あそんだゲームたちの感想をだらりだらりと語る記事です。
8月ごろにあそんだゲームの感想&思考日記。
「その1」におすすめ度の☆の度合いというかどういう意味で☆付けをしているなど、前置きがあるので気になる方は目を通していただけると幸いです。が、読まずとも基本的には「夢中になれた度合い」です。
BLOONS TD6 ☆6
おサルが風船を破壊するタワーディフェンス。
EPICで無料配布されていて、プレイ動画をみて「久々にシンプルなTDでもやるかぁ~」という気分になり起動。
「遊んだことのあるジャンル&そこまで期待してない」の心理的負担の低さ、みたいな「お手軽さ」がないとゲーム起動までそもそも漕ぎ着けないの本当に良くないなぁ。ゲーマーの風上にもおけない。
それは置いといて。
フツーにおもしろげ。とは言えあんまり特筆すべきこともない感じです。フツーのタワーディフェンスです。
ちょっとソシャゲっぽいログインボーナス?的な雰囲気のモノとか、妙に要求値の高いネトゲっぽいアンロック要素とか、あまりにもキツい相性とか(ゴリ押しが難しい)、そういうのを感じ取って「いやそこまで本腰入れてやる気もないしなぁ~」とプレイ終了。1時間くらいプレイしてたかな。
もうちょっと積みゲーに余裕がある時(そんな時はないんだが)なら、もうちょっとまったりやってハマってた感はある。
「パパパン」と風船の弾ける心地よい効果音と、大量の敵をさばいていく快感は、まさにタワーディフェンスの真髄。
それなりに脳を溶かしそうな雰囲気はあった。
強くオススメはしないし、僕も深くはプレイしていないけど、epicで無料で拾っててちょっぴりTDゲーをやりたい気分の方には一度触っても良いんじゃない? と伝えるくらいな温度感。
いや、でも、わりと普通にゲームとしてモンスター娘TDのほうが推せるかも、レベル。以前も書いたけどシステム周りの良さを含めて☆7あるかもレベルのTDなのでモン娘は。
んでもまぁこのBLOONS TDは究極に大事な敵を倒したときの音が気持ちいいとか敵の物量があってそれをハジケさせまくるのが最高とかいいところもあるからなぁ。
まぁ、なんにせよ悪いゲームではなかったです。
東方獣王園 ☆10!?
迫真の☆10です! なぜなら東方厨なので。東方厨にとっては間違いなく神ゲーでした。
ゲーマーとして見るなら、☆4~5。BGM良すぎ加点が+3くらいで7点くらいかなぁ。
(BGM抜きで)一言でいうと、完成度の低さが目につきました。
ただ、まぁ、「ゲーマーとして」というくくり自体がそもそもガバガバで、「ゲーマー」と一口に言っても多種多様な「ゲーマー」があるわけで。
その中でも「ゲームを総合的な体験を含む芸術作品」として見た時の評価としては、言うても☆8~9くらいあると思うんですが……もう脳が東方に侵食されすぎていて冷静な判断をくだせません。
それほどまでに、やっぱり、もう、BGMが圧倒的に圧倒的に最高過ぎる。
ただ一つの楽曲で、数時間魂が喜びながら聞いてると考えたら、その1曲、こころ震える1フレーズで、なんにも心が動かない「ゲー無」よりもよっぽど価値があるわけで。
だから僕はゲームとしては微妙なゲームも「人生のベストゲーム一覧」に入ってたりします。好みの傾向としてゲームゲームしたゲームが好きではありますが、そうじゃないゲームも楽しめないわけじゃないよって話です。
例えばあらゆるゲーム部分がクソなmotherとかも音楽とセリフの素晴らしさという加点で入ってます。
他にもゲームプレイ部分だけみれば「☆6」以下の微妙ゲーでもちょこちょこ入っています。なんならノベルゲー(と言うと少し微妙ですが)の逆転裁判がそこに入っているのはまさにその証左でして。
ちなみに東方厨寄りの感想はNoteで書いてみたので、気になるかたはそちらを読んでいただけると嬉しいです。(書ききれていないことも会って、それは追記予定)
ゲーマーとしての感想としては、東方厨の僕が10点と評価してもちやりというクソキャラが居る時点で☆-1~2は逃れられません。あとはスタート直後に平然と進行不能になるバグが普通に起こることも-1程度も逃れられません。つまり☆7以下は確定。
