2023年に遊んだゲームまとめその1

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ゲーム

遊んだゲームの感想などをだらりだらりと書きつらねていく記事です。

文句のほうが多いと思いますが、良かったところ、悪かったところを日記がてらダラダラと喋っていきます。

ネタバレに配慮していません。クリティカルなネタバレをすることを意図したコンテンツではありませんが、感想なのでネタバレもあります。過去プレイしたゲームと比較したりすることもあるので、あらゆるゲームのネタバレを喰らいたくない方は気をつけて。

 

「主にゲームプレイ感想のある日記」という感じでレビューでは決して無いので、内容をガッツリ読むのは全国100億人居ると噂の僕のブログのファンだけでOKです。

なんとなくこの記事を目にしたそこまで僕のファンではない普通の方はおすすめ度と最初何行か読んでプレイのきっかけになったりならなかったりすればいいなぁという感じです。

 

もくじを見たときにある各ゲームタイトルのあとの「☆」はざっくりした僕のオススメ度です。

基準としては以下のような感じ。

  • ☆0 ゴミ
  • ☆1 クソゲー
  • ☆2 ゲー無
  • ☆3 良いところがなくはない。
  • ☆4 良いところもあるが、ゲームとして、うーん。
  • ☆5 最低限遊べて面白いと思えるところもある
  • ☆6 色々問題点もあるが、面白い。
  • ☆7 概ね満足。概ねオススメ。
  • ☆8 若干人を選ぶけど、選ばれた人なら絶対にプレイしてほしい。
  • ☆9 問答無用でオススメ。人を選ばないゲームは存在しないものの、「プレイする」という土俵に上げてみて、選ばれた人になってほしいゲーム。実質100点。
  • ☆10 究極のゲーム。200点。

という感じで「☆」をつけています。

 

Steamレビューとかでは☆6くらいの温度感のゲームが「おすすめ」されていることも多い(場合によっては☆4くらいの内容でおすすめしてる人もいるけど)ですが、僕は☆8以上のゲームを「おすすめ」のラインとしておきます。

とは言え好きなゲーム一覧を見たり、感想内容を読んだりして、「なんとなくあってそうかも?」という方6~7くらいでも十分楽しめるとは思います。

 

Phoenotopia(フェノトピア) Awakening ☆8

横スク時オカ。100点のゲーム音楽

(フェノトピアで好きなセリフトップ10に入る。「テラカ」というカラテっぽい雰囲気の武術の道場でのセリフ。武術しろよ。こういうちょっとズレた感じ、世の中を小馬鹿にしている感じがマザーのセリフっぽくて好きなんですよねぇ)

 

昨年末から継続してプレイ

音楽がよすぎて殆どの問題をすべてぶっ飛ばして神ゲー寄りの良ゲーです。とは言え手放しでオススメするかというとそういうわけではない。

誰にオススメするかというと、時オカあたりをリアルタイムでプレイしたようなユーザーであり、かつあのような今となっては古臭いゲームをプレイすることで起こりうる古臭い問題点への許容力であり、かつあの時代のような音楽だけは今のゲームを圧倒的に上回る魅力を放っていた「VGM」が今風音源で聞けるということに魅力を感じる方であり、マザーっぽい会話が好きな人にはオススメ。というか買おう。

上記要素にぴったり当てはまる方でこのゲームをクソゲーだと思った方がいるのならその人の意見を真剣に聞いてみたい。そのくらい「あわないことはありえない」レベル。こういうひねくれた言い方をしないのなら「上記要素に当てはまるあなたのためのゲーム」です。

 

サントラも秒でポチった。癒されるし、熱くなるし、どこか懐かしくなるのに、音源のお陰で新しいものを浴びている感じがする。良い。本当に良い。

隠しているわけではないですが僕ゲーム音楽(ゲーソン、VGM)が好きで聞いてない人を0たくさん聞いてる人を10だとすると6くらいは聞いてます。多分。少なくともファミコンスーファミあたりの「良い」とされてる音楽は9割耳にしていると思いますし、それ以降でも「みんなで決めるゲーム音楽」なんかで上がっている曲(これもにわかまるだしだが)は耳にするようにしている程度には聞いてます。まぁ、その程度です。

んで、何が言いたいかというと、ゲーソンに一家言ある僕がよかったと思ったので、みなさんもプレイして聞こうねって話です。VGMの「音楽」としての質ももちろん良いのですが、それ以上にプレイしながらのBGMとしてこそ本当に完成するので。

