発に巻き込まれそうな位置にいる敵を置いてある爆発物で巻き込む」みたいな感じだと思うんだよね。ある程度障害物もあるのが常識なので、多く巻き込もうと思っても上手く巻き込めない。
でもこのHellboundは直進するだけのAIが入った敵が爆発物のあるクッソ広いステージにそこそこ湧くってシチュエーションがあって、敵をうまく誘導して爆発物キルするってのがかなり爽快感あってよかった。そもそもFPSと噛み合っているわけじゃないしそういうシチュエーションが用意されている事自体がFPSとして不完全という説はあるけど個人的にはなかなかおもしろかった。こういう我慢して敵をギリギリまでためてドーン、みたいな体験っておもろいんだよなぁ。
Project WAELOCKは面白そうな雰囲気だけど強化周りに日本語が欲しいけど日本語化がない(なくはないけど面倒)のでちょっと積んでる。
QUAKEは積みメーの一本。id(DOOMの開発)のゲームと聞いて。
怖すぎて怖すぎた。ちなみに同じ理由で昔積んだことも思い出した。怖くて記憶から消えてた。怖い原因はゾンビ。打っても殺すゲームだと思ってて死なない敵が居るのやばい。それを差し引いてもホラーな雰囲気。二足歩行のフルフルみたいなやつビビった。
んだけど、その後グレネードで殺せることを知ってとりあえず1章?はクリア。んだけど、これ継続するほど面白いかなぁ、と考えるとシリサムやDOOMの高難度に挑戦したり他のFPSを発掘するほうが時間有意義かなぁ、と再び積み。つまらなくはない。
あ、ちょっと余談ですが、最近のリマスターブームみたいな感じで(DOOMもそうでしたがスイッチへの移植やゲームサブスク入りを考慮して?)、昔に比べるとちょっと遊びやすいように改善されてました。具体的に言うとQ長押しで時間が遅くなる武器選択。数字の1~8とかまで割り当てられた武器は押すのが大変なのでこうなるのは有り難い限りです。
Shoot Themはストアタグにヌードなどがあり、もちろん僕は高潔な硬派ゲーマーなのでまったくそういう要素は期待せず(閻魔様に舌を抜かれても1本残るタイプ)プレイ。
いや、まぁ、でも、これは信じてくれというしかないので信じてほしいんですが、純粋なFPSを探究心のために買いました。
どのFPSをプレイしても「敵が見づらいからクソ」とかは思うんですが「つまんねぇ」とは思わないんですよね。JRPGとかだと「このクソつまんない作業をクリアまでやるの……?」みたいに思うことはあるんですが、少なくとも敵を狙って打つという作業をつまらないとは思わない。
なので、つまんねぇFPSをプレイするために、スケベ要素で釣る(ゲームメカニクスへの妥協の意味)、値段が馬鹿安い(100円)、絶対翻訳ソフトに打ち込んだだけの対応言語の多さ(29言語サポート!)を堂々と表示する雑神経(細部に神が宿ってねぇんだろうなぁという予想)、という3点を満たすこのゲームをポチ。
結果的に、やっぱりつまんなくないんですよね。びっくりした。やっぱりそもそも「狙って打つ」という作業自体を楽しんでる説があるし、その純粋さを煮詰めて丁寧に整えたシリサムとDOOMを好きなんだなぁ、と思った。
いや、もちろん、shoot themがおもしろいか面白くないかでいうと面白くないしおすすめしないんだけど、つまんないかどうかでいうならつまんなくはない、というくらいですよ。
あぁ、でも、このゲームでもまだ優れている感はある。なんてったってヘッドショット判定がある。胴体にあたるか、頭にあたるかというところに面白さがある。あとは敵が押し寄せてくるのを止めるという行程も面白い。
だから逆説的に、暇な時間が多くて狙う必要のないFPSってのがあればつまんないFPSになるんだろうけど、それを世の中はコマンド式RPGと呼ぶのではないだろうか? だからドラクエFFはつまらない(過激派)
Capcom Arcade Stadiumで主に魔界村シリーズ
目的は(大)魔界村だったので、その2本を1周というか、1回めのラスボスを倒すまで。他にも色々触ったけど2~3分程度触って「こういう感じかぁ~」で終わり。
んで魔界村の話。
帰ってきた魔界村のレビューに「(大)魔界村のような『理不尽』ではなく『歯ごたえはあるが遊んで楽しい魔界村』を期待してた」みたいなのを読んで「ほう、そんなに良作なら触るかな」とプレイ。(アケゲーは基本的に触れてられる環境がなかったというのもあり、こういうアケゲー集みたいなのは貴重ですよね。最悪中古で買うみたいなのもアケゲーの場合はあまり現実的ではないですし)
で、話を戻しますが……もう、完全に、このゲームは理不尽だよw 帰魔界村が理不尽かどうかはプレイしていないのでわからないし、それと比較して理不尽じゃないのかもしれないけど、ゲーム全体の中で見たら理不尽でしかないレベルデザインです。
今までFCの魔界村、超魔界村、極魔界村をプレイしましたが、この「馬鹿みたいな難度のゲームなのになぜかシリーズが出ている馬鹿みたいなゲーム」であることが好きポイントだったんですが、良い意味でそれを裏切らない。ある種の癒やしゲー。もうステージ1のBGMなんぞ実家のような安心感。
スイッチオンラインで超魔界村が遊べるんですが、なぜかたまに起動して「こんなん誰がクリアできるんだよw」と笑いながらなぜかやってしまって、QS使いつつ結局最後までプレイする感じ。めちゃくちゃ稀有なゲームです。
若干話はそれましたが、結局レトロゲーの99.9%は思い出補正。と思わされました。
なんか偉そうに「ゲームバランスが~」とか喋る老害がめっちゃくちゃ多いんですが、99.9%思い出補正です。
で、なんでそう思うか理由を考えましたが、攻略法を知っているから説がある。
意識してか無意識かはわかりませんが攻略法を集めていると、レトロゲーを本来初見プレイした時の「なんだこのゲーム」感が薄れます。昔のゲームはそういうもんだったという諦めと、その理不尽さを薄めるために必死で集めた攻略法。
それがいま基準で考えると存在し得ない攻略の道筋を作り、「攻略を作れた」という結果から「理不尽ではない」と結論を導き出してしまうのです。
「自分で組める”パターン”」と「行動スクリプトの把握」って似て非なるもので、後者を「攻略」と思ってしまうと「昔のゲームは理不尽ではなかった」になる。
1億回言われてますが、「レッドアリーマが強すぎる」問題、初代からありましたよね。そして攻略法を集めることで、それが普通に倒せるようになる。
でも攻略法がゼロの時ってそれこそ「意味不明の挙動をしつつ回付不能の体力50%削る攻撃を出す敵」なんですよ。そしてパターンらしいパターンって無くないですか? あくまで「(敵のルーチンを知った上で)誘導する」ことが「攻略法」になってるだけ。プレイヤーの思考とひらめきあるいはパターン化の賜物ではない。
で、昔ならその「ルーチンを知るまでの姿勢」が整っていたから「攻略」できて「バランスが良い」と思っていた。
でも今はその努力をしたくないゆえに「理不尽ゲー」なんて言う「レビュー」をしたつもりになって満足する。
んですが、まぁ、こういう老人が遊ぶゲームってそういうところまで含めたゲーム体験だと思ってます。
基本的に「高難度じゃなくて理不尽ゲー」ってレビュー(特にレトロゲーの新作やリメイクにありがちだが)は、だいたい「自分が慣れるまでゲームができなくなりました」くらいの意味合いだと読んでます。気持ちもわかるし、別に悪く言ってるんじゃなくて。そういう認知の歪み、陥りがちだよなぁという感じ。
余談ですが「理不尽かどうかはフェアであるかどうかで、SEKIROはフェアでこのゲームはアンフェアであるため理不尽」みたいなの高難度ゲーのレビューで見ますが、やっぱりそこもさじ加減だと思います。SEKIROもアンフェアだろこっちが50回切らなきゃならないのに敵だけ四,五回くらい切ったら倒せるんだから。つまり、別なところが「理不尽」と感じる原因として存在するわけですよ。そこを見逃し雑に「理不尽ゲー」という烙印を押す曖昧レビューのなんと多いことか、という嘆き。
あと全然関係ないですが、ネギがファミコンの色制限てきなものでネギになってるのかな? と思ったらネギで笑いました。
でもここらへんはさすがカプコンというか、これでただの白いだけの槍ならトランスフォーマーコンボイの謎と同じ道筋を歩んでいたでしょう。つまり見づらい。それを理解して「槍なんだから白だけで良いでしょ」みたいなリアリティを追求し視認性を妥協しないところが偉い。
話を戻しますが、結局理不尽でしたと。
このカプコンアーケードは倍速巻き戻し機能がゲームについてるんですが、それを駆使してもぜんっぜん進めない。笑っちゃう。完全にクソゲー。面白いって言ってるやつは逆張りガイジ。そういう感じ。面白い!!!