さらにこれは過去作との比較になりますが「アビリティカードシステムが活かせていない」であったり、キャラ差があるのは仕方ないとして基本的な「雑魚処理力に差がありすぎる(からシューティングとしての気持ちよさが損なわれている)」であったり、プレイに影響のあるそこそこでかいバグがあったり。そこで-1~-2くらいかな。
でも、まぁ、直球の減点ってそのくらいで。繰り返しになりますが、「総合的な体験を含む芸術作品」として見た時、これほど愉快なゲームはそうそうありません。というか世の中に他に存在しないからこそ僕は東方にここまでのめり込んでいるというか。
不思議なストーリー。愉快なキャラクター。尖りまくった弾幕対戦。そして史上最強のゲーム音楽。
それらを融合した「東方Project」という体験。
あらゆるところで無二過ぎるんですよね。
だからそもそも「ゲームとして捉える」なんて次元で語っていることすら愚かしくて。
余談ですが(冒頭の画像にあるような)Twitterの自己紹介もそういうところ含めて「ゲーム」と「東方」をあえてわけています。
東方(ゲーム)は総合体験としての「東方Project」の一部というわけでして。ね!
ひきこもり姫の奮闘 ☆7
とても良い意味で70点のゲーム。☆8つけても良いくらい。
フリゲ。遊べ。
あらゆる行動に体力減少が伴う、2D探索?アクション。
- 体力が0になるまで2Dアクションをプレイ(強化アイテム収集)。移動、ジャンプ、攻撃、全てに体力を使う。
- HPが0になったら拠点に戻り体力などを強化
このサイクルを延々と繰り返しどんどん行動範囲を広げていく。
最序盤、10歩くらい歩いたらスタミナ不足でリタイアってのにはさすがのひきこもりのワイでも虚弱過ぎて笑った。
んだけど、だからこそレベルアップで徐々に行ける範囲が広がり、どんどん強くなっていくのはゲーム快感の本質があった。
移動関連のアップグレード以外は「やらなければできない」というよりは「やるとラクになる」という調整であるのも良。
まぁ、結局育成はほぼ必須みたいなもんだけど、それでも「真面目にゲームプレイをしたら火力最大強化はそこまで必要ないな(ちゃんとアクションゲームでもある)」と判断できるバランスであることが偉い。
乳がでかいひきこもり姫がショタのためにミルクを買うというよくわかんないけどヨシ! なストーリーも良い。
つまらんストーリーとしょっぱい茶番を見せられるなら、どうでもいいストーリーとお色気で「ふんふん」とスルー気味に進められた方がいいんですよね。
ストーリーで加点を拾えず、ただダルイだけのストーリーで減点になるくらいならストーリーにこだわらないという(プラスにもならないがマイナスにもならない)描き方が偉い。
おそらくほぼ個人開発だと思うからそうせざるを得ないという事情はあれど、些末な部分は切り捨て「キャラ強化と探索箇所の拡充」という楽しさを十全に味わえるのは、ひたすら好みな作り。
長くても2時間程度でコンテンツを絞り尽くせるボリュームも良い。
コンテンツを絞り尽くすならトロフィー的なもののために微妙に間延びしたプレイを要求される苦痛はあれど、そこ以外の部分でギュッと濃縮、プレイヤーの楽しさの取捨選択がしっかりと行われているゲームであったため、かなり満足でした。
愛はさだめ、さだめは死 ☆3
ヘレンの作者のゲームということで、プレイ。
(大昔にプレイしていて)2度めのプレイということすら忘れていたわけですが、ちょこっと触ったら思い出せました。
そして「異常に遊びづらいゲーム」であることも思い出した。
なんというか、ヘレンで感じた「ちょっと考える」ような駆け引きを感じづらいというか。
僕がアホだから説は濃厚ですが、ゲームメカニクスへの納得感が薄い。だいたい面白いゲームって、ひとまず芯になる「楽しさ」が触った瞬間にわかって、そこから様々な要素の絡み合いで「さらに深く楽しさが広がって」いきます。こういうRPGチックなゲームでいうと、サガスカとかFalse Mythなんかはそういう傾向がありました。