 

サントラで「良いなぁ」と思った曲を列挙すると

  • Overworld Castellaと、そのEncounter
  • Merry Fellowship
  • Boss Battle
  • Mellow Fellowship
  • Sunflowe Road
  • Music Troupe
  • Atai
  • Mini-Game
  • Folom Ruins
  • Boss Battle(Classic)
  • Fran’s Theme
  • Thomas’s Theme
  • Daea
  • Dungeon Breaker
  • Katash’s Theme
  • Cosette
  • Overworld Skirmish
  • Aurantia
  • Terrelum
  • E.D.E.N
  • Resolute
  • Phalanx
  • Overworld Aether

と、こんな感じです。めちゃくちゃある。24曲。

で、このゲームのやばいところが、サントラに60曲あるんですよ。しんじらんなくない? インディーで60曲サントラにあるゲームってめちゃくちゃ稀有じゃない?(と思って曲の評価がメチャクチャ高いUndertaleのサントラを確認したら100曲近くあって笑った。まぁでも短めなまともな曲じゃないジングルっぽいやつとかも含めてなので)

ここにはないですが、盗賊団のアジトの扉を開けるときに吹く曲も好きでした。とか、まぁ、そういう細かい曲とかも合わせたら70曲くらいはありそう。

これ以外の曲も、概ね少なくとも「BGM」としては優れていて、心が動かない曲がほぼありません。

 

で、まぁ、60曲のうち24曲ってことは4割近くがいい曲なわけですよ。これほんと奇跡のデキです。

例えば伝説のウルトラ神BGM祭りであるスーパーマリオRPGのサントラで61曲と同じ規模なんですが、25曲くらい好きな曲があるんですけど、それに並ぶほどに「常にプレイしながらあーいい曲ばかりだなぁ」を感じられるゲームだったんですよね。

 

まぁ、音楽は質が大事という話もあると思うので質の話もしておくと、質の面でも素晴らしい曲が何曲もあったんですよね。

デイア(Daea)、コゼット(Cosette)、テラルム(Terrelum)などの町BGMは曲単体でほろりと涙を流すくらいには素晴らしいと感じましたし、Merry FellowshipやMusic Troupeなんかは演出というかキャラクターとのやりとり含めて泣いちゃいました。世界が愛しいんですよねぇ。会話と曲がよすぎる。その結果アータイ(Atai)に関してはゲームプレイ歴でも稀有な「プレイ中に世界が脳内に広がって泣ける」という体験をしました。

 

で、会話と音楽の良さだけで遊べる感じは、僕としてはマザーをプレイしたときの体験の質に似ていました。

マザーもとにかく会話と音楽だけで良ゲーですから。他の要素がどれだけマイナスでも、それだけで他を差し置いて神ゲー判定。

僕も別にクソゲーを叩くことを生業としているわけではなくて(ほんとぉ?)、マイナスをプラスに持っていく要素が存在しないゲームに対して「せめてマイナスを消せよ」とキレてるわけで。マイナスをプラスに持っていく魅力をどこかに感じるゲームなのであれば、(マイナスは消せよとは思いますが)別にマイナスだけ取り上げて叩くことはしないわけです。

 

ちなみに質とはちょっと違いますが、それぞれ曲を聞いていると世界樹の古代さん、クロノ・トリガーの光田さん、そしてイトケンや下村さんのエッセンスなども感じて、本当にあらゆる古き良きレトロゲーム音楽家をミキサーにかけたみたいな音楽でした。褒め言葉ですよ。耳馴染みが良いんですよねぇ。

というのもあってゲーム音楽についてちょっと追加で語っていきますが、僕は世界で一番好きなゲーム音楽の製作者が東方のZUNさんなんですけど、もはや別次元すぎるんですよ。

「ゲームBGM」ではなく「ZUN曲」になってしまっている。それが好きなんですが、「ゲームBGM」としてはかなり浮いてる。Tobyとかイトケンもそういう気配が個人的にはあって、「ゲーム音楽であるまえに『その人』の曲」になってしまっているんですよ。曲があまりにも強すぎる。

その点フェノトピアの音楽は曲が強すぎるってのもあんまり感じないんですよねぇ。書いた通り複数人のゲーム音楽家を混ぜ合わせたような雰囲気を感じるわけで作曲者の「色」が良い意味で薄い。作曲者の色が強すぎるVGMと、景色を描くという意味でのBGMが本当に良いバランスで成立している。