いや、普通リトライ、なんなら巻き戻していいならどんだけゲームが下手でも3秒戻して微調整して3秒進んでを何回かやれば普通5回もやれば突破できるじゃないですか。攻略法のアタリをつけて、一歩ずつ進める。それが普通のゲーム。でも魔界村がそれが通用しない。アクションゲームなのに、「なんかよくわかんないけど巻き戻しつつ100回やったら進めた」みたいな謎の感触。
なんで同じ会社がロックマンを作れたんだ? という疑問符。
で、そんな鬼のようなゲームで巻き戻しプレイが許される仕組みにしたのは本当に偉い。
QSと可変ゲーム速度は全てのゲームにつけてほしいですし簡単につけられる気がしますが、「巻き戻し」はちょっと手間かかりそうなのでついてるのはありがたいですね。実際に手間が掛かるかどうかは開発者ではないのでしりませんが。
まぁ、悪く言えば正直理不尽さを笑いながらプレイする力がかなり試される感じなので、今の僕は他の積みゲーを消化する感じです。
そしてだからこそいずれセールで1000円くらいになったら「帰ってきた魔界村」を買って「ばかみたいなゲームだなぁ」と笑いながらプレイしたいな、と思ったりもしてます。フルプライスでは絶対後悔するし。
Iconoclasts
20分くらいプレイしてやめたけど、いつかもう少し触りたい。
多分良作メトロイドヴァニア。とにかく動きが素敵で、ユニーク。
「機械いじりが国の許可製になったけど、機械いじりが好きだからレンチを地下に隠し、それを振り回して戦ったり謎解きをしたりするメトロイドヴァニア」
って聞くとめちゃくちゃ面白そうじゃないですか!?
扉を開けるのにレンチを使って歯車をグリグリ回すっていうアクションがもう最高! 良作の雰囲気!
……と、20分プレイしてそう思ってしまうってことは、多分それ以上にはなれないんだろうなぁ、という今までの経験からの「良作だけど期待は超えてくれなさそう」な感じが悔しい。
「本物」って、「いやこれちょっとまてとんでもない作品だぞ……?」と触って10分以内に打ちのめされたり、そう思う隙間すらなく夢中になったりするんですよね。
僕くらいのゲーマーになると動画だけでだいたい解って、10分も触れば底が見えちゃうんですよねぇ~(ウザさキツめのドヤ顔)
こっから多分どうせジャンプ高度を上げるアイテムと、進めないような壁を壊すアイテムと、横の移動距離を伸ばすアイテムを拾って探索の幅を広げて、体力やら武器エネルギーやらの最大値を増やしていくんでしょ? みたいな展開が予測できるし、戦闘面もレンチが1つ目の武器ということを考慮するとホロウナイト的なサムシングでしょ? となってしまう。
いや、これはかなりイキりオタクですが、ほんとに10分触ったタイミングでの「まぁ、こういうゲームだな」という凡作以下の印象から、その後「これ素晴らしいゲームだった!」と巻き返す体験ほんと今まで一回もなかったんじゃないかな。残念ゲーは残念ゲーのまま終わり、良作と初見で感じたものはだいたい順当に良作のまま終わるか、良作である上にさらにこんな神要素が! で神ゲーになるか、みたいな感じ。そういう気配が、このゲームをプレイして感じられない。
あと余談ですが時のオカリナ偉いなぁ、と思いました。
Iconoclastsは道中で謎の物質が手に入るんですが、それがなんなのかわからない。概ねお金か強化アイテムかハートのかけら的なものかスタミナ強化アイテム的なものか、なんでしょうが、拾った時点ではわからない。
「ハートのかけら! よっつ集めるとハートがひとつ増える! のこりなんこ!」と出してくれる時オカは、非常にユーザーフレンドリーで偉いなぁ、と。
なんかゲームやってると、面白いか面白くないかは置いといて「丁寧か丁寧じゃないか」で言うなら任天堂はマジで強い、と思わされることが多いです。
まぁそれが演出的にくどいと思ったりもするので、調整は難しいところではありますが、「わからない」よりは個人的にマシに思います。
さらにそこからつながるSlay the Spireの良仕様。知らない単語はさっと解説を読めるという仕組み、ゲーム自体も面白いけどこういう細かいプレイヤーへの丁寧な情報提供などが偉いんですよね。
で、何が言いたいかと言うと、ゲーム独自の用語は全て解説を入れる風潮になってほしいなぁ、ということです。
Half Life,2
ここまで何度か名前が出てたゆううつさんの推しゲーかつジャンプスケア的なものはあんまりないということで、以前怖くて積んでたところをえいやとプレイ。
すごいゲームだった(こなみ)
まぁ2022年にプレイして個人的に良ゲーかどうかで言うと怪しいですが、これが1998年、時オカの2日前に発売されたと考えるとマジでとてつもない。いや、ほんとに。なんでこの時代にこのゲームを作れるんだ? と、ずっと頭に疑問符を浮かべながらプレイしてた。オーパーツとまでは言えないにしろ、5年は時代を先取りしていると思いましたし、後述しますが僕が今までゲームの評価軸に組み込んだことのない要素を組み込まざるを得ないほどに感じるものが多いゲームでした。
良ゲーとかそういうくだらない尺度でゲームを考えてたことをはずべきレベルのゲーム史の名作。
いや、ほんとにすごいゲームだった。
このゲームをプレイするまでは、「没入感」「空気感」「臨場感」って言葉、曖昧ですし、褒めることのないどうでも良いゲームを無理に褒める時にしか使わないんだろうなぁ、くらいなかなりネガティブな言葉にとらえてました。事実そういう評価のあるタイトルをプレイしても悪い意味での雰囲気ゲーくらいにしか感じないことも多かったんですよね。
なので僕はそれらの言葉をめちゃくちゃネガティブな言葉として、褒める時には絶対に使わないようにしていました。
でも僕がこのゲームの褒めポイントを上げるなら間違いなく「空気感」や「臨場感」や「没入感」が出てくる。世界観ともまた違う。
これほんと言葉にすると陳腐になりますし、ニュアンスが変わってくることを恐れつつ喋ってると思ってほしいんですが……
最も大きく作用してるのは「音」。音がとてつもないです。当時として画期的だったポイントに「FPS視点における地続きな進行」が上げられることの多いゲームであり、そこも確かに面白いポイントでしたが、空気感を作り出す根源は「音」です。