んですが、このゲームはなんか触っていて「これだ!」という面白さの足がかりを得られない。
多分しっかり触っていけば面白さが出てきそうな感じはありますが、そのためには暗記的な習熟が強く必要で、それを満たすための「1回目のプレイ」に興味を持つこtが難しい、みたいな感じです。
ついでに3Dダンジョンである意味があまり分からないというか(ただ遊びづらいだけでは?)(まぁこれは制作者の好みの問題もあるとは思うけど)。
さらに言うならゲームシステム的にリカバリが効きづらい(ザコ無限湧きじゃないなどの理由)のも苦しいよなぁ。やられたら装備を剥ぎ取られるとかいうデスペナの重さが。
まぁ、それこそ10年、下手すりゃ20年以上?前のゲームなので、今更遊んでいるのがちょっとズレてる感はありますが。
まぁ、その上で改善点(個人的な好み)を考えるなら、もう少しゲーム内情報を増やす(敵の攻撃のvit消費がわかったり、武器がどういうスペックなのかわかったり)、ステータスの振り直しを場所問わず自由にできるように、「戦闘の即時やり直し可」とすれば大いに楽しめた気はする。
本当に、大昔のフリゲとしては練り込まれていて楽しめる雰囲気がありますが、いかんせんヘレンと言う(わかりやすく面白い)名作の作者という期待度を裏切られた感がありまして、低評価となってしまっています。
し、そのわかりづらさを乗り越えてまでプレイしたほうが良いよ! とも乗り越えられていない僕が言うのもおかしい気がするので。
ポケカGB ☆8
スイッチオンラインで遊べたので。やっぱ神ゲー。
相手に気を使わなくて良いカードゲームは世界で一番気持ちいい自慰行為である
というのはイマ考えた言葉ですが、結局カードゲームって基本的に相手ありきでして。(一人プレイようのカードゲームもありますw とかいう論破はお待ちしておりません。そういう話をしているんじゃない。一人プレイはやめたまえ!)
さりとて対戦相手ありきでプレイすると考えた時、一方的なやりとりになるデッキ・プレイングはまさに自慰行為。
ある程度相手がやりたいことに合わせていくデッキレベルの調整が必要ですよね。ガチコミュニティでの対戦募集やレート対戦でもしない限りは。
言い方を変えるなら、CPU相手であればどんだけ(対戦相手に)酷いデッキでも「オレがたのしけりゃいいんだよ!」の気持ちでプレイできます。
だからドグマブレードシミュレーターは最高の精神のセルフケアグッズ(マイルドな表現)なわけで。
そういうわけで、ある程度以上サクサク動いてくれて、ある程度自分がやりたいことを色々試せて、しかもシンプルなこのポケカGBというのは、必要最低限の遊びは揃っていて一人よがりなカードゲームを楽しめる良いゲームです、という話。(逆にGBあたりの時代の遊戯王はよくあの完成度で出したなぁ、みたいなやつ多々あるよね)
あとBGMが良い。
カメックスのような特殊ギミックや、エレブー、エビワラー、ストライクなどの有名(?)な単体でのそれなりに強いカードを除いて、炎メインで戦っても余裕でゲームクリアまで走れるバランスは素晴らしい。(最初の画像のブーバーもそのくくりかもしれませんが)
難点をいくつか上げるなら、一部演出のダルさとカード集め。
演出に関しては、高速演出で高速にならない演出は基本全てだるいです。コイントスとかも邪魔くさい。ここらへんカットしてくれればもう少し色々なデッキを試したりして遊べた気はする。
あとは後者に関しては、徐々に強くなっていく快感というプレイ動機と密接だから全否定するわけではないけど、もう少しランダム収集での入手を減らすだとか、コモンカード10枚でなんでも交換できるだとか、そういうイマドキっぽい仕様があればよかったなぁ。それこそデッキ構築する機械で、10枚以上所持しているカードはデッキ構築レシピの必要カードに変換する、みたいなのがないとなっかなかちゃんとデッキ構築出来ないんですよねぇ。
……とか、そういう次元での文句しかでないのが、良ゲーたる証ですね。ざっくり25年もまえのゲームなわけですから。
25年!?