だからこそゲーム音楽として100点だと思ったんですよね。そしてだからこそアータイの町でほろりと涙を流す事になった。

 

というわけで去年の年末からの継続プレイではありましたが、今年初クリアのゲームは非常に素晴らしいゲームで「良い1年になるだろうなぁ!」とちょっぴり前向きになれるほどに素晴らしいゲームでした。プレイできて良かった。

買うなら是非サントラセットでどうぞ。

 

去年は病みが先かInscryptionがクソすぎたのが先で結果病んだかはわかりませんが、ゲームをする気力が半年ほど湧かなかったので、今年はゲームをたくさんプレイできればいいなぁ、という気分になってます。いやまぁ毎年思ってるんですが、より自覚的にと言いますか。

 

最後にちなみにですが、このゲームは読者さんにオススメ頂いたゲームなんでよね。とてつもなく優先度が低い状態でウィッシュリストに追加されていた「まぁ2D時オカかぁ~」程度の印象のゲームだったので早めにプレイできて素晴らしい楽曲と出会えたこと、そしてその機会を作ってくださったコメントの方には感謝してもしたりません。

 

余談ですが他にもオススメ頂いた「Contraption Maker」というゲームもありまして(ぱっと見メチャクチャ丁寧なBad Rats(比較するのもおこがましいクソゲーの名を出して恐縮ではありますが))そちらもプレイしたのですが、言語の壁を前に即敗退しました。ごめんなさい。日本語すら怪しい程度の脳みそなので、英語だと「無理だぁ」となってしまうんですよね。

あとクリエイティビティの富んだ人が楽しめる印象。僕のような消費者お客様ゲーマーでマイクラも原始時代の人間のほうがまともなほら穴で過ごすような家しか作れない僕には多分キツいタイプのゲームでした。

と、いうところから逆にBad Ratsのようなガバガバのクソゲーであっても、だからこそ言語の壁など関係なく雑に遊べるというメリットがあることに気づけました。自分では絶対買わないゲームをプレイして他のゲームの良さに気づけるという意味でのめり込めない性質のゲームだったとしてもオススメ頂いたことには非常に感謝しています。

 

とも
とも

みなさんもぜひオススメゲームをコメントして下さい! やったりやらなかったりだとは思いますが、優先度は高めにするので!

 

Spec ops:The Line ☆4

ストーリー重視のFPS。ただ戦闘が劣化ギアーズオブウォーって感じで……ウェルカムようこそドバイパーク! ドッタンバッタン大騒ぎ!

うーん……イマイチ。(ゲームに対してと上記ギャグ? に対して)

良いところもあったけど。

 

とりあえず「この記事書いてるやつがイマイチって言ってるゲームは逆張りガイジであることを勘案して良ゲー説ある!」という逆張りガイジ逆張りマンのそこのアナタに注意を一つだけ述べておくとプレイヤーの目を破壊しにきてる「オンボロこうじょう(スーパードンキーコング)」のドギツイ版みたいなシーンがあるから気をつけてねってことだけ申し上げておきます。

ここだけは本当に修正パッチを当ててないの頭おかしいレベル。白黒のポリゴンショックみたいなやつがあるので、なんか画面が真っ暗になったり普通に戻ったりし始めたら一旦ポーズかけて、目をメチャクチャに細める、ウィンドウをギュッと小さくするなど各自自衛したほうがいいですよ。

注意事項終わり。

 

物語を堪能するタイプのTPSですが、だからといってゲーム部分を軽視するのはどうなの、という感じがあります。主に操作部分。カバーアクションのお手本になるGears of Warが2006年に発売と考えると、2012年にこのカバー周りの微妙さだけで真剣に作る気ないんだなぁ、と伝わってくる。死ぬほど反応悪くてイライラする。

と言っても、まぁ、物語がメインのゲームではあるんだけど……でも下手に動かしづらい申し訳程度のカバーアクションを入れてストレスにするくらいなら、削ったほうが良かったのでは説はある。いつも思う。中途半端にしてストレスにするくらいなら削れよと。

これはゲーム自体もそうで、「物語」を描くか「ゲーム」を描くかのバランスってすごく難しいですよね。で、このゲームに関しては、イマイチというのも含めてゲーム部分にかなり蛇足感が強かったです。一方物語部分も、多分描きたかったことに対して不必要な部分が多い感じがありまして。

そもそも論テーマとして「『戦争と戦争ゲーム』の是非」みたいなところあると思うんですけど、それゲームプレイしているときに見せつけられて、楽しい?

