初心者王子向けの記事でして、クリア評価の星を集める「試練形式」のイベントで星21を回収する程度の話をしていきます。
文章全体に「試練イベントで星21を回収する程度の難度を対象とした場合」という言葉が含まれていると思いつつ読んでください。
長い長い記事(この記事にはツイート約140個分の成分が含まれているんだ!)になってしまったので、最後の方の「ここまで読んだ上で、正しい昨今のアイギスの捉え方、攻略思考」か「まとめなど」の見出しあたりから読むと良いかも。
そのうえでそこだけ読んでもよくわからんなぁ、という方は最初から眺めていくと、アイギスのチーム編成に対する攻略思考をインストールできるはずです。
アタッカー・ブロッカー・ヒーラーとかを何人入れるべき?
記事タイトル(アタッカー・ブロッカー・ヒーラーとかは何人居たらいい?)に対する回答としては「(そんなもん考えるのは)しゃらくせぇ!」ってのが結論なんですけど、その理由を語っていきます。
いつも通り、当たり障りのない話ではなく一歩踏み込んで本質的に、そして実践に活用できる役立つ記事を書くつもりです。
つまりタイトル詐欺ではないんですけど、明確に「アタッカー◯人、ブロッカー◯人」みたいな「答え」が欲しい方向けの記事ではないです。
逆に、直接的な答えよりもアイギスにおける攻略の「考え方」を知りたい方は続きをどうぞ。
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とりあえず結論というか、知っておいてほしいことは「今のアイギスは編成内でのバランスを考えてチームを組むゲームじゃないよ」って話です。
火力至上主義!
以下くわしい理由とか考え方。冗長に見えますがガッツリ前提や理由を深掘りして、わかりやすく伝えたかった結果この文字数になっているので、どういうことか気になった方はお目通しいただければ幸いです。
……例えばwikiに「金ケイティや銀フィリスを使ってコストを稼ごう!」みたいなのがありまして。
100%間違ってるとは言わないけど、99.9%遠回り。
イマドキのアイギスでは実践的ではないんですよね。
チーム編成の概論ではあるのでwikiで書かれているのはわかるけど、実践で通用するか、初心者さんの役にたつかってのは全く別な話。
コストってめちゃくちゃ大事だけど、「コスト役が何人必要!」という基準って非常に難しくて。
もちろん他の役職も全て同様。よくある(まぁ僕も便宜上することもあるけど)分類分けとしては「アタッカー・ヒーラー・ブロッカー(タンク)・コスト稼ぎ・その他サポーター」みたいな。
「援軍要請ってのが大事なんだな~。よーし、手持ちにあった『援軍要請』を持っているユニットで最強チームつくるぞー!」と言って作ったのがこのチーム。
めっちゃ攻撃力高いアタッカーが3人、めっちゃ防御力高くてブロックもいっぱいが2人、回復役も2人居てリセマラ最強と名高いオーガスタとかいうサポートユニットまでおる!
wikiに書いてあったフィリスとケイティというコスト稼ぎもバッチリ入れてる!
しかも主人公は神殺しの英雄!!!!! 神を殺せるんだからサイキョオオオ!!!!
「コストの消化不良を起こす」にアイギス様の魂を賭けるぜ!!!
「役割に合うユニットで、ステータスが高かったから」とかで詰め込むとこうなる。
でも別にこのチームが悪いわけではなくて(コスト面以外ではイベント程度なら普通に通用する程度)、「コストが捻出できない」が最大の問題。
アイギスってコストが全ての土台なんですよ。
初期遊戯王で言う下級モンスターと上級モンスターの関係性みたいなもので、下級モンスターが2枚しか入ってないのにブルーアイズを3枚入れてる、みたいな。
「どうやって生贄召喚(※)すんねん」って話でして。
(※)死語。現在はアドバンス召喚。
だから、仮に上のチームでもつよつよコスト稼ぎが入れば別に普通に戦えます。
強いかどうかではなく、「戦えるかどうか」という話ではあるけども。
逆に言うと、コストを能動的に稼いでいかなくても問題ないチームもあるわけで。
最初にルヴェア(右下のユニット)を置いてしまえばこの通り。
ルヴェア本人のアビリティで初期コスト+2なので、実質14コストで8ユニットの配置が可能!
こうなったらもう、援軍要請、そもそもいらないっすよね。
「コスト”稼ぎ”がゲームの基本」は完全に正しいわけではない。
つまり本質的な話をすると、「コスト稼ぎが重要」なのではなく、「戦闘中に必要なコストが必要なタイミングであるかどうか」という話なんですよね。(まぁそれも含めて「広義のコスト稼ぎ」としたら正しいっちゃ正しいんだけど)
で、これは前述した「アタッカー、ブロッカー(略)の編成バランス」みたいな曖昧な概念や、「序盤はコストを稼いで、低ステータスのユニットを並べて乗り切る。中盤以降高コストユニットに張り替えてボスにはタイマン特化ユニットを張り替えて……」みたいな戦術的な話も同様で。
コスト同様、あくまで「必要なとき(ミッション)に、必要なだけ戦力(アタッカー・ブロッカー略)があるか」が全て。
さも当たり前のように言われている「編成バランス」だとか「戦略・戦術(ブロッカーで固めて、ヒーラーで回復して、メイジで焼く!みたいな)」論であったり、本当にその考え方に実践的な価値はあるのか? 現代アイギスに即しているのか?
編成バランスは考えるな。クリアできるかを考えよう。
クリアできりゃあなんでもいいんですよ。
編成論は全て机上の空論。
そしてアイギスはその「なんでもいい」において取れる手段がめちゃくちゃ多い。
例えばリセマラ範囲内でも入手できうるこれらのチームでラクにクリアできないミッションのほうが少ないわけで。
ではここで、このバランスなんかあるんだかないんだかよくわからんようなチームと、wikiに書いてあったチームを比較してみましょう。
wikiの「役割別リスト」から「バランス良く」組んだチームは以下です。
条件としてゲームを初めてすぐに入手できるユニット(2年目以降の戦いのユニットは無し)で絞ってます。
コスト管理にケイティヨシ!