ちなみに長くなりそうなのでふわっと書く程度にしますが、「相手のポケモンを倒したら(倒した側の)手札が増える」ってメカニクス、ワンサイドゲームを助長しそうなもんだけど、今のポケカでも継続のシステムなんですかね。
デュエマみたいに「(ポケモンで言う)サイドから得るのはやられた側」ってしたほうが納得感ある気がするんですが。
ダンボールのモンスターBOX ☆7
敵を発生させて、自動攻撃の味方に攻撃させて、倒した時に手に入るお金で味方を強化して、沢山の敵を倒して、敵を更に増やすスキルを手に入れて……というあるしゅシミュレーター的でありRPG的でもありクリッカーのような気配もありつつシミュレーションとも言えるかもしれないフリゲ。
こういうゲーム(?)好きなんだよなぁ。シンプルで、数字を増やす快感があって、触った瞬間どうすればいいかなんとなく理解出来て、快楽の赴くままザクザク敵を溶かして自軍を強化して……を好き放題できるゲーム。
んで、多分、ここまでの記事を読んで高評価寄りのゲームに似た傾向がある方には、きっと合うゲーム。
自分でゴールを決めるタイプのゲーム(ゲーム側からのクリアがない)であることと、イマイチ設定されている意味がわからない事故ると大変やる気が失せるゲームオーバーシステム、イマイチ分かりづらいUI、一部スキル効果が分かりづらいなどの細々した文句で☆-1~1.5です。
んでその結果☆7なので、悪いところに目を向けなければ☆+1程度あります。それぐらいには熱中してサクッと遊べる。
僕が大好きな、わかりやすく、ちょろっと触って、なんとなく数字を増やす楽しさがあって、ジョバジョバ敵を溶かし、やりこもうと思えばそれなりに歯ごたえがあって、ある程度自分で戦略をコントロールできるという優れたゲーム(?)です。
チマチマ仲間が動いて、ドバドバ敵を倒す視覚的な快感も素晴らしい。
まぁ、本当にただそれだけなのでそこまで深く語ることもないんですが、シンプルイズベストですね。そのシンプルさで気持ちよくなれちゃうのが、良ゲーなんです。
tinykin ☆6
ゲームパスでプレイ。
3D探索アクション。
操作が気持ちよく、移動にストレスがなく、特別難しくもなく、(フルコンプ的なものを目指しても)10時間もあればプレイが終わるという良質なゲーム。
ピクミンに見せかけた、ピクミンっぽい味付けのバンジョーとカズーイ。
ピクミンってピクミンの数の増加(減少)を含めて、長期の30日の時間(ゲーム全部でのパーツ回収)配分、短期の1日という時間リソース(マップ内でのパーツ回収の時間配分)を管理するゲームじゃないですか。
いやまぁ僕がピクミン1が一番面白いと思っていてその傾向が顕著だからという意味で引き合いに出したので、続編に関しては一旦置いといてですが。
逆に言うなら、例えば引き連れるピクミンの数に制限がなくなったり、1日の日没までの時間という制限がなくなったりしたら、少なくともピクミンの面白さが失せる……というかいっそピクミンではなくなるとすらいえるかも。
そういう意味で、tinykinは時間管理が存在せずどれだけ小さな生き物が主人公の後ろにぞろぞろくっついていて、それを投げつけて問題解決をするという「ピクミンっぽい見た目」だとしても、本質はバンジョーとカズーイなんですよ。
バンジョーとカズーイは制限時間が(ミニゲーム以外では)無いじゃないですか。基本的には虱潰しで進めていくわけで、リソース管理はほぼない。
ピクミンにダッシュボタンがないのは、時間管理がメインコンテンツだから。時間管理がコンテンツであれば、「走る」か「走らないか」はもうリソース管理として前者一択じゃないですか。
tinykinで言うなら石鹸ダッシュ(カズーイダッシュ)が「ある」ということは時間管理がメインではなく、あらゆるところをに走り回って虱潰しにマップを見ていくってのがメインだからってことなんですよね。
そして、バンジョーとカズーイだと考えるのならば、今基準でいうともうちょっとだけ案内が詳しくなってほしかったな、という欲望はある。ウロウロタイムがそこそこ長い。