 

肝心の物語部分ですが、まぁ、よくあるやつ……というのが2023年に遊んだ感想としては出てきます。発売年(2012年)にプレイしていたら映像の綺麗さとストーリーの奇抜さも含めてかなりハイクオリティと感じたと思います。まぁ映像に関しては普段あんまりこういうリアル系FPSをやらんというのもあり「きれいだなぁ~」とずっと思いながらプレイしてたんですが、そう思ってしまうのはゲームに集中してない証でありまして。

全体的に個人の好みも含めてギアーズやってたほうがマシだなぁという感じでした。

「鬱シナリオ」という評価もありましたが、その評価も正しくなくて。鬱度で言うならギアーズ2(だったはず)でドムの奥さんが拷問されてたみたいなところのほうが鬱度高いんですよねぇ。というか、鬱シナリオという評価自体もよくわかんなくて、「ゲームでは省略されている当たり前」のショッキング気味な表現を描いているだけで、「鬱」とはまた方向性が違うと思うんですよねぇ。鬱にしようとしているのではなく、カタルシスにつながる正義を描いていないだけ。

 

あとは、「Z指定」だけど「R18G」みたいな感じではないのもこういうテーマを描くにはちょっと物足りない感じはあった。

例えば、下の動画の12分4秒からの展開。

多分これ、ズタ袋被ってる女の人の関係者(夫なり子供なり)を眼の前でグチャグチャにするって表現にしたかったんじゃないか説ある。

んだけど、「いやさすがにこの表現はまずいっしょ……」とゲームの確認してるときに言われて急遽撃たれてる人だけ除外した、みたいな表現に見えるんだよなぁ。

これだと「お砂粒がイタイイタイなのだった」でしかなくないですか? まぁ銃のエネルギーを受けた砂の痛さたるや相当なものかとは思いますが、それにしてももっとイテテってなるべきでは。(僕が無知なだけでこういう拷問的なのあるのか? ニコニコ見たら「砂を呼吸器に詰める拷問」とかあったけど、かりにそうだとしてこの女をそうする意味が分かんなくて、グールドにするべき拷問では。「知人を痛めつけて吐かせる」タイプのムーブだとしたら、その後あっさり殺しすぎだし、なんだかよくわかんない行動になっています)

 

というわけで、よくわかんなかったです。

 

ただ、「これすごくない?」と常々思っていた点も1点ありまして。

プレイヤーのプレイに同期させる演出というか、レベルデザインというか、そういうのはすごく上手いと感じました。「フツーにやったらキレイに進める」という感じ。敵が武器を落とすタイミングであったり、音楽の切り替えタイミングであったり(これは演出と同期させるという当たり前の話以上のところで。「変なループになってない」、「音楽が終わるべきところでちゃんと終わってる感」があった)

初見プレイなのに「なんか上手く行ってる」感を随所に感じつつスムーズにクリアまで出来てしまいました。結構スゴイ。プレイ時間が5~6時間というあっさりめなボリュームであることを考慮してもスムーズ感あった。

んだけど、そのスムーズさを持って「面白いゲーム」「素晴らしいストーリー」を味わいたかったなぁ。

 

ちなみに余談ですが、このゲームをプレイして「プレイ中に倒した敵軍の数で難易度が自動変化するゲーム」が頭に浮かびました。

プレイヤーが「ゲーム1周目クリアー!」と感じたそのあとに、「1周目の敵軍」としてゲームをスタートする仕組み。なので、1周目でたくさん敵を倒せる「上手いゲーマー」は2周めで苦戦する(高難度でプレイできる)、みたいな。あとは「敵を倒した」とは敵からすると「味方が倒された」ということを見せつけるという意味合いもあって、戦いの愚かさ、救われなさも描かれる、みたいな。このゲームでストーリーで描こうとしていることを、ゲーム自体により密接に組み込む感じのゲーム。「戦いの愚かさ、救われなさ」を「戦っている側」から描くのがspec opsであれば、「勝者」と「相対するもの(=敗者)」を体験出来て自分の生み出した勝利とその下に転がる敗北という死体をシミュレートするようなゲーム。

 