近接遠距離ユニットにシャルロット、リッカ、ビエラヨシ!
低コスト近接にシプリア、リンヨシ!
ボス受けにライチヨシ!
ボス受け兼デバフにユリナヨシ!
単体物理にバシラ、リタヨシ!
低コスト魔法にベリンダヨシ!
範囲魔法攻撃にオデットヨシ!
回復にイーリスとシーディスヨシ!
バフにワルツ・王子称号ヨシ!
わかもと よしッ!
ぜんぶよしッッッ!!!(突然のバキ)
……とはならんくない?
「バランス良く組んだ」チームと「なんかよくわからん」チーム、クリアできるミッションが多いのはどっちだ?
いやもう、考えるまでもないレベルの比較で。野暮に答えを言うなら、前者なわけですが。
逆になぜ後者がダメチームかといいますと、役割がある(役割をこなせるとは言っていない)みたいなユニットがほとんどだから。特に火力面で顕著ですが、インフレ進んだ昨今のアイギスで、イベント神級とかでもキツいか場合によっては☆3が厳しいほど。
「攻略」を考えたとき、少しでもラクにクリアできなけりゃどれだけ編成バランスが取れてても意味無いんですよね。
極論、低難度なら王子で槍投げてソラス置けば解決のことを「バランス重視」の15ユニットでやろうとして無駄だし、ある程度以上の高難度では「バランス重視」では力不足
バキだって結局「ぜんぶよしッッ」とか言っておきながら、夜叉猿と相対した結果、安藤さんの200キロ近くもある食料を食い尽くしたわけで。(?)
まず敵を見据えた上で「必要なものはなにか」を考えないとどれだけ準備がしっかりしていても必ず不足があるんですよね。
そもそも編成バランスってなに?
というかそもそも「編成バランス」という言葉がありますけど、今一度考えてほしいのが「なんのバランス?」という話。
なにか「アイギスの基本」みたいな言い方で、結構色々な攻略サイトなどで言われていますが、個人的にかなり懐疑的で。
「『アタッカー・ブロッカー・ヒーラー・その他役割……』がチーム内に何人居るか」がバランスだと思っていませんか。
それはアイギスを攻略する考え方ではないです。
天秤でバランスを想像するとして、片側には自軍(編成)、もう片側には敵軍(ミッション)なんですよ。
自軍の中で天秤を作って「左は近接、右は遠距離」「左はブロッカー、右はアタッカー」「左は単体攻撃、右は複数攻撃」みたいにして釣り合い取れても、意味ないわけで。
敵軍よりも自軍の天秤を傾けなきゃ、どれだけ「自軍の中のバランス」をとっても意味がない。
そりゃ、まぁ、結果的に「その役割」が当てはまるユニットを詰め込んだらクリアできた、ということはある。
例えばこれ、上述のコスト管理(ヴィディア)、近接遠距離(山ン本、クラマ、ティルト)、低コスト近接(ちびアラン、アイドルエスエフ)、ボス受け(ランシェ)、ボス受け兼デバフ(シャディア)、単体物理(デューオ(単体とは言っていない)、クルス)、低コスト魔法(リエーフ)、範囲魔法(テュト)、回復(イムラウ、リンクス)、バフ(バレンタインオーガスタ)……上述した役割を持つユニットを無理やり詰め込んだわけですが、まぁこんだけのユニットが揃っていたらクリアできないミッションはそうそう無いです。
じゃあその「クリアできないミッションはそうそうない」理由は、バランスが取れているから?
そうとも言えます。が、ただそれは結果論で「バランスが取れていた」を無理やり「理論」として当てはめただけであって、全く本質的ではない。
「ミッションをクリアに導けるパワーがあるユニットを理論に当てはめた」だけで、「その役割があったからクリア出来た」というわけではない。
結果としてのバランスと、過程としてのバランス。そこを勘違いすると、明確に攻略にとって遠回りになるわけです。
一見wikiに従って「バランス良く」した編成も、その実「2013~14実装ユニット縛り」で現代的じゃないし、「他に優先すべきユニットの育成を後回しにする縛り」だし、そもそも最早これ「火力を軽く見てバランスをとりにいく縛り」なんですよ。
なんで初心者に縛りプレイ進めてんねんという話でして。
まぁ、上ほど極端じゃなくても誰でもカンタンに手に入るユニットたちを縛ってるのはなぜなの? という話もある。
「バランス略」に比べると、育成の負担も(上のに比べれば)大幅に少なく、圧倒的にこちらのほうがクリアまでの道筋が作りやすい。
なぜかと言うと、単純で。「問題を解決可能な火力が出るから」です。
- 王子、皇帝という序盤・中盤のメイン火力。
- ソラスという終盤を壊す火力。
- アンブローズという面倒なことを瞬間的に壊す火力。
- それらが落ちないようにサポートするヒーラー。火力役が最適なポジションで攻撃できるにするための実質火力。
- 王子、皇帝、アンブローズをサポートするスキル再使用短縮。つまり実質火力。
- 火力を並べるためのコストの生贄(ソラス配置→ウィッチ配置&撤退で4コスト稼ぎ*10=40コスト)
という火力偏重パーティ。
wikiに書いてあった「ブロッカー」や「遠距離攻撃爆風攻撃ユニット」、「低コストの近接ユニット」がいない?