いま基準で言うと音質はクソだし、チープなところもあるし「初代DOOMのドア開ける音じゃん」みたいなところもあったりするんですが、そういう小さな視点ではなくもっと大きな視点で「その世界にあって然るべき音が鳴り続けてる」感じというんですかね。
ざっくり言うと「環境音」なんですが、その環境が異常な状況なのに「その世界に居たらこういう環境音なんだろうなぁ」という認識を呼び覚ますというか。「臨場感ってこういうことか」と納得できる感じです。
もちろん欠点はあります。
主にレベルデザイン、プレイヤーへの誘導が甘く(この完成度のゲームに対してであれば僕も腰を低く『僕の理解力が低く~』なんて言うべきかもしれないけども)ガチで迷って攻略を見たところが3箇所ほどあったのと、身動きが取れなくなるバグ?に10回は遭遇しましたし、ほかにも細かい粗はいくつもあったりしました。あまりにも滑るだとか、それも含めて劣悪なジャンプアクションを強いられるだとか、解放が釈然としない戦闘があったりだとか。あとデフォ音量が死ぬほどでかい。普通10のPC音量を2とか3にしてちょうど良いくらいな感じ
あと個人差部分が非常に大きいことを承知で言いますが、死ぬほど怖かった。二度とプレイしたくない。でも怖かったポイントを覚えているので、もう一回プレイしようと思ったら案外怖くないかも。
しかしフリーマンという戦闘一般人が感じたであろう空気感、臨場感は初見プレイでしか感じられないと思うので、そういう意味でも非常に稀有な体験でした。
そういう意味で「怖くなれるほどに没入できた作品だった」。そして「その原因は音が醸し出すその場の雰囲気」だったとも言えるかもしれません。
せっかくなのでどっかで喋ったかもしれない愚論で補足しておきます。僕はマジの性格悪男なので「ネタバレ厳禁ゲー」という評判のゲームはネタバレにしか頼れない底の浅いゲーム判定を下しがちなんです。Inscryptionとかね!
でも、このゲームに関してはマジで「ちょっとプレイ動画見てみよう」で消費するのがもったいない体験ができるという意味で「ネタバレ厳禁ゲー」でした。
ここってゲームの本質の一つだと思います。「見知らぬものに対する、ドキドキ、ワクワク」。これを「自分の手で進めていく」ってのは「ストーリーに対するネタバレ(驚きにしか頼れない)」とは一次元違う「ネタバレ厳禁」です。(これはコロッケシミュレーターの項目でも話しましたね)
まぁ、たぶん、Inscryptionもそういう要素が大きいのかなぁとも思ったりしますが、あちらは辟易するほどチープでした。し、ゲーム部分がマジでクソ。「驚かそうとする仕掛け」があるだけで「発見の驚き」と思わせる誘導が薄い。
もちろんこのハーフライフも流石に出たのが時オカの二日前なわけで高級感のあるグラフィックとかは口が裂けても言えませんが、やっぱり最後は曖昧な言葉になるけど、それなのに「空気感」と「臨場感」がもうありありと。で、それはやっぱり初見プレイが一番濃厚に感じられるというか初見プレイでしか得られないもので。
PS時代のポリゴンの不気味さで不気味なゲームがさらに不気味になってたりってのもありますが、そういう噛み合いもあるかも。
ちなみにQSがなければクソゲー扱いしてました。
マジで全ゲームQS付けろよ。最近乱立するレトロゲーリマスター的なヤツ、「QSと速度調整つけました!」みたいに言ってますが、それはもう「プレイできるようにしました!」くらいの意味合いでしかないんですよ。逆に旧作時点でつけてなかったことを謝って欲しいレベル。
と改めてQSに感動。
ちなみに速度調整の必要性を感じた回数は0です。それほどまでにゲームの進行速度に関しては優れていて、完成しているといえます。
いやほんとなんだこのゲーム?
何度も言いますが、現代基準で「このゲームは2022年の今遊んでも欠点含めてGOTYレベル」と声を上げるわけではないですが、ある程度のゲーム歴でこの歴史的な作品を触れてない人にはぜひ触ってもらって「なんで時オカの2日前にこのゲームが出せたんだ?」という疑問符を浮かべてほしいです。もちろんゲームのデキが良い意味で狂ってるという意味で。
まぁゲーマーで触ってないにわかは僕くらいなもんでしょうが。はっはっは(笑ってごまかす)
あ、あと、日本語化の複雑さ(というほど複雑ではないですが)にもイマドキ感がない感じなのも、その「歴史を触れたい」という方以外にはおすすめし辛い理由だったりもします。
と、ここまで書いてちょっとでも気になると思った時オカをリアルタイムで触った程度の老人の皆様には、ぜひいい意味での疑問符を浮かべながらプレイしてほしい作品でした。
ちなみにHL2も名作ではありますが、1に比べるとどこかチープでした。
プレイヤーに飽きさせないようにかはわかりませんが、ロケーションが常に変わって行くんですがそのせいで統一感が薄くのめりこめなかたり。音質がよくなりリアルっぽくなったせいで逆に没入感が減ったような気がしたり(ドット絵のほうが脳内補完がはかどるみたいな現象が音にもあるんか?)。まるで異世界転生の如くどこでもヒーロー扱いされて露骨なヨイショに辟易としたり(前作で自分がビビりながらプレイしたからその像とゲーム世界でのギャップがあった)。「お前それ絶対当たるだろ」って攻撃を避けているように見せる演出が透けて見えたり。基本的にゲームにおける乗り物が嫌いなんですが乗り物シーンが多かったり。バールのBPMが遅くなったり(バール・パー・セコンド?w それは置いといて、バールで殴るときの早さです)。仕掛けがあからさま過ぎたり(さぁ、ここに車と敵があります! 轢いてね! みたいなのが伝わりすぎる)。
なんなんでしょうね? ドット絵と今のリアルな映像の中間くらいのグラが気持ち悪い感じで、いま基準でいうと1よりも中途半端にリアルなせいで中途半端な感じになっちゃってるんですかねぇ。
あとはグラフィックがさらに高精細になり恐怖度マシマシ。
プレイ中ですが、怖すぎて進めるのがしんどくなってる。
Outer Wilds
Xbox Game Passという、ゲームサブスクサービスがあります。
そこに僕のSteamウィッシュリストにあるゲームが結構存在することに気づきました。いや、Steamセールでポチるまえに気づいてマジでよかった。手遅れのゲームも何本もあったけどネ^^;