こういう「ぼくのかんがえたさいきょうのゲーム」考えるの、楽しいですよね。「作って形にしていく」という一番苦しい部分が存在しないですし、妄想では面白さは実質無限なので。

 

The Long Dark ☆5

寒い場所でのサバイバル要素の強いふんわりFPSゲーム。

 

このゲームを遊んで、なんでサバイバルにゾンビを出すかって理由がわかりまして。

ゾンビ(広義で言うなら「障害によるアクセント」です)を出したほうがゲームとして面白いんですよね。

 

普通のサバイバルゲームだと、完成すると邪魔するものが無い。生き延びるためのゲームで生き延びるための活動をする必要がなくなる。つまり、つまらない。だからそれを邪魔する障害を提供しなければゲームとして面白くならない。それが普通のゲームだと「ゾンビ」なわけです。でもこのゲームはゾンビがいません。なので邪魔もなくダラダラ生きるゲームになってしまいます。

 

ざっくり言うと、資源探しのためにいくつも拠点を作っていくゲームなんですよ。

でも拠点というのは「自分で設置するもの」ではなく、「ゲーム側から提供された既存の建物」が中心になるんです。体温を下げないように建物を中心とした拠点づくりをする必要があるんですよね。

で、その既存の建物を中心に行動範囲を広げ、また既存の建物を探して……のくりかえし。

その上でゾンビがいないから驚異のバリエーションも狭い。

 

ってことに多分開発も気づいてオオカミに執拗に攻撃させるアプデ入れったぽいんですが、しこたまレビューで殴られててワロタ。

 

んで、実はみんなサバイバルをやりたいわけじゃないんだよなぁ、などと思いました。

極限状況を生み出す簡単な方法としてサバイバルがあるけど、リアルにすればゲームじゃなくなるし、ゲームにするとつまらなくなるという。

「極限状況シミュレーター」としてであれば、サバイバルを題材としたものよりも「フツーのゲーム」のほうが極限状況を作りやすくなっている矛盾があるんですよね。そもそも多くのビデオゲームそのものが生き残ることが主目的。つまりサバイバルなので。

 

だからゾンビを出さなきゃならないんですよ。このゲームの場合はそれをオオカミで代用して、でもオオカミで代用したことに気付かずみんな「オオカミ」だと認識するから不満が出る。

 

しつこい攻撃? だってゾンビだもん。

どれだけ殺しても湧いてくる? だってゾンビだもん。

ゾンビはとりあえず入れとけば面白くなる娯楽の潤滑油というわけですね。特に属性がテンプレ化しているため、現実的に考えれば違和感のある挙動だとしても「ゾンビだから」で許される。逆にオオカミがあまりにしつこい攻撃や無限涌きだったら、違和感を感じる。違和感はゲームの没入感を下げるから、不満が出てくる。

 

僕がプレイしたバージョンで、そのアプデ後と同じ面倒さでオオカミが襲ってきたのかはわかりませんが、そういう文句が出ることも、そういう文句がでるようなアプデをしてしまったのも理解できます。「ゾンビがいないから」なんですね。

んで当たり前のように僕がプレイしたバージョンでも、序盤を乗り越えたあとは退屈めなゲームだと感じました。ゾンビが居ないから。

 

と文句を言いましたがサバイバルの流れを理解するまでの2~3時間はおもろかったです。サバイバルできました。

 

Montaro:RE ☆3

犬が主人公の、ワンクリックのジャンプして障害物を避けたり障害物を踏みつけてジャンプしたりするゲーム。

 

(2フレーム後にスカートがもうすこしだけ持ち上がって何かが見えるタイミングのスクショ)

 

犬がジャンプすると不可抗力として道を歩いている人のスカートがひらりと持ち上がりやむを得ずパンツが見えてしまったりします。

ゲームプレイ進行における不可抗力であり決してやましい気持ちは存在しないわけです。ね! モンタロー!

決して !僕が! スカートをめくりたいわけではなく! ゲームをプレイしていたらスカートが勝手にめくれる! つまり、僕は、被害者です。ね! モンタロー!

あるいはこの世に風圧が存在することや大気が存在することや力学が存在することが悪いのです。ね! モンタロー!