でも、「敵を焼ききれる」から、それでいいんですよ。
「編成はなんのため?」という疑問に対して、(繰り返しになりますが)「自軍の天秤が傾く(ミッションをクリアできる)」という回答ができれば万事OK。
というか、その回答に直結しないユニット育成・編成は(少なくとも1秒でも早く攻略を進めていきたい初心者にとって)無駄。
今でもシルバー育成を勧める人もいますが、昨今のアイギスでのシルバー育成なんてあまりにも非効率甚だしい。
「初心者にとって、いちばん重要なゲーム内育成リソースを無駄に使うことを推奨しているのに攻略?」と疑問符しか浮かびません。
ミッション内容を考慮せず「チーム内にバランス良く役割があるかどうか」って、マジでどうでもいいんです。
厳密な役割分担とか、それに基づいた編成バランスとか、すべて机上の空論ですし、そもそもソレを満たしたからクリアできるというものでもない。
そして理論先行がゆえに本来初心者さんが求める「ミッションクリア」と「育成リソース分配」への配慮がない。
もし初心者の方が「ユニットの役割を明確化し、それを元に編成バランスを考えなければ……」と思っているとしたら、それは誤った先入観です。
初代ポケモンで言うなら、☆21は全ジムリーダーを倒す程度の目標です。
例えばその時点でサイコキネシスを覚えたミュウツーを持ってるのに「バランスを意識しなきゃ」とか考えてケーシィに「どくどく(どく)・じごくぐるま(かくとう)・トライアタック(ノーマル)・サイコウェーブ(エスパー)」みたいな技を覚えさせて「色々なわざタイプあってバランスが良いからミュウツーの代わりに採用ヨシ!」……じゃないでしょ。ミュウツーでサイキネすればいいだけ。
wikiや他ゲーの情報を元に「役割を明確に決めて、バランス良く」と考えてしまうのは、アイギス経験の浅い初心者さんこそが陥りがちな罠です。(それを植え付けるwiki等攻略情報の罠にひっかかったとも言えるかもですが)
編成バランスを取ればクリアできるゲームじゃないんです。
勝てりゃ良い。勝つための火力があれば良い。
最も根本的なアイギスというゲーム(ミッション)の勝利条件はたった一つ。
「すべての敵のHPを、拠点に辿り着く前に0にする」。これだけです。
どうやってもそれができない時に、初めて火力以外のことに思いを巡らせるべきなんですよ。
なのでつまり、先程貼ったカリオペを詰め込んだチームで言うならば、例えばですけど……
- 「ブロック数が足りずに敵が抜けた!」という問題が発生した時、火力で解決できないか。それで解決ができないのであれば、ブロックできるユニットを追加する。
- 「味方がやられた!」という問題が発生した時、やられる前に焼けないか。配置位置変更、配置順変更で解決できないか。それで解決できないのであれば、ヒーラーを追加する。
というような話。
まず火力を出して、解決できなかったら火力の追加・調整で解決できないか試す。
そこでどうにもできなかった時に、初めて「そこで足りない役割」を考え始めるべきですし、その結果として追加の「ブロッカー」なり「ヒーラー」なりを編成に組み込むべきです。
ようするにこれがここまで語ってきた通り、「自軍の天秤を勝利に傾ける」ことなんです。
編成の前提としてのバランスではなく、結果論としてのバランスが「あった」というだけ。
これは同時に育成もしかりで、「誰を育てたほうがいいですか?」系質問、ツイッターやらアイギスまとめやらで良く見かけますし、潜在的にもめちゃくちゃある質問だと思うんですよね。
で、そこでwiki見に行った初心者さんが「うーん、ボスが受けられない。ヨシ、1年目の戦いでカンタンに入手できる『ボス受け』って書いてあるユリナを育てよう!」となると「オイオイオイ、死んだわアイツ」じゃないですか。
(おそらく)ユリナ拾って解決するものでもない。(ユリナが解決できるほどのパワーがないという問題もあるけど)「ボス受け」の役割不足ではない。
「バランス」という先入観に囚われ、解決策としての「まず火力」思考がないことが問題。
つまり「ソラスで焼こう!(敵をすべて倒せばOK)」という火力ベースの思考の土台が存在しないのが問題。
(これでも完全体じゃないわけだけど)この範囲で5体まで攻撃力5000以上で2連射攻撃できるユニットはそうそう居ないし、それで解決できない問題もそうそうない。
初心者が手に入る最強クラスの火力を叩き出せるソラスが強い理由ってそこでして。
初心者さんが困る範囲のミッション(冒頭の繰り返しですが、試練イベントで☆21を狙う程度)であれば、ソラスの火力で解決できない問題はほとんどない。
ソラスで焼き切れる程度の大半のミッションであれば、「受けよう」とする行為そのものが非効率で「攻略」とは呼べない。
ソラスを置いて、ウィッチ配置撤退でコストを稼ぎつつ、レンさんを添えた王子と皇帝のスキル発動でソラスのチャージまでをつなぐ。
マズいところはアンブローズで焼いて、最終的にソラスと王子と皇帝のパワーをすべてぶつける!
