千年戦争アイギス最強キャラランクトップ30+α! Tierリスト! 強ユニ解説・雑感、そんな感じのやつ(リセマラにも使えるかも)

※記事内に広告を含む場合があります
千年戦争アイギス

アイギス、キャラ多すぎて手に入れたユニットが強いのかさっぱりわからーん!!!

……という初心者さんが読んで役立つかもしれない、最高難度におけるキャラランキング的なものを解説する記事です。

 

解説はアイギス歴約10年、ゲーマー歴約30年、初心者さんから好評のアイギス爆速攻略を作った「とも」がお送りいたします。

 

とも
とも

刮目せよ!

これが! 最強! Tierリスト! そしてキャラランキング! だっ!

 

 

こちらティアリスト的なやつです。名前と顔が一致しないときは参考にどうぞ。

 

以下文字&wikiへのリンクのランキングです。

  1. 世界を超える者エフトラ(英傑)
  2. 生命を謳う者イムラウ(英傑)
  3. 戦禍を断つ者ヴィディア(英傑)
  4. 勝利へ導く者ランシェ(英傑)
  5. 湯けむり奇術師リズリー(温泉限定)
  6. 清源妙道真君
  7. 猫又コハル(旧)
  8. 大海を征く者イヴリール(英傑)
  9. 大華の母たる者 徐華(英傑)
  10. 大地を紡ぐ者サナラ(英傑)
  11. 黎明を齎す者ルキファ(英傑)
  12. 山ン本五郎左衛門(課金限定英傑)
  13. 銀月の亜神アラン
  14. 悪魔妖術師エフネ(プラチナ)
  15. 冥神近衛騎士ティルト(白の帝国限定)
  16. 朱珠の深海兵長ムルーア(イベント入手)
  17. 命鎖使いルメディア(プラチナ)
  18. 犬神シロ
  19. 光闇の騎士ヘイオス
  20. 妖狸ヤシマ
  21. 九尾狐カヨウ(黒チケ交換可)
  22. 金獣の領主リンクス
  23. 隊商長ディエーラ
  24. 森の隠者フィオレ(旧)
  25. 天眼の偵察者レナータ
  26. 諸葛亮 孔明(恋姫コラボ限定)
  27. 永夜の始祖たる者リヴン(英傑)
  28. 智将の筆始めマツリ(正月限定)
  29. 熱砂の騎士アスラハ
  30. 獅子女の覇者ホルテウス(英傑)
「英傑」とあるのは季節限定の「英傑ガチャ」から排出のユニット。
「~~限定」とカッコ内にあるユニットは英傑ガチャ除くなんらかの季節限定ユニット。
「プラチナ」は言葉通りレアリティプラチナのユニット。
「イベント入手」も言葉通りゲーム内イベントで入手のユニット。
それ以外は期間限定キャラではないユニットで、「旧」は恒常ガチャから除外されたユニット、「カヨウ」はランク10と25でもらえるブラック交換チケットで交換可能なユニット、それ以外は現行のガチャを回せば手に入る可能性のあるユニットです。

 

以上を元に、ひたすらユニットを集めましょう!

ではよき効率的な高難度ミッション攻略ライフを!

 

とも
とも

というわけで、以下理由などなど詳しく解説していきます。

 

目次をクリックするとその項目まで飛ぶので、知りたいキャラが居る方は活用してください。

 