フルコンプ目指さなければ5時間もあれば終わるボリュームなので、触り心地がよく、なんとなく考えて、なんとなくプレイしていたら終わる良ゲー寄りの凡ゲーという感じです。悪いゲームではないし良い所もなくはないけどおすすめするほど優れたポイントも見当たらない。
コレやるならバンカズをプレイしたほうが楽しめるよ、と言いたいし、バンカズをプレイしたのならこのゲームをプレイして(美術面以外で)楽しさに繋がるところはあんまりないかなぁ、という感じ。
いや、でも、(バンカズの時点で減点になるような快適ではない要素もあんまりないけど)ゲームプレイにおける快適さを考えると現代っ子にはこっちのほうをオススメするべきかな? ただBGMの薄味さとか愛着を持てないキャラクターであったりとか、総合的に(古臭いゲームプレイ部分を考慮しても)やっぱりバンカズをオススメしたいかな。
Metal Hellsinger ☆7
ゲームパスでプレイ。
リズムにノリながらショット、ダッシュ、ジャンプ、リロードをするDOOM。
……と、DOOM厨がそれなりに「DOOM」と断言できる程度にはDOOMの良いところをつぶさにみつめ取り入れています。そういう意味で、非常に好印象。であり、それなりにプレイしました。
ただ詳しくは後述しますが、FPSでマウスを動かすのが困難になったため、途中で終了。まぁそれは一旦置いといて。
DOOMが個人的に素晴らしいと感じている点って、「忙しいゲームが忙しいゲームであるために必要な情報をしっかり伝えてくれる」ということです。
分かりづらいのでざっくり言うと「敵の攻撃の視認がしやすい」ということ。
以前書いたHellboudやMortal Shellとかいう視認性クソゴミゲー……というか「視認性がクソだからゴミゲー」まで言えるくらいには評価に悪影響を感じたゲームがあります。
敵の攻撃や敵の位置の把握が困難なアクションゲームはNGなわけですよ。音ゲーで音が聞こえないレベル。
その点、本ゲームは上の画像を見て分かる通り「ちゃんと見やすい」です。なんとなく岩っぽい背景(白や灰色っぽい)が多い中で、黄色の攻撃は間違いなく見やすい。で、まぁ、そういう配慮が随所にある。
Metal Hellsingerは基本的に常に動き続けます。リズムにわせてジャンプ、ダッシュ、多方向から襲ってくる敵の視認、と本家DOOMよりも忙しい程度に意識すべきことが多いです。
だからこそ「見やすい」は必須であり、「見やすい」はDOOMから学べる要素で、こういうFPSの教科書としてちゃんとDOOMから吸収しているんだな、ということがわかります。
途中でFPSにおける敵の視認性の話が出てきたけど、だからこそDOOMやSerious Samは偉い。
敵が良い意味でリアリティのないバカみたいな色と大きさだから見やすくて、見つけやすいから「敵を処理する方法」や戦闘の組み立てに意識を割ける。
こういうバカな色はリアルに寄るとしづらくなるよなぁ。 https://t.co/CL6gBuVT3L pic.twitter.com/qDrirRqNyG— とも@ひきこもりたい雑記ブロガー (@hikitomori) November 26, 2022
以前ツイートした内容ではありますが、DOOMやSerious Samが優れているのは「敵を倒しまくる、そして倒しまくる」というゲームに対しそれに適した的を作ったから。という話。
もちろん敵の攻撃もしかりで、ハイスピードであるがゆえにわかりやすく作らないと「なんでやられたかわからない」になる。
その点このゲームは十分にわかりやすく作られていて、少なくとも見た目でのわかりやすさに特に文句はありません(というか前述したhellboundやmortal shellの記憶が比較的新しかったから、それと比較して褒めたくなるくらい)
ただ、音ゲーっぽいと思ってプレイするとちょっと齟齬が生まれそうな感じはある。
システムを解説……というか、プレイを解説すると、例えば…
ショットガンを撃ち、よろめいた相手に近接攻撃でトドメ、リロードして、ダッシュ、ダッシュ