バランスとかほとんどどうでもよくて、上記の戦術……コストを稼いだら1に火力2に火力でだいたい解決できる。
極論、火力以外の役割は「火力ですべての敵のHPをゼロにできない時の代替案」なんですよ。
代替案を最初から組み込んで「バランスが良い」のを目指すのは、火力という最もラクな最初の解決策を考えておらず逆に攻略にとってのバランスが悪い。
バランス偏重思考は「クリアできない」の原因を「完璧な編成バランスではないから」に置き換えているだけです。
クリアできないときは「バランスが悪い」が直接の原因ではなく、「適切に火力をぶつけられていない」んです。
アイギスは同じ手持ちやチームでもクリアできる人、できない人が居るゲーム。
だからこそまずはシンプルで勝因・敗因が判りやすい火力特化から始めるべき。
だから、じゃあどうすべきかって「自軍」という天秤を傾けることができる……
- 優れたアタッカーの選出
- 適切にアタッカーの火力を引き出すユニットの選出
- それらを並べられるコスト稼ぎ
以上の順番で考えるべきです。ミッション攻略の基礎と言っても良い。(勿論配置場所や配置順などは試行錯誤しなければならないけど)
冒頭に書いた通り、「イベントで星21を目指す程度なら」ですけど、初心者さんが困る(クリアできなくて一番損する)のって結局イベントのクリア状況(※)なわけで、最新イベントのユニットさえフルスペックで拾えればあとはまぁわりとどうでもいい。それを重ねていけば、ガチャ運が最悪でもいずれはクリアまで繋がっていく。
(※)余談ですが、逆に言うなら、イベントフルスペ以上のクリア(各種EX難度や魔神や塔の☆3など)欲を持った時点で、脱初心者だと個人的には思っています。
で、その時に重要なのは上述の通り、コストを稼いでアタッカーを置き、それを適切に稼働させる。これがほぼすべてです。
で、敵軍(=ミッション)をクリアできるか、火力+コストという分銅を天秤に乗せてみて、天秤が傾ききらなかった時、初めてそれを傾けることが出来そうな「防御役」とかそういう分銅を自軍に乗せることになる。
自軍の中ではなく敵軍(ミッション)との兼ね合いを測る。
それが本質的に価値のある「バランス」なんですよ。
そしてこれ自体が究極の攻略のひとつと言えます。
「足りないものを必要な分上乗せする」ことは無駄のない育成・攻略に繋がります。
逆に足りないものが明確になっていない状態、つまり「クリアできないミッションが存在しない状態」で「バランス」を取るためにそれっぽいユニットを育成するのはだいたいリソースの無駄使いです。それを推奨するのは少なくとも「初心者のための攻略」ではない。
「何に困っているのか・何が課題なのか」。これが思考(攻略)の出発点なんですよ。常に、困りごと・問題点(≒ミッション)が先にある。
- (敵を撃破できないから)撃破するためのアタッカーが必要
- (敵が抜けてしまうから)より良質なアタッカー・敵を抜けさせないためのブロッカーが必要
- (アタッカーやブロッカーがやられてしまうから)味方HPが0にならないためのヒーラーが必要
- (敵の進軍にユニットを並べるのが間に合わないから)ユニットを展開するに足りうるコスト役が必要
というような、困りごとがあったときの解決策としてユニットを積み重ねた結果として一見存在するように見える「編成バランス」。それが本来であり、出発点が「編成バランス」ではないのにそれに囚われてしまう人が多い。
そうすると何も解決に繋がらない。「バランスありき」という誤った思考のスタート地点に立っていると、ゴールまで非常に遠回り。
いやもちろん、あらゆるカードゲームでデッキレシピを考えることは至上の喜びであることは理解しているので、「それで楽しい」のであればいいんですけど、こと「攻略」で言うならば「編成バランス」という考え方は毒。
「ブルーアイズのデッキ作ろう! まずはモンスターと魔法と罠の枚数バランスを考えて~」……じゃないでしょ!
最初に考えるべき、そして思考の到着地点は「どうやってブルーアイズを場に出すか。そしてその攻撃を通してライフを8000削るか」でしょ。モンスター何枚、魔法何枚、罠何枚というのはその目的を辿る過程で決まっていくもので、最初から「モンスター20枚、魔法10枚、罠10枚」みたいにするのは発想の手順がおかしい。結果的にそうなることはあるかもしれないけど、そこを出発点にデッキ構築するのはおかしいですよね?
アイギスもそれと一緒。
結果的に「近接7、遠距離8」や「アタッカー7、その他8」みたいになるかもしれないけど、そこが出発点ではない。あくまで「味方がやられず、敵をすべて倒す」を辿っていくこと。それが考えること、そして到達点。
で、最初に書いた結論、「火力至上主義」に帰着します。
編成バランスなど結果論。机上の空論。
各々の手持ちで試行錯誤するその過程こそが、「自分(手持ち)の編成バランスを考える」こと他ならず、他人から「アタッカーは何人、ブロッカーは何人」と言われても「それでミッションがクリア出来るか」は別な話なのです。
御託は良いからとりあえず目安を教えろよ
かしこまり
それはそれとして編成サンプル
というわけでクマさんに脅されたので、雑に紹介してみます。
ただ本音というか、僕の根本の意見としては繰り返しになりますが「各々の手持ちで試行錯誤する過程こそが『自分の編成バランスを考える』」ということですし、「手持ちの強いアタッカーをどうフル稼働させるか」が「攻略」ですので、それだけ頭の片隅に入れていただければ嬉しいです。
そういう意味で、何度も繰り返しで申し訳ないですが、あくまで以下の紹介は「クリアできないミッションのほうが少なかった編成・クリアするための思考の出発点」というだけであり、「バランスが取れている」とは言いません。
「なぜそういうユニットを選出したのか」の思考の公開と、それをもとに皆さんの手持ちから実際にチームを組む時のヒントになればいいなぁという思いです。
イベユニ(ガチャ入手以外)縛り
普段はこのチームを使ってイベントをプレイしています。
ほとんどのイベントで、(王子称号の変更が必要なときもありますが)☆27獲得できます。稀に1~2体変更しないと苦労することもありますが。
無理やり当てはめるなら、左上から3人はコスト役、そこから7人はアタッカー、そこから2人はヒーラー、最後の3人はざっくり分類になりますがサポーター(バッファー)です。