僕は決してPVでスカートがめくれてしまうのゲームシステムを見てゲームを買ったわけではないですし、当然の帰結としてスカートをめくるためにゲームをプレイしているわけではないのです。そうだと言えモンタロー。

 

 

ゲームとしてオススメはしませんが、いい意味で殴る気にもならないゲームです。こうやっておふざけできるのが良い娯楽ですよね。

 

Unpacking(パッキング) ☆2

ガバガバ&ガバガバなテトリスをする雰囲気ゲーム。

 

Xbox Game Passでちょこっとプレイ。(Xbox Game Passという名前ですが、Xboxを持っていなくてもOK。普通にPCでプレイできます)

 

Unpackingの話に戻りますが、驚くほどつまらない。

これ持ち上げてるやつ絶対このなんとも言えないゲームプレイを褒めることで「理解ってる人」を演出したいだけ(陰キャの極み)。

なんでテトリスが面白いか百万回考えた上で、ジャンルをゲームではなく「荷ほどき体験アプリ」にしてほしい

そんな感じです。

 

あと多分”非差別てき表現”を取り入れてるってのも評価されてるポイントだと思うんだけどさぁ、そういう現実に存在する負の側面を抱えた色々はマジで現実世界だけでやってくれよ。別ゲーだし全く別方向での話になるけど、Bioshock infiniteとかもそういう傾向のある要素を組み込んで評価されてたように思うんだが、ほんっとーにゲームでそれをやるべきだったか?

ゲームの中なんて非実在なんだから現実のつらみをトレースしないでくれよ。現実逃避上等でゲームをやっているわけだし。

真なる平等は死しかないわけで、だから平等主義者の僕は皆殺しするゲームばっかりやってるんですね!(?????)

 

あらゆる要素にイライラするんですよね。

ダンボールからだしたものの9割がゴミに見えるので、なんでゴミを部屋にばら撒いていかなきゃならないんだというストレスも。

あと引っ越すときに引越し先で買えるものを持っていくなよというイライラ。石鹸とか歯ブラシとか洗剤とか絶対いらねぇだろ。引越し先で買えよ。

 

最大のストレスは「リアル自分の部屋クッソ汚いのになんで他人の部屋片付けてるんだ?」という……なんなんですかねこれ。馬鹿らしさ? 掃いて捨てるほど金がある資本家のために身を粉にして働く貧乏人そのもの。そんな感じ。

(これは「よっしゃー! 引越し先で荷物整理するぞ! まずはダンボールの中身を全部取り出して…………いや、取り出したはいいけど整理整頓って面倒じゃない?」と気づいた僕の図。全然片付いてない状態ですが、僕の部屋のほうが汚い説ある。リアル僕の部屋はAmazonから届いたダンボールがこの12倍くらい部屋に転がっている。)

 

というわけで僕のようなゲーム障害者(と書いて違和感を覚えたのですが、「ゲーム障害」って「ゲーム障害」ではなく「現実障害」なのでは? 身体障がいとかは「身体に障がいがある」から身体障がい者なのであって、ゲームに障がいがあるのではなく現実に障がいがあるわけですよね?)には絶対にオススメしません。

多分このゲームを褒めてる人は実生活が上手く行ってる人です。つまりこのゲームをけなしている僕は……神だ!!!!(???????

 

んでんでんで。

こういうゲームサブスク含めてですが安くプレイできるとゲームの紹介文を読まず「とりあえず名前聞いたことある(程度には有名なゲーム=遊んで面白いと思う人が多い)からプレイしよ」とプレイしてしまいがちですよね。

で、プレイ後ゲームの説明文を見たんですが……

アンパッキングは模様替えをイメージした、「一部テトリス、一部インテリアデザイン」のパズルゲームです。

とのことで、メチャクチャ大きい点として「インテリアデザイン」を面白いと思えない自分の性質が問題なんだなということに気が付きました。

言われてみればどうぶつの森がゲームとして楽しまれているということは、インテリアデザインにも広義のゲームとしての楽しさがあるわけで(たぶん)、そこに楽しさを見いだせないからそもそも「テトリス」部分しか評価できず、「とりあえずどうでもいいから置いたら消えるテトリス」みたいな評価しかできないんだなぁなどと思いました。

いや、でも、だからさぁ、「インテリアデザイン」を「ゲーム」として楽しむなら「優れた配置による得点」であったり「連続で上手く置けたボーナス」であったりがないと、「ゲーム」としては薄いんじゃないんじゃないの? という感じはある。

 

ちなみに言うまでもありませんが僕はどうぶつの森をファミコンを遊ぶためのエミュレーターだと思ってました。その点Unpackingはパソコンがゲーム内にあるのにDOOMが遊べないとかよくわかんないっすね(?)