みたいな操作を、音楽のリズムに合わせて
ダン(ショットガン)、ズッタッジャッ(近づいてトドメ) カッチャッ(リロード) ッッ(次のタイミングの待ち) ジャッ(ダッシュ) ジャッ(ダッシュ)
みたいに音楽のリズムに合わせてキマるんですよね。
正確なリズムを刻み続ける人間メトロノームと化す感じ。
んで「それって音ゲーでは?」という疑問もあるかもしれませんが、音ゲーってそうじゃないんですよね。
究極の音ゲーリズム天国でたとえて話しますと、盆踊りで例えますが事前に歌が流れてリズム感というがわかっている状態で
どんどん ぱーん ぱーん どんど ぱーんぱん
の「ぱん」に手拍子を合わせられるわけじゃないですか。
それって、予想とリズムじゃないですか。
基本的にずっと音楽に乗って、曲の流れを予想して、リズムを取る。そういうゲーム。それがリズムゲーの真髄じゃないですか。(ゆえにリズム天国がシンプルイズベスト、音ゲーの真髄たる神ゲーであるわけですが)
でも、このゲームはテンポが一定でそのテンポに操作を被せ続けて一生キーを叩くだけなんですよね。
予想とリズムではなく、むしろ如何に無意識に等間隔で動作を行うかという自身の機械化、メトロノーム化。
見方を変えるならば「途中ズレた時の修正基準」として「音楽」があるんですよ。
リズムゲーのように音楽に合わせるのではなく、リズムがズレた時の修正のために音楽がある。
つまり、リズムゲーム&FPSという安直なものではなく、良くも悪くも全く別なプレイ感覚になっています。
んで、こういうDOOMライクっていかに行動を最適化するかというゲームだと思ってるんですよね。敵の攻撃を皮膚を掠るくらいで避けて、常に適切な弾丸を適切な敵に適切な距離で叩き込む、というゲーム。常に最速で、最適な行動をとる、というのが楽しいゲーム。
ただ、このゲームはメトロノームなので最速での行動が正しくなるわけではありません。早く刻めるからと最速でカチカチ勝手に鳴るメトロノームはゴミです。
という意味で、DOOMライクと考えるならばゲーム側に行動が制限される違和感はありました。
ただそれとトレードオフで音楽に合わせる快感が……と言いたいところですが、そこも前述したとおりあくまで自分をメトロノーム化する体験が主です。FPSを犠牲にして音ゲー的な楽しさを味わえるというわけでもない。
というわけで、なんとも形容しがたいゲームです。さりとて「オリジナリティあふれるゲームか」と聞かれると「ベースはDOOMと音ゲーなんだよなぁ」という。
単純にこういうノリノリメタルでDOOMできればそれで充分だったような気がしないでもない……と、ちょっぴり残念ではありますが「まぁこういうゲームか」と理解が十分できるまではプレイ出来たとは思うし、その範囲でいうならまぁまぁ楽しめたゲームだったとも思います。
無料配布とかがあれば(あるいはゲームパスに再録されれば)触ってみてもいいかも、という感じです。
ゲーム発展国++ ☆5
クソゲーをスマッシュヒットさせられる、平凡な経営ゲーム。
人を雇う→ゲームを作って金を稼ぐ→その金で優秀な人を雇ってまたゲームを作って金を稼ぐ……というだけのゲーム。その「だけ」がそれなりに面白い。
いきなり大きく余談になりますが、Unityの規約が開発者に大きな負担が発生するように変わるよ、と世を騒がせましたが、その時に「カイロゲームはUnityで作っちゃってるよバンドル」という身も蓋もない名前でバンドルを出しているのに笑ってついポチ。
たしかスマホでも面白いと噂を聞いて何本か買って積んでたと思いますが、パソコンでやりたかったので。
んで、コレを書いているのは9月中頃なんですけど、ドケルバン病という手首の腱鞘炎が発生していまして。まともに手首と親指を動かせないんですよね。
8月半ば頃からリングフィットのあとの筋肉痛続くなぁ~となんとなく違和感を覚えて、9月頭くらいには「いやこれ筋肉痛じゃないんじゃね?」と思いはじめ、徐々に徐々に痛くなっていって親指も曲がらなくなり……みたいな。