それを持って、じゃあ「コストは3人、アタッカーは7人、ヒーラーは2人、サポーターを3人入れるのがバランスがいいのか」というと、やっぱりそれはチームの本質を見誤っています。
このチームの核はちびオーガスタ。
この近接を強化するユニットを主軸に、近接ユニットを並べていく感じです。
なので実は、オーガスタを主軸として☆18くらいなら
こんなチームでも取得できそう。(昔のイベントなら、それこそ☆27も結構なイベントで取得できそう)
こちらの動画の19秒から、一昔の魔神程度であれば未育成のニンジャを並べればだいたいどうにかなるというのがわかるはずです。
つまり「アタッカー◯人」という考え方ではなく、「オーガスタのバフを効果的に受けられるユニットが、結果的にアタッカーになりブロッカーになる」という話です。
そしてイベントユニットの中でオーガスタと相性の良いユニットを詰め込んだのが最初に上げたチームであり、スタート地点は「Aの役割◯人」ではない。
じゃあどう組み立てたかというと、ちょっと編成画像を変えまして……
こちらの画像で説明していきます。
この画像は「概ね展開順」なのですが……まずはユニット名と入手方法を記載しておきます。
左上から、魅惑の夏元帥レオラ(7年目の戦い)、休息の教官ケイティ(虹水晶交換)、イリオス(闘兵期間限定の刻水晶交換)、ムルーア(同左)、ちびアラン(闘兵期間限定の虹水晶交換)、ちびオーガスタ(同左)、ちびスーシェン(同左)、銀月大祭アラン(闘兵期間限定の刻水晶交換)、ちび金光聖菩(闘兵期間限定の虹水晶交換)、ルキファ(英傑結晶)、聖光の修道戦士エーテル(7年目の戦い)、スズネ(同左)、ペルセナス(10年目の戦い)、白の皇帝(初期刻水晶交換)、イムラウ(英傑結晶)。
開始から7ヶ月目で(闘兵のイベント開催スパンも考慮して)大体揃うメンツです。
で、本題に戻りますが……
- レオラを置いて配置コスト低減&スキルオート化(レオラのスキルは全ユニットのスキル発動自動化で、操作がラクになります)の下準備。
- ケイティでコスト稼ぎ。
- チームの弱点である立ち上がの遅さのカバーやスキル回転向上にイリオス。
- さらにムルーアでコスト稼ぎ。大体ここらへんでケイティとムルーアは撤退。
- アラン(アタッカー兼ブロッカー)を前線に配置。
- オーガスタを拠点前付近に配置してバフの準備。
- その前あたりにスーシェンを配置。
- その前あたりに大祭アランを配置。
このあたりまではテンプレで、あとはミッションによって
- さらに序盤の処理が必要そうなら王子
- 強めにヒールが必要そうならエーテル
- リジェネで誤魔化せそうだったり、雑魚が多めに来るようなミッションならばルキファ設置。
- 広範囲の攻撃で問題解決出来そうなら金光聖菩設置。
- 継続火力がもう一体欲しい場合は、スズネをちびアランに変身させる
- 瞬間火力で処理したい敵が居る場合は、スーシェンのトークンで時止めしてからペルセナス
- 魔界なやブロック数がさらに必要なら皇帝
- 複数箇所でヒールが必要ならイムラウ。と言っても、その時点で戦略ミスの場合が多い。バリアトークンで9割のミッションはごまかせて、ヒーラーを置くよりアタッカーを増やしてさっさと攻撃を食らう前に解決したほうが良い。
というような流れです。
んでこれこそが本質的な「バランス」の話で、メインの戦略(オーガスタを中心とした火力)で解決できない問題に対する補助を詰めた結果、このようなバランスになった、というだけです。
一応同じチームで、直近のイベントにて☆3を取ったプレイです。(本当に自分用のプレイ日記的な動画でして、参考になる実況があったり特別詰めているとかは一切なく、平々凡々な☆3プレイ動画です)
純ブロッカーは存在せず、基本的に「アタッカー兼ブロッカー」、「ヒーラー兼ブロッカー」みたいな複数の役割にまたがっていることがわかると思います。
コスト稼ぎのケイティ・ムルーア以外の他の役割もだいたいそう。
というわけで、「誰にでも入手できて、イベントならほとんどがクリア出来る」という意味で、まずは同じチームを組んで色々試行錯誤して欲しい……ところなんですが、とても大きい欠点がありまして。
最大の欠点は、運が悪ければ半年程度は絶対にチームを組めないということ。
「人気闘兵」というイベントが行われないと、各種優秀な「ちび」が手に入らないので。
なので、ひとつのチームとしては参考になるところもあるとは思いますが、とは言え初心者さんは参考にできないんですよねぇ。
金以下5人以下
このぐらい小規模なチームであれば、役割を解説するのはそこまで長文にならない……と思いきや、そうでもないんですよね。
以前(ちびアランが実装される前)、期間限定任務(当時は「名声ミッション」という名前でしたが)を消化するための、金以下5人以下最強は誰だ? というテーマで記事を書きました。
(一応動画もあります)
こちらご覧いただければ分かる通り、むしろ少人数がゆえに負担する役割が多岐にわたり、解説する項目もたっぷり。
で、もっと言うならば「1ユニットが内包する役割」というのは、このくらい(あるいは昨今のアイギスでまともに使用されるユニットで言うならばこれ以上)が基本なので、「役割」とか「編成バランス」とかは、本当に曖昧な概念だと思っています。
余談としてですが、この動画を作った当時から「編成バランスってなんか変な言葉だよなぁ」と思っていた節があります。
「アタッカーでもありブロッカーでもある」というのはアイギスで非常にありがちな話。この時点で「役割」と「編成バランス」という言葉は、かなり曖昧になります。
「そしてそのユニットが、広義の防御役にもなる」というのもありがち。
さらに言うなら「広義の防御役やアタッカーは、ダメージを受けづらい。つまり実質ヒーラーでもある」という話にも。
これらかけ合わせると、はるか昔からたまに話題に上がる「役割」や「編成バランス」なども机上の空論でしかないのでは? という気持ちがありました。
別に無価値ではないと思いますが、60点で合格ライン(ミッションクリア)なのに95点の編成からさらに5点追い求めるような議論や意見が多く、「初心者さんが知りたいのは『60点』だと思うんだけどなぁ」と眺めつつ思った記憶。
魔神初見
これがある意味で一般的な意味で「編成バランスが取れているチーム」と言えるかもしれません。
(ほとんどのユニットはアイギスに置ける最上位クラスのユニットで、以前書いた「アイギス最強キャラ」の記事にて詳しい性能などは把握できます)
そのうえで、3点問題がありまして。