そこで発見した、1月1日に配信終了らしい遊びたかったゲームの一本。
宇宙探索ゲーだけど、探索のストレスがマッハ。
かなり面白い要素は感じられる。特に探索が面白い。まったくわけわからん世界が徐々に解明されていくカタルシスはありそうだし、評判を見るとその期待はおそらく上回ってくれる。
んだけど、探索時の事故が非常に多くリトライのストレスがかなりつよい。QSほしい。
プレイ中だけど継続出来るかは不明。「あー、もういいや!」って近々なりそう。って思ったら、やっぱりなった。(操作ミスを責任転嫁しつつではあるけど)事故死のようなものが多すぎて、クソだるい。
謎解きが難しいときいて難しい謎解きは面白かったけど、しょーもないキャラコンのミスで死ぬのが本当に無理なんですよね。これrain worldでも思ってて、rain worldも「死にゲーアクション」と思ってたけど、全然死なずに探索重視のゲームでしょうもなかった。
ループものってゲームと相性良いように見せかけて「ゲーム」という媒体から考えると結局ただの「リトライ」だから没入感が少ない。やはり「物語」に落とし込んで「キャラクター」になんらかの気持ちを持ってもらわないと面白くないのでは。
そしてゲームと捉え「リトライ」なら高速でさせろよという欲が出る。マジで死ぬ。「難しい」とかじゃなく「馬鹿らしい」死に方が多い。どうでもいいところで足を滑らせる。いつも思うんだけど、FPSでプラットフォームアクションさせるの、相性死ぬほど悪いと思うんですけどね。
あとは「時間制限」があるゲームで時間を明示していない(なんかそういうアイテムとか機能とかあるんかな?)のも無理。
「そこの攻略に時限要素が存在した場合に間に合うかどうか」がわからないので、ミスに過剰にイライラする。
「ミスによりギリギリ間に合わない謎解き」なのか「そもそも解法が違う(時間ベースの謎解きではなく別のアプローチ)」なのかという問題の切り分けが困難になったりもする。
これ、メトロイドヴァニアやら各種「アクションRPG」で常に思ってるんだけど「原因の切り分けが初見時不可能」なゲームって、面白いか? いや、それでも面白いゲームはあると思うけど、かなり危険な橋というか。
ゲームの面白さの一つって「改善(そのさきに「攻略」がある)」だと思うんだけど、「改善」には当たり前だけど「原因」が伴うわけで、「原因」がブレると「改善」へと繋がっていかないわけで。
というか基本的に現実時間に紐づいた時限はゲームに必要ないと思うわ。ムジュラは好きだし3日の制限があるからこそ生まれるドラマがあると思うけど、それと「ゲーム内時間と現実時間のリンク(制限時間)」が伴う必要はない。
短いスパンでの「時間制限」は(1分以内にここを脱出しろ!)みたいなのはゲームを面白くするけど、比較的大きい単位での時間制限は苦痛が増えやすい気がする。気がする。例外は頭に思い浮かんでるしそれで面白いゲームもでてきそうだけどそれを書いてるとまた文字数が増え続けるので略。
とりあえず、すくなくとも、面白いゲーム要素は多分にあるものの、その足を引っ張る要素が多すぎるゲームでした。
ただちょっと調べるとその足を引っ張る要素をチートやらでどうにかできそうな雰囲気は在るので、いずれまた気が向いたら(あるいはゲーパスに戻ってきたら)プレイはしたいかも。
地球防衛軍5(EARTH DEFENSE FORCE5)
いっつも同じことやってんなぁと思いながらついついプレイしてしまうシリーズ筆頭。で、いつまでも同じことやってんなぁと思いつつついついクリアまでプレイ。
実質Serious Sam4(大量の敵を溶かし続ける)であり、実質ボーダーランズ(ハクスラっぽい要素ありのシューティング。今風に言うならTPSルートシューター。様々な武器種を拾っていくという体験も似ている)であり……という欲張り器用貧乏。色々なゲームの好きな要素を薄く広く網羅しつつ日本的なゲーム要素をひとつまみw な感じの良作。
続編が出るたびに本当にちょっとずつ確実に進歩していってて、非常に偉いゲーム。まぁソシャゲで言うと半年単位のアプデでされるような調整を数年単位でゲーム自体で行うってあたりはおそすぎるとは思いますが、でもそれすら放置するようなエルデンリング(フロムゲー)とかいうクソゲーがあるので、比較マシに思える。
で、以前ボクセル地球防衛軍をちょびっとプレイしたんですが、武器回収がなくなって「地球防衛軍の最大の欠点がなくなった! 神ゲー!」と思ってたんですが、5で普通に武器回収させられて笑った。
その悪い印象を除き、概ねいつもの地球防衛軍だしウィングダイバーでビュンビュン飛び回るの楽しいなぁ~。とそこそこ楽しくプレイできました。
このシリーズの偉いところは、余計なことをしないこと。
こういうゲーム作ったら、普通のメーカーなら絶対に「民間人を攻撃するな」「民間人を助けてクリアしろ」「味方を残せ」「建物を破壊するな」「武器はこれをつかえ」……みたいな、アホアホうんこブリブリゴミゴミカスカスミッションを恥ずかしげもなく実装します。
でも、それをせず「何があろうと敵を全滅させたら終わり」というブレない潔さ、シンプルゲーらしいアホアホさをずーーーーっと変わらず守ってるところが本当に本当に偉い。いやこれは馬鹿にしているわけではなく、最大限の賛辞です。
もちろん進化しているところはいくつもあるんですが、ゲーム体験を損なう進化は絶対にさせない。
普通のメーカーなら「飽きられないように」か、なにかわかりませんが余計なことをしてそのシリーズの良さを殺すんですよ。新しいメカニクスで+10点! そのおかげ元々の良さを破壊して-20点! みたいなゲーム、無限にある。
いきなりゲーム全体への愚痴になりつつ余談なんですけど、新しいことをやりたいなら完全新作にしろと思いませんか? そりゃ続編のほうが売れるのはわかるんだけどさぁ、続編だから「続編」を期待して買うわけで。当たり前なんだけど。そこでズレたもの出されたら失望感のほうが大きくなりませんかね。いや、ほんと、当たり前なんだけど、好きだから続編を買うわけで、その好きだったところを変えられたら続編の意味ないじゃんって思いません? いや、続編のほうが売れるからってのはわかるんだけどさぁ~~~……資本主義が悪い(???