コントローラーが握れないのと、FPSとかでマウスを大きく動かす、などできないのが個人的には辛み。
以前人差し指の骨が欠けた時はゲーム普通にやった記憶あるけど、親指ほぼ動かせないのはできることが大幅に制限されるという気づき。
ゲーマーはエルゴノミクス製品を常用したほうが良いと思うわ。 https://t.co/i7OWNEPkZb— とも@ひきこもりたい雑記ブロガー (@hikitomori) September 16, 2023
だからマウスのクリックがメイン操作でマウスの動きが大きくなく忙しくないゲームしかできないなぁと思ってタイミングが良かったのでプレイ。
余談が過ぎましたが、ゲーム内容に触れるなら、うーん、まぁ、微妙なゲームでした。やってる事自体は普通に面白いんだけどねぇ。主にプレイの非快適さが足を大きく引っ張っている。
プレイの快適さ(主に演出の速度)を上げたら☆6くらいにはなりそうな雰囲気がある。あとはもう少し数値のコントロールの内情がわかりやすければ☆7くらいにはなりそう。
ということはつまり、触っていて気持ち悪い、ストレスが貯まる、広義の入力と出力の因果が弱い(ユーザーに見えづらい)、みたいな感じです。ので現状は全くオススメはできないです。
現状はなんかよくわからんまま良さげな選択肢を選んでダラダラした演出を見ながらカチカチしたらクリアできる、みたいなゲーム。
クソつまらないわけではないし強く難色を示すような要素もないけど、強くオススメするべきところも見当たらない感じ。
で、パッと見他のゲームも設定は変わるものの似たようなゲームに見える(正直に言えば粗造に見える)ので、気合入れてプレイしなくてもいいかな~という感じ。
逆に2~3年経ってある程度ユーザーの意見を反映したり制作グループが気合入れて調整したら、もっともっと楽しめるゲームが出来そうな気配はある。
まとめ?
というわけで2023年に遊んだゲームたちの感想その7でした。
ブラウザゲーというのもあり手軽に楽しめるので、サクッとプレイしてもりもり数字を増やして「あーたのしかった!」と終われる「モンスターボックス」は☆7ではありますが触って欲しいですね。
それと、ひきこもり姫の奮闘は☆8つけようか迷うくらい(見た目に反して)ゲームの楽しさの純度が非常に高いので強めにオススメ。
と、ゲームの話は以上です。
以下余談。
記事中でも書いた通り、マジでドケルバン病が(右手、特に親指がまともに動かせないというので)ゲーマーにとってしんどい感じでして、ゲームをプレイした本数がこのあたりからグググッと減った感じです。
代わりにブログを書いたり漫画を読んだりする時間が増えた気はするので、それはそれで良かったのかなぁと思ったりもしますが。
ブログに関してはこの記事で9月頭からざっくり2ヶ月で9本目。noteでも4本くらい書いて、合計13本。(カウントしませんがいつもどおりブログにもnoteにも未公開の下書きが合計で2~30万文字分くらいはあると思う)
1ヶ月で6.5本ペースですね。
逆に今年頭あたりはゲームばっかりやってた記憶がありまして1月は3本、2月は1本、3月は実験的な記事含めて6本……みたいな感じで、到底1ヶ月6.5本には届かない感じでした。
ゲームをやるとブログを書けず、ブログを書くとゲームが出来ず。みたいな。そして生きている限り、全ての漫画やゲームを味わい尽くすことができない苦しみがありますよね。
というわけで、全人類、無茶な筋トレとか、無限に手を動かすような作業をずっと続けるのはほんとにやめたほうがいいよって話です。
特に動作としては、スマホを片手持ちで親指を動かしてタッチやスワイプをするような動作が一番ダメージ大きいと思うので、今後現代病の一つになるような気はしています。
「なんかいてーなおかしいな?」と思った場合、早めに病院行くことをオススメしておきます。
(と、ゲームと関係ない話題で今回は終了)
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