1つ目は、高難度魔神に挑むとなるとどれだけバランスが取れていても意味がなく、あくまで「これを始点としてチームを入れ替える」ことが前提(つまり特定の役割を十二分にこなせるユニットばかりだけど、このチームでそのままありとあらゆるミッションがクリアできるわけではないということ)。
2つ目は、じゃあそれはそれとして「このチームがバランス良いから揃えよう!」っていうのはガチャ要求が激しすぎて酷であるということ。
英傑8、課金必須(他のユニットが課金の必要なくスルスルと回収できるとは言っていないが)1、恒常2、限定4なので、限定と英傑を回収するのにどれだけ課金しまくっても(ガチャ復刻運がよっぽどよくなければ)最低でも半年~1年は待たされるんですよ。
3点目は、「編成バランスが良い」と仮定したとしても、その「編成バランス」を求める側の初心者さんは「同役割のユニットをうまく採用してラクしてクリアしたい」が欲求なわけですけど、ここに並んでいるユニットの下位互換(という言葉は好ましくないですがわかりやすさを優先するため便宜上の表現)ユニットをいい感じに詰めれば代用可能かというと、ほぼ無理だという問題です。
例えば1人目のアルヴァをとっても、wikiで言う「低コスト・ボス受け」あたりが近い役割になるわけですけど、じゃあそこに乗っているシプリアやルシルなんかを採用して同じ仕事が出来るかって言うと、全くできないですから。
そういう意味で、あくまでこれは「個人的に思考の出発点として便利なチーム」というだけであり、かつ「ある程度ユニット回収の目安になる程度にはパワーがあるユニットの詰め合わせ」というだけであって、「バランスが取れているチーム(ミッションをクリアするのに最善)」とは言えません。
ガチ新規の方向けの、集めると役立つかもしれない確定入手可能ユニット
開始1週間以内に(ほぼ)確定入手できるユニットたちの中でも、入手価値の高いユニットです。(引きによっては虹水晶が足りず交換所に居るケイティが入手難かも、という感じ。あとは闘兵イベントで入手するちびの交換素材にもなるので、できる虹水晶は限り温存はしたいんだけど、コスト不足に悩み続けるならば交換しちゃったほうが良い)
役割に当てはめるなら、ヒーラー、アタッカー3人、コスト2人、アタッカー兼ブロッカー、バッファーです。
これに王子を加えれば、最低限「バランスの取れた」編成と言ってもよいかもしれません。
んで、今のアイギスだとさらにチケットで黒英傑1、チュートリアルガチャの黒1、初心者ボーナスの黒チケ1日1枚で合計5枚(=黒5)が入手できるので、恐らくイベント☆21なら普通に突破できる範囲です。(チケットの引きが良ければ☆27も十分視野に入る)
まぁ、こちらも繰り返しになりますが、「適切に火力を出せるなら」ですが。
そして繰り返しになりますが、それは「バランスを良くする」というアプローチではなく、「火力を最大限出力できるような広義のサポートユニットを組み合わせ、すべての敵のHPを、拠点に辿り着く前に0にする」に天秤を傾けるようなユニットを選出し戦略を組み立てるというのを大前提としてです。
「火力」に関しては2~4番めに居る英傑、ソラス・アンブローズ・アージェになりまして、かなり癖の強いアタッカーたちですが黒チケで引けるユニットの中に放り込んでも上位に位置するレベルの攻撃性能を持っています。
(もしまだ英傑拾えてないよって方は、以前書いた「英傑の塔を登ってユニットを回収したりする記事」を参考に、英傑の塔をガンガン進めて英傑結晶を収集し、ユニットを交換しましょう)
黒チケで他に優秀なアタッカーを拾えていなくても、火力面ではココに並んでいる英傑+皇帝+王子で、だいたいなんとかなるはずです。
そしてこれはそのまま、「編成バランスとかは一旦置いといて、これらユニットをまずはこねくり回してみよう」という意味です。(もちろんより強力な火力を持っているならば、そちらを採用して)
こねくり回して、足りないなと思ったら自軍(手持ち)の中からそれをサポート出来そうなユニットを追加する。この手順ですね。
……ここまで書いて、敢えて言うならという程度ですが、一般的な意味での「バランス」。つまり「とりあえずチームに入れるべき役割」というのがおぼろげに見えてきました。
ほとんどのチームで腐らない、コスト役2、スキルCTカット1、ヒーラー1はバランス云々置いといて、ひとまず入れておくべき役割でしょう。と言ってもまぁ、質の問題もあるのですが……少なくとも虹水晶ケイティ、レンさん、イムラウは万人が入手可能で(上位互換を持っていなければ)腐りづらいユニットなので、入れておいて良いと思います。
とは言え
百万回繰り返しになりますが、上述した「バランス」も1人の超強力なアタッカーや多数の役割を持てるユニットを拾えれば、意味をなさなくなったりします。
例えばチュートリアルガチャや、英傑チケットで拾える範囲で言っても、この中のいずれかのユニットが引ければ、かなりゲームが変わることが予想されます。(僕が持ってないユニットでいうと、英傑のトゥアン、ルキファ、リヴンあたりもかなりゲームを壊しそう)
例えばルフレ(下段右から2番め)を引いたのなら、下手なアタッカーはむしろ入れず、トークンのコントロールを中心として戦闘を組み立てたほうが☆3クリアに近づいたりします。
そして上段中央、エフトラを引いたりしたのなら、先程紹介した英傑の塔で拾えるソラスやアンブローズの役割は、ほとんどなくなります。
し、それをもって「アタッカー何人」というバランスの目安も意味がなくなります。
そして考え方を変えるならば、「結果的に敵を処理できない」のであれば、分類が「アタッカー」に該当するユニットを何体入れても、意味がない。(それは勿論他の役割も同じ)
結局何が言いたいかと言うと、ユニット役割の多様化に伴って、「バランス」を考えるのは相当高度な話になる(多分不可能)上、真面目にバランスを取っても別にクリアに近づかないし、そもそも一般的に言われているチーム内でバランスを取るという考え方が根本的にズレているし、役割に囚われて試行錯誤を疎かにするのはむしろ初心者さんには毒。
「必要打点(火力)を出せるかどうか」が思考のスタート地点で、バランス云々ではない。そして必要打点を出せるかどうかは、「強いユニットを知っているかどうか」であり、その「強いユニット」は「魔神カウンタ」の「&」がついてるダブル魔神を見るのが間違いないって話。(若干情報古いかもですが、より見やすくわかりやすいものは自作の記事にもあります)