そんな中で、ちゃんと「微妙にアイテム回収範囲増加、+2点!」「大きくは変化しないけどキャラの特徴を更に際立たせるアクション、+3点!」「破壊の気持ちよさ増加、+4点!」みたいな、そういう細かい加点だけど確実に快適に、面白くなる要素を見極めて実装しているのに拍手喝采。
で、地球防衛軍は余計なことせず進化しててめちゃくちゃ偉いという話だったんですが、残念な点があって。個人的に決定的に神ゲーになれない要素とも言えるんですが、それがドロップ収集要素。これは落ちた箱を集める部分への意味もありますが、純粋にハクスラとまでは言わないけどそういう趣の収集要素について。要するにまともな武器を拾うまでの作業。
マジでいらなくねえか? せっかく装備さえ整えば日本のゲームとしては唯一無二すぎる戦略性のあるホラーの無いTPSシリーズになれるのに、なぜ収集要素をつけてダルくさせるのか。
極めたら結局使う武器って各兵種多くても5~6種類くらいでしょ。ウィングダイバーしかしてないから他の兵種だとわからんけどさ。
それを最初から(か時期によるアンロックは置いといてだけど、兎に角無意味なドロップだよりじゃないように)使えるようにしてくれれば、最強のTPSが出来るんですけどね。で、それを叶えてくれたのがTPSじゃないけどシリサムなんですよね。
それにともなってミッション数も4分の1くらいにして、狭く深く遊ぶ感じになればいいなぁ。という感じ。
素材としては好きな要素があるけど、ゲーム全体のサイクルというか……なんて言うんですかね。広い意味でのゲームシステム? が、コツコツが好きな日本人向けに作られてる感じ。
いやでも「使えない武器」を「ネタ武器、フレーバーテキスト的なアイテム」と捉えるべきなのか? まぁ、仮にそうだとしても好きか嫌いかで言うなら嫌いですが。
もちろんアーマー収集も邪魔。普通に難度で敵の攻撃力変えればいいだけじゃないの? これはアイテム収集によって可変難度にしていると仮定した場合の話ね。
ミッション選択時の難易度選択があるんだから、アイテム収集を救済措置というのもいらんでしょ。
とにかく古来より伝わる日本のゲームの育成的な文法、PS2時代の水増しと不便さをこの時代まで引き継いでるのが個人的に残念。
それさえなければ日本版Serious Samになりうるポテンシャルがあるんですけどねぇ。
いや、まぁ、最終的には逆にそういう要素を入れればSerious Samが海外版地球防衛軍になりうるとも言えるので最終的には好みの話かもしれませんが、ここは好みの話をする場なので。
プラスで「敵撃破後に判定を消す」とかもあったほうが好みです。
敵の死体を遮蔽物とするみたいな有利に働くシチュエーションもあるので100%無くて良いとは思いませんが、「飛んできた死体に爆破攻撃が引っかかって死亡」みたいなの結構あって、非常にストレスが貯まる。もちろんそれをくらわない立ち回りをみたいな考え方もできますが、
あとここはゲームデザイン的に面白くなるか微妙なラインだけど、同時使用可能武器2種って少なくねぇか? いやここはほんとに微妙なラインだけど。
2種だからこそ無いものをどうするか考えるという楽しさが生まれるのは間違いなくあるんだよね。
でもそれも「各分野で強い武器を拾った後」のジレンマであって、それ以前の状態だと割りと「これ一本でええやん」みたいなバランスになりがちで、そうなると武器切り替えの楽しさが損なわれるわけで……。
つまり遊ばないと真に地球防衛軍を遊んでいるとはいえないわけで。そこらへんも強武器揃えてね的なバランス、水増しを押し付けるバランスなのが気に食わないところ。
いや、ていうか、僕はウィングダイバーしか触ってないんですが、「リロード時のサブ武器として使える」みたいなグレネードみたいなやつ、採用する余裕がないんですよね。だから2本だと足りないと思うんだよな。
役割は理解できるし、性能自体は悪くないけど、流石にメイン武器を1本差し置いてまで採用するほどではない……みたいな武器が多すぎる。本当にもったいない。
心情的には同時持ち武器が3本ほしいけど、特徴的なグレネードみたいな武器を0.5本みたいな感じにして、2.5本体制にしたら武器選択の面白さがより増えると思うんだけどなぁ。し、せっかく作った武器が活躍するのではと。
僕のプレイスタイルの問題であんまり使ってないだけで、オンラインでの運営をしているならば武器採用率とか絶対調べてるはずで、そういうデータだと意外と使用率高かったりするのかなぁ。
で、そこも含めてボクセルの「実質武器4本持ち」体制は、新しい面白さがあったように感じますが、なぜか途中でやめちゃったんだよな? あのときは仕事してて忙しかった的なやつだったと思うので、気が向いたらまたプレイしたいなぁ。
と、文句はたくさん言っていますが、それでもかなり楽しいゲームです。
ベッタベタのヒーロー感あるBGMとかもすごい好き。(だいたい反撃フラグなのは笑うけど)
あとあんまり言われてないけど、実質GANTZシミュレーターみたいな絶望感が、ガンツ好きとしてはたまらない。
なによりウィングダイバーというジョブ本当に面白くないですか?
しかも地球防衛軍5だとビュンビュン飛べる! こう……ビュンビュンできる!
古今東西、オンラインゲームで一番好きなスキル!
パンパン!
フラッシュジャンプ!
というわけで、こういうビュンビュンできるの死ぬほど好きなんですよ。空中で急な方向転換できるブーストダッシュのことです。
他のゲームはビュンビュンできないからゲームバランスやビジュアルやゲーム性でごまかしてるだけなんですよね。ね!
ところで6はいつごろSteamに出るんでしょうね。過去作をスイッチでリメイクしてる場合じゃないですよ!
とは言え、まぁ、そこまでゲーム体験が大きく変わるわけでもないと思うので、一旦忘れたころにセールとかやってるくらいの感じで出てればいいなぁ、という気持ちです。
……上記内容を書いてしばし放置していて今更知ったというか気づいたんですが、PC版なんだからそういう不便だったりを解決するMOD的なものあるんじゃないか? と調べたら、ありました。気が向いたらそういうの入れてやりたいね。
God of War(PS4)
GOTYに続編も見かけたし、この作品自体もGOTYに選出されてたし、遊んどかなきゃなぁ、と積んでたのをプレイ。
思ったより大作臭が無いというか、接待感少なくちゃんとゲームをやってる感はありました。
まぁ、文句まみれですが。その内容はここまでで散々語った各種ゲームの要素を手広く取り揃えているという感じなので語りません。
あと時岡の「前に進んでジャンプ」システム、偉かったんだなぁと感動しました。
現在プレイ中。
ただ概ね流れや雰囲気がわかった感じはあるので、継続プレイするかは謎。
スカーレットネクサス
こちらも前述のゲームパスでプレイ。
一言で言うなら器用貧乏なゲーム。だけど、温かい目で見守っていきたい感じです。
思ったより遊べました。まぁ、先入観というか、PVから感じる「絶対自分に合わないタイプのゲームだ」感を考慮すると、というレベルではあるけど。
ちゃんと「このキャラ、パイオツがでかいママみのあるキャラ声だぞ!」と思ったキャラがおっきいのが偉い。(ハチャメチャな評価基準)
いや、そういう楽しみ方が出来るのが実に日本産ゲームで偉いというガチめの褒め言葉ですよ。そういうプレイングが出来る洋ゲーと出会ったことがないです。が、多分韓国あたりのゲームはそういう要素が多めのもあると思うんですが、あんまりやってないというゲーマーの経験の浅さが露呈すりゅ^q^
個人的にそれを必要と感じているかというのはおいといて。
そして完成度が高いとは言いませんが、「不完全さ」がないのが本当に本当に偉い。
どこを切り取っても「60点以上の場所はないけど、20点以下の場所も無い」作り。いや、ストーリーの好みとかでストーリー、0点! みたいになるかもしれませんし僕もプレイしてて「茶番」という言葉が真っ先に思い浮かんだんですが、少なくとも「茶番」になってるのがさすがなんですよ。