 

そもそも自分の性質として「整頓する」より「片付ける」ほうが好き節はある。Shadow Warriorのおまけ?に本編で散らかした死体をお掃除(これは敵を全員ぶっ○すという意味でのお掃除ではなく、本来の意味で本編で散らかしたちぎれた手足などをゴミ箱に持っていき、飛び散った血をモップでキレイにするという意味で)するゲーム?があったんですが、ちょびっとは「楽しさ」を感じたので。Unpackingは「楽しさ」を感じられなかったです。これが逆にそれこそテトリス要素強めで「引っ越す人の手伝いをする」みたいな名目で、「ダンボールに部屋の物を詰めていく」であったり「引っ越しトラックにダンボールを上手いこと詰め込んでいく」とかであれば少しは楽しめたのかなぁと妄想します。

 

PVを見たら良くも悪くも本当に「そのまま」なので、雰囲気を楽しめそうな人以外にはオススメしません。(という言い方が陰キャですよね。雰囲気を楽しめそうな方にオススメ、と書けよってね!)

 

Pupperazzi ☆5

ワンちゃんを撮影するゲーム。Xbox Game Passでプレイ。

ワンちゃんを撫でることもできるので、神ゲーです。やっぱブレスオブザワイルドはイヌが撫でられないのでクソゲーだはwwww

 

どうでもいいですが、僕は銀河系でかわいい生物ランキングを作ったらトップ3にダックスフントが入ります。ワンチャン1位。(ワンちゃんだけに)

 

とも
とも

可愛すぎて撮影に夢中になって屋根から落ちました。

 

このゲームは犬がかわいいんですよ。いや大体のゲームで動物はかわいいんですが。特に。

犬を撮影するゲームなのに、犬のリアリティにこだわってないところがかわいいポイント。犬が四足歩行してないというか、四肢が動かないんですよ。手と足ビンと伸びた状態で上下にぴょんぴょん跳ねるだけ。でもそれで十分かわいい。むしろだからこそかわいいすらある。可愛さの質がちょっと違うというか。

 

ゲームとしては、ステージ内で提示されたミッションを元に犬を撮影したりしなかったりします。これがちゃんとゲームなんだよな。お使い程度ではあるもののクエスト的な概念があって、それを達成すると次のステージやらアイテムやらがアンロックされる、という。

こういう若干バカゲー寄りのゲームはゲームらしさが二の次になっていることも多いんですが、このゲームはちゃんとゲームらしい要素を取り入れている。

もちろんゲームを無視して犬を撮影しまくってお気に入りの1枚作り上げるという楽しみ方もできます。

 

とはいえ1時間くらいプレイしたら満足はしました。非常に満足度の高い1時間でした。

たまにゲームの写真にこだわる人とかいますが、そういうのにこだわれる人はもっと楽しめると思います。が、こだわる写真を撮りたいならもっと拘れるゲームをプレイしたほうが良い気も?

 

まとめなど

そんな感じでダラダラと喋ってきました。

とりあえずこのブログの読者さんとはゲームの好みや経験がそこそこ似ていると勝手に思っているので、そういう方にはフェノトピアを触ってみてほしいです。

 

というわけで2023年に遊んだゲームまとめその1でした。

その2に続けばいいなぁ。(追記:続きました

感想を書いていってだいたい1万文字ごとくらいに「その○」の数字が進んでいく予定です。

 

関連記事

2023年に遊んだゲームその2

その2です。

 

【個人的なおすすめゲーム約100選

タイトル通り僕の人生においてプレイしてきた、おすすめしたいゲームをまとめた記事です。

感想を読んで「なんとなくゲームの趣味嗜好が似てるなぁ」という方であれば、遊んで面白いと感じる可能性が高いゲームが並んでいるということです。たぶん。

 

【2022年に遊んだゲームを語る記事

本記事と似たような感じで、去年(2022年に)遊んだゲームをダラダラ喋った記事です。

本記事の感想を読んで「わかるわかる~」と読めた方は、きっとこの記事にも「わかるわかる~」を感じられると思います。

 

「桜井政博のゲーム作るには」を見て思うこと、感想

ゲームについて考えることが好きなので、桜井さんのチャンネルを見つつ語ることも楽しかったりします。そんな中で生まれた記事ですので、同じくゲームについて考えるのが好きな方はダラダラ読んでも面白いかもしれません。

 

 

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