バランスを考えてチームを組み始めるのは、しゃらくせぇ。
ここまで読んだ上で、正しい昨今のアイギスの捉え方、攻略思考
ウダウダ言ってきましたが、「じゃあどうやってチーム編成考えればいいの?」って言うと、「軸」思考です。
つまり、カードゲーム的な考え方。
記事中にも書きましたが、「ブルーアイズデッキを組もう!」と思った時、「まずはモンスター20枚、魔法10枚、罠10枚を……」は「ブルーアイズを軸」とするならおかしいじゃないですか。
出発点は「ブルーアイズを場に出して、相手のライフポイントを8000削るにはどうするか」じゃないですか。
それを達成するために、モンスター、魔法、罠の肉付けを行う。
アイギスもそれと一緒で、ある程度核となるギミック(※)や、強いアタッカーを中心に考える。
(※)「ギミック」は少し曖昧なので、例えば強力な例を上げるなら
- 料理人(オーガスタ、デルフィーナ)
- 強力なトークン使い(ルフレ、ニーヴ、シャール、モルテナ等)
などです。
そしてそれらギミックやアタッカーを中心に据えて「敵を全部倒すには・味方がやられて星を落とさないようにするためには」を「ミッション主体」で紐解いていく。
今の初心者さんであれば、必ず英傑1体、あとはチュートリアルガチャで黒ユニットを拾えています。
であればそのユニットたちを出発点として、チーム・戦略を組み立てて行く。
もし最序盤で大量に引けるガチャの中にギミックらしいギミックも存在せず、アタッカーも頼りない引き(英傑でイムラウ、チュートガチャでイリスみたいな両方ヒーラー職みたいな)だったのなら、記事中に書いた「(プラチナの)ソラス・アンブローズ・アージェ」あたりを軸とする。(特にプラチナイムラウを交換する必要がなくなるのと、アージェの耐久力が上がりまくるので、それはそれで強力です)
そしてその火力を最大限引き出すように、チーム・戦略を組み立てて行く。(「ガチ新規の方向けの、集めると役立つかもしれない確定入手可能ユニット」の見出しで紹介したユニットを中心に戦略を組み立てる)
つまり……
- 主に休息ケイティでコスト稼ぎ&撤退。長期的な目線で大量のコストが欲しい場合はユリアン(初速が出ないので、アタッカーを先配置のほうが良い場合も多い)。
雑魚散らしで王子は槍を投げつつ、レンさんも配置する。 - 早めにソラスとアージェは置いて火力増強を狙い、王子・アンブローズ・皇帝を駆使して、ソラスとアージェがパワーアップするまで時間を稼ぐ。
- コスト重いのでイムラウはできる限り後回しにする。できる限りヒーラーには頼らない(攻撃を受けない配置による被ダメージ低減を念頭に置く)。ほか、バリアでごまかす。
というような流れ。
これはかなり応用範囲の広い戦略で、「2」の部分がご自身の強いユニットに置き換えられるため、今後強いユニットが手に入ればそれに置き換えてよりラクに実行できます。もちろん「1」の部分も同様に強力なコスト役を拾えたならそれを差し替えれば良いですし、「3」もその他強力なサポーターなどが拾えたら編成させても良いでしょう。
あくまで、「2」が主体です。コスト稼ぎが必要なければ1はカットできますし、2だけで敵を倒しきれるなら3も必要ないです。
そして闘兵イベントがやってきたら、よっぽど引きつよな方ではない限り「ちびオーガスタ軸(近接メイン)」になります。
ただまぁソラスやアージェの代わりがオーガスタを含む近接ユニットになるだけで、やってることは一緒なんですが。
んで、こういう「軸」と「ミッション主体」の思考が攻略には一番大事。
ミッションも軸も考えずに「バランス」に頼ると、何も解決できない「バランス」が取れたメンツをバラバラと置いて、わけわからないままやられて終わる。
「軸」で考えれば、「いつ・どこ・だれ」が原因で戦線が崩壊したのかの言語化がしやすくなります。
「自分が何をやっているか・どう戦闘を組み立てているのか」を意識しつづけると、「じゃあこのユニットはどこでどう役に立ちそう(どういった種類の崩壊を食い止められるのか)」と自分の手持ちからユニット選択する時にも役立つ。(勿論ガチャを回すかどうかの思考にも応用可能)
戦力の核=軸を意識することで、(少なくとも自分の手持ちにおける)どのユニットがどう攻略に役立つか、という判断軸が形成される。
だから問題点が見つかりやすくなるし、改善もしやすくなる。
「バランス思考」は、本当に元々ユニットの役割が少なかったヒストリー1~3年めくらいならまだいざ知らず、それ以降は(ユニットパワーでどうにかなるにしろ)かなり実際のアイギスとはかけ離れた運用です。
逆にこの「軸」思考による展開は、それこそ最新魔神でも通用します。コスト稼ぎ、核となる火力の配置、広義のサポート、の順での展開。これは(操作速度や質の面でより上位のものを求められるけど)最初から最後まで使える考え方です。
なので余談になりますが、ふと思いついた攻略論としては、逆にチームの人数を10人以内で押さえてみる、というのも試行錯誤の過程としてありかもしれません。
「そこで何が必要なのか、あるいは誰が不必要だったのか」でチームを入れ替えていくことによって、(ソシャゲという各々バラバラの手持ちが前提のゲームでも)自分にとって最適な「結果的にバランスが取れた」編成を組める。ようになるかもしれない、というお話です。
んで、初心者さんだと「何が必要なのか(誰が強いのか)」すらわからないから、そのために魔神カウンタを眺めましょうという話がありまして。
魔神カウンタで上位に居て所持しているものの使い方がわからないなら動画検索するなり、使われている動画を探すなりで。
余談ですが、動画検索だと単体性能としてはわかりやすいけど、実践的ではない例。
使われている動画を探す方法だと実践的だけど他ユニットとの兼ね合いもあり、上位のユニット性能を大雑把にでも一通り把握していないと参考にしづらい例が出てきます。
勿論旧Twitterやスレなどで手持ちをさらして「このミッションがクリアできないんだけど、この手持ちでクリアできる編成教えて!」としたら、回答はそれなりにあると思います。
ここで大事なのは、本質的な意味でのバランス、つまり「ミッション=敵」が想定されていないと、明確な答えが帰ってこないということ。
(ミッション名)がクリアできない。
今このチーム(チーム画像)でプレイ中で、こういう戦略。
でも(ミッション名)のここで崩壊する。
手持ちはこれ(兵舎画像)。どうしたらいい?