今まで別ゲー記事で散々殴ってますが、ストーリーを描こうと感じるゲームにおいてストーリーを描ききらない作品というのはとてつもなく大きな欠点を抱えた作品だと思っています。言葉通りゲームという総合芸術において「欠けた点」なんです。仰々しいオープニングムービーで風呂敷を広げて、ゲーム側でキレイに回収するつもりもなく、あとは考察ね☆ で投げてモヤッと終わるゲームって、ほんとクソだと思います。
一方このスカネクは、ストーリーに対する満足度は決して高くありませんでしたがちゃんと描いている。茶番ではあるけど欠点ではない。「好みの問題」と言えるまでには描いているんです。
で、「好みの問題」と言えるまでストーリーを描ききるというのはストーリーを描こうとしているゲームである以上当たり前ではあります。が、そこを損なっているゲームがなぜか目につくんですよねぇ。
そして仮にストーリーを描いていてもそこでもう一つの問題が発生しがち。「ストーリーを描ききってはいるものの、”ゲーム”であることを忘れている」という問題。個人的にはこちらのほうが致命的……というか「ゲーム」を遊んでいる以上、「ゲーム」が終わってたら終わってるんですよ。
でも、ゲーム部分も「クソゲー」と叩く程は悪くない。もちろん素晴らしいゲームとは言いません。GOTYのがんばりみのりこで語った「ボタン連打」感は強めです。
ですがこういう見た目のゲームのボタン連打ゲー感の強さと比較すると、ある程度「連打しない作り」になってるんですよね。
なので良ゲーとは言いませんが救いどころのないクソゲーと投げ捨てるには惜しい作品、という感じ。駆け引きは随所にある。
「微妙ゲーだけど、欠けているパーツは存在しない。ちゃんと作られた最低限はゲームできるゲーム」という感じで、萌え(キャラ)コンテンツでゲームをごまかしてきた歴史の中では「すっげぇ頑張ってちゃんと『新規IPのゲーム』を作ろうとしている」と感じるゲームでした。いうてこの先入観も10年以上前のゲームたちのものなので、最近のゲームは全体的にこのくらい頑張ってるのかもしれませんが。多分頑張ってるんだろうなぁ。
萌えで育ったオタク日本人的な感性として「『かわいい、かっこいい』キャラクターが動いてる、しかも最低限以上のゲームらしさと快適さを持って」というところに感動しました。
まぁ~かなり期待度低いところから接し始めたというところがこう褒める最大の要因な気もします。
歪んだコンテンツばかり接種していたので、中二病として王道、萌え要素として王道、みたいな邪道感ある中での王道を歩む作品であるところも偉いと感じました。
2022年に「俺たちはエサじゃねえ! 人間だ!」「住む場所は離れるかもしれない。でも、心は繋がってるんだ!」「ダメだ、負けてしまう! でも、みんなの力を合わせて! ウオオ! 絆パワー!」みたいなのやると思わんでしょ。
しかもしっかり中二病。
ワイも七星剣(セプテントリオン)のメンバーの、名門家生まれのヒキト・モリとして好意を向けてくれる幼なじみに「ん? なんか言った?」と鈍感スルー力発揮してやきもきさせつつ、お坊ちゃんと思わてるけど努力で周囲に実力を認められてかわいい仲間とかっこいい仲間に囲まれつつ超能力とムラマサと呼ばれるようなかっこいい武器を振り回して脳駆動(オーバードライブ)を駆使しつつ大きな組織の暗部にSAS(Struggle Arms System。仲間と超能力を高め会える)で繋がった仲間と抗いつつでもやられてしまうんだけど仲間との絆パワーで復活しつつ世界を救って緋色の守護者(スカーレットガーディアン)として街を守りてぇ~~~~
みんなもそうでしょう? そうじゃなきゃこういう創作物がこんなに世界に氾濫してないわけで、隠さなくてもいいんですよ! 実は皆さん、中二病が完治してませんよね?
半裸のおっさんとクソガキで旅するより可愛い幼なじみに好きな人が出来たっぽい雰囲気を醸し出してがっかりされつつその好きな人っぽい人がぜんぜん好きな人じゃなくて安堵されたりするたびのほうが楽しいに決まってるだろうが!
(薄汚れたヒゲモジャの半裸のハゲおっさんとクソガキが出る2018年GOTYの、橋から落ちて命が助かったのにめちゃくちゃ怒られるシーン)
(幼なじみに鈍感力発揮して別の女を気になる(恋愛の意味ではない)とか言い放ったりするシーン)
そういうピュアな自分と出会えたことに驚きましたね。
命が危なくなった時、半裸のハゲたおっさんから「事を急くな」って言われるよりサイドテールが似合う元気な幼なじみから「生きててよかったよぉ~;;」って言われたほうが嬉しいに決まってるだろ。
普通に考えたらこんなこすり倒された設定やらを出そうと思えないってところの逆をついてくる感じ。そして一周回って結果的に原初の中二病、ヒーロー願望症候群、恋愛鈍感思わせぶり羨望症などの「すでに生きられなくなった生き方」を直球で見せてくれるところが非常に新鮮でした。
中二病を改めて「しっかり描いていると感じさせる」作風は、逆に新鮮です。これはアニメとのタイアップなどを考慮すると天然の「描いていたら中二病になった」のではなく、「中二病を描くべく中二病になった」という養殖(ビジネス)中二病ですが、だからこそ違和感の無い中二病。中二病かくあるべしという中二病のイデアを顕現させた作品であるともいえます。きらいじゃないよ。
ただ設定はそこそこ残酷でシビアなところがあるのに、思い切りが足りないというか。「そこは普通人質を取るだろ」とか「そこは普通拷問するだろ」みたいな場面なのにスルーするの舐めプと感じますよね。まぁsekiroでも「生き返る世界観なのに四肢と首をもがない」という舐めプ乙があったので、僕が細かいことを気にし過ぎなのかもしれませんネ☆
いや、ちょっと全部そういうの置いといて一点だけめちゃ褒めたいところを上げておくと「フィニッシュムーブをできると判断しやすい効果音」です。
フィニッシュムーブというのか、敵の体力的なものを削った時、sekiroで言う「忍殺」、DOOMEternalでいうグローリーキルみたいなのがあるんですが、「それが打てる状態になった瞬間」にピキィンとすぐに解る音がなるんですよね。
で、前者2つのゲームは、「フィニッシュムーブ」があるのに、「フィニッシュムーブが出来るのか」の判断が大変。
一応セキロには「ドゥーン」というのがあるんですが、ゲームの重苦しさに合わせるためか、「聞いてすぐ反応できる」という目立った音ではなかったんですよね。
一方「ピキン」によって、本当はフィニッシュできるタイミングでフィニッシュを逃す、あるいはいつもの体力削りと同じ雰囲気だったからと突っ込んでフィニッシュ出来なかった、みたいな気持ちよくなさとは無縁なんですよ。あとは効果範囲がそこそこ広いので「音が聞こえた瞬間フィニッシュムーブボタンを押せば倒せる」ことがほぼ確定なので、事故ることが少ない気持ちよさがありました。
ここらへんはゲーム難度などとの兼ね合いがありますが、そこそこガバ判定なのになぜか攻撃を吸ってくれないみたいな気持ちよくなさが例の2つのゲームではありましたが、スカネクにはほぼないってのが偉かったですね。
どのゲームもごちゃごちゃするんだからさぁ。あとなにで判断するかというと音しかないだろって場面が多数あるゲームで音を軽視してるゲームがマジで多いので、その点は非常に偉いと感じました。
あと、僕がシリサムを褒めるのはその音に力を入れてるからであって……と長くなるのでやめます。
オススメするわけではないものの、良くも悪くも色々発見があるゲームでしたし、今後「こういうゲーム」への期待もやんわりと膨らんだゲームでした。
結局我々はゲームが面白いから萌えを捨ててDOOMをプレイするわけで、萌えがあるDOOMがあるならそっちのほうが良いに決まってんですよ。でもそれは存在しないし期待するのも無駄だから萌えは萌え、DOOMはDOOMで接種しているんですよ。すでに諦めていたということです。