というような質問。
ここまでやらないと、役に立つ答えは帰ってきづらいです。
んで、もっと言えば、(経験者であればどこが原因か一発でわかるので)動画撮影と公開を強くオススメします。
詳しくはググってほしいですが、PCユーザーならOBSなど、今どきのスマホなら初期機能でも撮影機能があるはず(無い場合はアプリを拾うなり、そもそも対応してないくらい古いスマホであれば新しいスマホ買うなり少し手間はかかるけど撮影も出来るfireタブレットを導入するなり)なので、やろうと思えば誰でも出来ます。
逆に言うなら、ここまで出来るなら自分の中でも仮説を立てやすいんですよね。
動画撮影して、見直して、「ここがダメなんだな」がわかれば、その「ダメ」を変える方法を考える。
そんなことを繰り返していたら「バランス」という机上の空論にこだわるより、よっぽど早く上達します。
「軸」で考えていきましょう。
まとめやあとがきなど
というわけでダラダラ書いてしまいましたが、まとめます。
「編成バランス」はスタート地点ではない。最初に考えるべき、そして到達点は「クリアできないミッションをクリアするためには、何が必要か」しかない。
「攻略」における「バランス」とは、「チーム内でのバランス」ではなく、「ミッション(敵)とチーム(自軍)のバランス」。
「想定ミッション(クリア出来ない)」に対して「どのユニットが必要か」には答えが出るが、「編成バランスを考えてアタッカー・ブロッカー・ヒーラーなどのユニットを何人チームに入れるべきか(想定ミッションが存在しない))」は漠然とし過ぎで、考える価値が低い。
とは言えそれはそれとして、コスト役2、後衛軍師などのスキル再動短縮1、ヒーラー1あたりは抜けなさそうなので、それを埋めてから残りの11枠を考えると多少はラクかも。
クリアできないミッションがあったら、最初はアタッカー偏重で考えるべき。
そこでまず試行錯誤して、初めて「アタッカーが活きるには(敵を全て倒すには)」を基準としヒーラーやらブロッカーやらを足す。その結果クリアできるミッションの多いチームが「(あなたの手持ちでの)優れた編成バランス」。
最初から「バランス」を考えて雑にヒーラーなどを置いてしまうと、星を落とす原因の想定が難しくなる。
「アタッカーで処理しきれないから」がその他の役割を配置するスタート地点であるべき。
それと同時に配置戦略・敵対策も考える。
手持ちが充実している昨今の初心者さんを基準に考えるなら、イベントレベルの場合大体手持ち不足や編成バランスミスなどではなく、ミッション(敵)を把握できていない、自軍(味方ユニット性能)を把握できていないが原因。
むやみにユニットを増やしても、増えたユニットをケアするのがまた大変なので、まず目指すはアタッカー偏重の少数精鋭。「軸」がなにかを考えて、チームに肉付けする。
それら含めて、動画撮影は思考の補助としてめちゃくちゃ役立つ。
困ったらそれを千年戦争アイギスタグをつけて旧Twitterなどで公開すれば、初心者王子のサポートを食べて生きる妖怪古参王子からなんらかのサポートが得られるはず。
……という感じですかね。
あとがき
あとがきになりますが、アイギスというゲームの攻略には数多のアプローチがありますし、同様にプレイヤーひとりひとりの手持ちが違いすぎるため、画一的で具体的な攻略法というのは非常に語るのが難しいです。
それゆえに「自らの戦闘の”軸”」を作り、それで解決できないときに動画撮影して他人に聞く、というのは最も実践的な解決・上達の手法です。
「編成バランス」という机上の空論にとらわれず、実践で自力を磨いていきましょう!
……いや、ほんと、僕ももっとラクな「【初心者必見!】このチームがバランス最強! アイギス必勝法!」みたいなの書ければ一番良いんですけどね。
まぁ、まぁ、それも言ってしまえば
これらユニットをリセマラで引こうね、って話になるんですけど、ガチャへの依存度が高いお話を「攻略」として書くのはかなり抵抗感があるので、ガチャ要素込みの初心者さん向けの画一的な(実戦に踏み込んだ)攻略を僕が取り扱うことはないということで。
当ブログが想定している初心者さんは、初めて半年以内(闘兵時期がやってくるまで)で、ガチャの引きが悪く、アイギスそのものには詳しくなく、イベント☆27が困難、という感じの人です。
「バリバリリセマラと課金&良引きで手持ちが整っていて」、「アイギス知識も一生まとめと動画見まくって収集して」、「あとクリアできないのは魔神超極級以上」で、始めてから5日です。という感じの人は、どれだけ始めてからの時間が短くても、少なくとも僕のブログの「想定初心者」ではない。
んですが、両者共に(明確に初心者の基準があるわけではないので)初心者と定義する人は居るとは思いますが、僕は前者を向いて書いていますよって話です。
ついでにそういう「画一的な初心者の基準」が存在しないからこそ、今ある手持ちで試行錯誤するのが面白いゲームってことで。
いつも通り、なにかわからないところなどあれば、お気軽にコメントいただければ幸いです。
その他リンクとか
一番ラクに勝てるのは強いユニットを引くことです。やっぱりソシャゲなので、それは間違いない。
↑の記事を参考に、ガチャ計画立てていきましょう。(ランキングはもうすでに多少の古さはありますが、それでも「どうやって強いユニットを見極めるか」のヒントでありひとつの答えでもありますので、参考になるはずです。
とは言え引けないときは、英傑の塔のプラチナユニットに頼ることもあると思います。
そんなときのために、↑の記事を参考に、さっさと英傑結晶の日々の生産数を上げておきましょう。
こちらも若干古い情報もありますが、参考にはなるはずです。
ついでにガチャ運がよっぽど良い方以外は、間違いなく戦力増強の一番のタイミングである「人気闘兵」期間で強いちびを回収しましょう。
その参考になるのが↑の記事です。
その他アイギスタグの付いた記事一覧。
役に立ったり、役に立たなかったりする、アイギス関連の記事があります。
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