でもその諦めた原初の欲望が刺激される程度には「今後の萌えゲーは1歩ずつ面白くなってくれるはず」と希望をちょびっと持たせてくれるゲームでした。
僕のような「”ゲーム”が損なわれたゲームばかり」と思ってインディー世界に移住して、日本オタクコンテンツを接種することも考えなくなった栄養バランスが偏ったゲーマーにお試しで我慢しつつ触ってほしい感じですね。
「なるほど、イマドキの日本の中二要素のある萌えゲーってこんな感じなんだ」と、同じく萌えゲー村から飛び出したインディー蛮族と化した皆さんの心に、萌えブヒゲーム村への帰郷の予感をほんのり宿してくれるはずです。
まぁ1月1日にゲーパスでは配信終了なんですが(てへぺろ)
チョコボGP
レーシングゲームって、誰がどうプレイしてもつまらなくはないゲーとして音ゲーに並ぶほどの大衆受けジャンルのひとつだと思ってるんですが、その例に漏れず評判のめちゃ悪いこのゲームでもつまらなくはないです。
アクセルを踏む! 曲がる! 終わり! ってゲームシステム(というか現実も概ねそうなんだけど)、シンプルでかつ現実の応用で何をしたらいいかわかりやすく、かつ事故っても死ぬわけじゃないという挑戦を誘発するシステムで、プレイのハードルが非常に低く遊べるゲームです。
あとはコースさえあれば「コース取りを考える(タイムを縮める)」というゲームが生まれる。面白いかはさておき、どう転んでもゲーム性が生まれます。
しかしつまらなくはない程度のゲームにクッッッッッッッッッッッソ寒い茶番劇がついていて、明らかにそこでマイナス食らってる感じします。とは言えこのサムさに関しては、1時間程度プレイしてたらあまりにもサム過ぎて、そのサムさが逆にクセになる感じはあります。
フルプライスで買ってたら一生スクエニのゲームは買わないと心に誓ったと思いますが、1500円くらいで買ったので「完成度が低いインディーゲーだと思えば」、レースゲーだし楽しめる、という感じです。
とくにBGMはさすがのFFブランド、なかなかよさげです。とは言え初代チョコボレーシングのイトケンアレンジのような「んほ~このアレンジたまんねぇ~^~」というような曲は今のところないですが。
現在プレイ中だけど継続するかは謎。
どうでもいいんですが、スクエニてなんでこんなに歴史のある会社なのに、クソ仕様を平然と実装するんですかね? いやこれはFFやDQをつまらないと思っている個人的な趣味嗜好は置いといて「純粋に完成度が低い」だとか「おおよそゲームを作ったことがない人が作るような仕様」だとか、そういうのが平然と存在したりします。
これ、MOMODORAとかの項目でも語ったんですが(Switchプロコンで言う)YとAにそこそこ使うボタンが配置されているの、本当に狂ってませんか?
もう最近そういうゲームばかりなので僕のほうがおかしいのではと思う気持ちがないでもないですが……、アクセルAなんですよ。おしっぱですよね? Xは魔石(アイテム)を使うのに、基本構えておかないとならない。じゃあY、どうやっておすねんと。
まさか普通の人はAボタンを念力で押してる? 無能力者で失礼しました。
いや、まぁ、このゲームに関してはL2という代替ボタンがあるので大きな問題はないですが、ゲーム画面上では「Y押してね!」ってアピってくるんですよ。なんでそっちなんよ。L2を押すように誘導すべきでしょ。
まぁレースゲームだからつまらなくはないと言ったものの、スイッチで面白いレースゲームをプレイしたいならマリカDXをプレイすべきです。買う前からわかってたし言うまでもないと思うけど。
「Milk inside a bag of milk inside a bag of milk」とその続編「 Milk outside a bag of milk outside a bag of milk」
1作めはホラー風味のテキストアドベンチャー。
2作目はその要素とポイントクリックアドベンチャーの合せ技みたいな感じ。
2作目が若干話題だったので1作めから触ってみましたが、1作目は15分くらいで終わる適度に怖がりつつもなんとか完走できる、ホラー苦手民にとってのホラー接種コスパ良い良作でした。でもお昼ごろにやったほうがいいと思います。こわい。
2作目は1作めがかなり怖かったのに加えて、カラー表現が増えた事により「もっと怖い表現が出てくるんだろうなぁ」という雰囲気を感じてギブアップ。
ポイントクリックゲーなんですが、そのクリックしようとするのが怖すぎて全然無理でした。「絶対これ押したらなんか起こる(恐れ」みたいな感じで、進められず。
あと表現力(表現の解像度)が上がって「ちょうどいい脳内補完」をしづらくなる感じもありました。俗に言う小説をアニメ化したら陳腐になる現象。
ユーザーのプレイ時間を見たら2~3時間程度で、よくみんなそんな怖い雰囲気を耐えられるなぁ、と思います。まぁ直球の「ホラー」タグが付いてるので、耐えられる人が買っているんだと思いますが。
少なくとも1はドキドキを楽しみつつ、ギリギリ「むりぽ」となるまえにクリアできました。興味ない方におすすめするほどではないけど、話題作だからとプレイしたいなら触ってみてもいいかも、という感じです。
フェノトピア(PHOENOTOPIA)
読者さんからおすすめ頂いた一本。マジでありがてぇ~。僕はいつでも僕の好きな約100本のゲームを御覧頂いた皆さんのおすすめゲームをお待ちしております!
で、プレイして思ったのは「これ、とてつもない作品では?」という、上述のIconoclastsで書いた、その思いです。
これ本当に初めての体験だったんですが……まずアータイの街という砂漠の街があるんですが、街に入ってまずそこのBGMが良かったんですよね。(試聴リンク。bandcampという音楽購入サイトですが、早送り巻き戻しスキップができないだけでフルで聞けます。15曲目の”Atai”が件の曲です)
「いや~、いい曲だな~」と思いながら街で情報収集するじゃないですか。
で、町人と会話をする中でちょっとずつ浮かび上がっていく街の輪郭。もちろん後ろでBGMは流れ続けていくわけですが。
で、20ループくらいして一通り情報を調べた結果に覚える「あっ、ここに世界がある」と言う実感。言葉にできない感じですが、「アータイの街はこういう街なんだな」という自分の中での落とし込みと素晴らしすぎるBGMが噛み合って不意に涙が出てきたんですよね。
自分でもびっくり。この体験はフェノトピアがはじめてです。
普通いい曲ってだいたい1回聞いた時点で泣いちゃうんですよね。有無を言わさず魂を震わせてきて。もちろん曲が良いってのは良いことなんですが「果たしてゲーム”BGM”としてそれは完璧なものなのか?」という疑問はあるわけですよ。
例えばですけど、僕がめちゃくちゃ好きな街の曲にブレイブリーデフォルトの「はじまりの国」という曲があります。もともと作曲者のRevoが好きなんですが、それは「曲で世界を描くから」なんですよ。
「はじまりの国」は、優しく、暖かく、強かな国。そんな雰囲気が「曲だけ」で「完璧」に描かれてるんです。曲にゲームがひっぱられる。Revoという天才が指示を十全に表したのか、Revoの曲で十全になってしまったのか怪しいレベル。あまりにも曲で雄弁に語りすぎ。いやもう全部褒め言葉なんですが、「ゲーム必要ないじゃん」感があります。「この曲聞いてたら、街、いらないっすよね」という感じ。
音とゲームの「両輪」じゃないんですよ。「果たしてゲーム”BGM”としてそれは完璧なものなのか?」という疑問に、ゲーム側が追いついてないというか。
たまに「ゲームをプレイしながらじゃないと、曲の本当の良さはわからない」なんていう言葉があったりしますが、だいたい曲の本当の良さは別にゲームプレイしながらじゃなくてもわかるんですよ。それが「いい曲」なので。
なんならむしろゲームプレイがノイズになるレベル。「集中しすぎて曲聞いてなかった」はあるあるじゃないですか?
んで、もちろんその一歩上に「いままで使われていたフレーズが最終決戦で」てきな熱さ、ゲームプレイをしてこそ気づける仕組みというのはありますし大好物です。でもそれはやはり仕組みが優れているのであって「曲の素晴らしさの本質」とはまた若干角度が違うように思います。
でもこのアータイの街の曲に関しては何度もループしつつ街の情報を追うことで、情緒が生まれるというか。砂漠という厳しい環境で、人間の負の側面が表出するようなアータイの街にある、それでも力強く根付く人間の息吹というか。
その背景と音楽が、絶妙に噛み合って「あぁ、そこに世界がある」という……なんなんでしょうねこれ。
NPCのセリフのゲームらしすぎない感じと、素晴らしいBGMが合わさって。「異国」が耳と目と頭の中で生まれる。
本当にこれを示す言葉が思いつかない。BGMを含めた総合的な世界構築力とそれがプレイヤーに伝わってくる感。
プレイして、BGMに耳を傾けつつ自分の頭で情報を追い咀嚼するという体験の先に生まれる曲の表情というか。メロディを聞いて感じる曲の意味づけに情報が増えるというか。
間違いなく両輪になっています。ゲームによる探索というタイヤと、音楽という情緒のタイヤの両輪でまっすぐ走っている。その先にある「ゲームプレイで体感できる異国感」が、完璧なバランスで体感でき、思わず涙が出てきました。
……という今まで得たことのない体験を得られた、非常に稀有なゲームです。
まぁ、前提としてBGMがどこを切り取っても70点は超えるだろう素晴らしさだし、ゲームもそれなり以上に面白いからってのは大いにあります。
ゲームの謎解きには猿の知能テストのような棒と箱でバナナを取るようなものも多い中しっかり謎解きをさせられたり、探索重視で比較的ぬるめな戦闘の多いゼル伝やステータスゴリ押しがし易いメトロイドヴァニアらと比較するとかなりしっかりパターン作りが必要なボス戦であったり、かなり硬派なゲームで遊びごたえがあったり。
なにより「ドットという見た目で雑にチップチューンしといて『90年代風』を謳っておけば馬鹿なゲーム老人が買うやろw」みたいな妥協が透けて見える粗造され乱立するドット絵ゲーとは一線を画する音楽とゲーム、ビジュアルの入魂具合。
Hellboundで書いたような「名作古典にインスパイアされた」的な文言が出来の悪さをごまかすために使われるのではなく、本当にインスパイアしてる感じ。「リンクの冒険やんw」とか「この効果音とかセリフはマザー2っぽいな」とか「この仕組みは時オカを彷彿とさせるなあ」とかそんな感じの名作オマージュ。を、しつつ、それを逃げに使ってない。「わかりみ」をベースとしつつ、丁寧に作られた硬派なゲームである、という感触を得られる。
僕の大嫌いなダッシュのスタミナ性であったり、セーブポイントでしかセーブが出来なかったりというところはあるものの、全体的な素晴らしいできの前にはその欠点は吹いて消える程度のものです。(余談ですが、別に僕も素晴らしいゲームであることから目をそらしてわざわざ欠点を掘り起こしてクソゲーと殴っているわけではなく、良くないと感じたところを帳消しにできるほど良いところの無いゲームをクソゲーと言ってるだけですよ。いや本当に)
良作の雰囲気しかありません。ただ現在プレイ中です。普通に続きが楽しみだし、BGMもまたどんな曲が流れるのか本当に楽しみ。
その他タイトル忘れたゲームなど
データ残ってない系のゲーム(最新気味のハードやSteamなど以外でプレイしたゲーム)は、十本から二十本くらいありそう。まぁ記憶に残ってないということは触っても1時間くらいでやめたと思うけども。
・記憶の断片があるのは、フリゲでたしかボイロの出るクリッカーっぽいゲーム:クリッカーに制限時間を設けることでビルドを効率的にしていく楽しさが生まれたのに感銘を覚えた。(の割にタイトルなんも覚えてない)
クリックで経験値を稼ぐビルドTAみたいな遊び心地で、ちょっと熱くなりました。ランキングでそこそこ上位に乗るくらいやりこんだ……んだけど、名前マジで覚えてない。し、プレイヤー人口も少なかったし。
・Unityroomにあったいろいろ
いろいろです。ちゃんと勉強して作ってるなぁ~と感じるゲームも多い。んだけど、魂に響かないんですよねぇ。なんか全部60点くらいな感じ。
その点、上の色々語る部分で名前の挙がっていたのはどこか印象に残ったりした良作。とも言えます。
・あんまり書くと(グーグルさんなどに)怒られる「えちち系なゲーム」。ゲーム性に注視しつつのものが6本ほど? ヴァンサバライクゲー2本、inscryption風1本、横スク2本、TPS1本。あまり良いゲームはありませんでした。
あの、ジョークとかではなく割と本気で思ってるんですが、えちなゲームってプレイの動機付けというか報酬にとてつもない価値を持たせることができる素晴らしいジャンル(? 手法?)の一つじゃないですか?
でもその報酬だよりでゲーム部分を甘えているものが多いのが残念。本気で作ったらゲーム面白くて報酬良くて先が気になって、という神ゲーof神ゲーになる素質がありますよね。
とは言えまた別の側面からの話もあって「えちメイン」になると、もう「ゲーム」自体が邪魔だという考え方もあるわけで。ですが、報酬もゲームも完璧に噛み合ったら、最強のエンジンになるのではという夢物語を抱いています。
まぁある種それを30%くらい体現してくれたのがR18版アイギスだったんですよね。もちろん魅力的な報酬は魅力的な入り口にも見せられるわけで。そこから硬派なタワーディフェンスという直球を投げてくれた感動によって未だにプレイし推し続けているわけですが。
まとめ?改めてオススメゲームたち。
と、いうわけで抜けや漏れもあると思いますが、2022年遊んだゲームと、その中から個人的GOTY(2022年に遊んだゲーム・オブ・ザ・イヤー)を上げていきました。
普通に自分用メモや日記の役割が多い記事なのでいずれ僕が読んで「こんなこと言ってるウケるーw」するためのものでしたが、お楽しみいただけたのであれば幸いです。いやぁ、多分楽しんだのは僕だけだと思いますが。はっはっは。
でもGOTYで上げたゲームくらいは、触ってほしい気持ちがあります。
さらに絞って3本上げるなら
の3本です。
3本に絞らず今年始めて遊んだゲームで語るなら。↑に加えて
あたりは僕と趣味嗜好が似てそうな雰囲気の人には少なくとも強くオススメです。具体的に言うならメタナイトでゴーのような2Dアクション好き、ロックマンX好き、勇者30好き、東方キャラクターが動く音楽ゲームをやりたい、気持ちよく空を飛びつつ銃で敵をさばいていきたい。という欲求を持つ方にこそぜひ遊んでほしい。ほんとに。
いやぁ~2022年はゲームをたくさん遊びましたねぇ。
ただ、2021年のSlay the Spireという人生に残る超絶傑作との出会いレベルのゲームとは出会えなかったのは心残り……と言っても奇跡の出会いだったわけで、こういう奇跡を味わうためにゲームを遊び続けるんですよね。
2023年もたくさんたのしいゲームあそべるといいね! ヒキ太郎!
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