目次
  1. まえがき
    1. この記事を読む前提知識など
    2. ランキングの作り方
    3. そのほか事前の注意事項
  2. Tier1(魔神採用率66%以上)
    1. 世界を超える者エフトラ 79.3
    2. 生命を謳う者イムラウ 76.8
    3. 戦禍を断つ者ヴィディア 76.3
    4. 勝利へ導く者ランシェ 73.7
    5. 湯けむり奇術師リズリー 68.3
  3. Tier2(魔神採用率33%以上)
    1. 清源妙道真君 62.6
    2. 猫又コハル 56.0
    3. 大海を征く者イヴリール 55.6
    4. 大華の母たる者 徐華 53.9
    5. 大地を紡ぐ者サナラ 45.3
    6. 黎明を齎す者ルキファ 38.8
    7. 山ン本五郎左衛門 38.3
    8. 銀月の亜神アラン 35.7
    9. 悪魔妖術師エフネ 35.5
    10. 冥神近衛騎士ティルト 34.5
    11. 朱珠の深海兵長ムルーア 34.0
  4. Tier3(魔神採用率33%未満)
    1. 命鎖使いルメディア 31.7
    2. 犬神シロ 30.6
    3. 光闇の騎士ヘイオス 30.1
    4. 妖狸ヤシマ 26.9
    5. 九尾狐カヨウ 25.0
    6. 金獣の領主リンクス 23.5
    7. 隊商長ディエーラ 21.9
    8. 森の隠者フィオレ 18.1
    9. 天眼の偵察者レナータ 17.7
    10. 諸葛亮 孔明 17.5
    11. 永夜の始祖たる者リヴン 17.0
    12. 智将の筆始めマツリ 16.9
    13. 熱砂の騎士アスラハ 16.5
    14. 獅子女の覇者ホルテウス 16.4
  5. Tier4 その他ユニット(30位には入らなかったものの10%以上採用されているユニットなど)
    1. 大地を紡ぐ者サナラ(プラチナ) 16.3
    2. 大海神の娘 乙姫 15.7
    3. 封魔の剣士ランヒルド 15.4
    4. 万刃を担う者アルヴァ 13.1
    5. 紫風の竜砲騎兵イーファ 12.3
    6. 鷹目の偵察兵ミリアム 12.0
    7. 帝国神官戦士長トゥーダ 11.0
    8. 青春賢者テュト 6.9(特記)
    9. クロノシア(特記)
    10. 31位~50位
  6. その他色々
    1. レダシュカ(アルシュカ)級での採用
    2. 逆に低難度での活躍
  7. あとがきとか
    1. ぼやき
    2. 参考サイトと感謝
    3. 関連記事
    4. ゆる募。疑問・感想・意見・要望

まえがき

この記事を読む前提知識など

現状のアイギス最高難度ミッションである「ウェパル&グラシャラボラス超神級」を土台に、同様に最高難度と言われる「アモン&キメリエス超神級」と「魔神モラクス16☆4」の編成採用数を元にキャラランキング的なものを作りました。

※上記最高難度ミッションをそれぞれ「ウェパグラ」、「アモキメ」と呼び、この2つをそれぞれ「ダブル魔神」と呼びます。さらにダブル魔神でない中で最も難度が高いと言われている「モラクス」を追加した3ミッションをまとめて「魔神」とこの記事では呼びます。(一般的には他にも何十体と居る全ての魔神を総称して「魔神」と呼びますが、当記事では特に高難度に注視するので、イチイチ「最高難度のダブル魔神&最高難度クラスの魔神モラクス」と言っていると文章が冗長になるので)

 

とも
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それを元にざっくりTier分けしつつ、適当にキャラ解説していきます。

 

今後の解説の具体的な数値の伴わない発言には全て「最高クラスの難度のミッションである魔神を基準とした、個人的な評価です」という注釈が付いているものとしてください。

 

ランキングの作り方

今回のランキングの作り方は、魔神カウンタと呼ばれる魔神をクリアした編成を集計しているサイトのデータを活用しての作成です。

魔神それぞれで「編成数 / 総編成数」で「編成されている割合」を算出し、それらを足して3で割り、3魔神の平均編成割合を出しています。

そしてその平均編成割合での順位付けとなっております。

※モラクス・アモキメ時点では実装されていなかったユニット(ランシェ・イヴリール)についてはウェパグラでの採用率がそのままが用いられています。

 

とも
とも

上の画像がこの記事を書くのに作った集計表です。
「B」がついているのは、プラチナも存在する英傑(強いユニット分類)ユニットの黒(BLACK)版という意味です。
まぁ、つまり、Bがついているユニットは英傑だと思ってください。

 

そのほか事前の注意事項

・言うまでもなくソシャゲなのでクリア報告者の多くは全キャラ持っているわけではないです。(もちろん僕も)

全員が全キャラを持っていたとしたらもっと割合が高いキャラ、というのもいるかもしれません(それに該当しそうなユニットなどは後述します)。

 

・ユニットは基本的にレベルマックス・好感度マックス・スキルマックス or 覚醒・コスト下限の状態のユニットかと思われます。

ガチ新規さんが参考にする場合、スキルレベルや好感度を上がっていないと微妙な使い心地のユニットがいるかも知れません。が、スキル覚醒含めて実時間一週間以内にはコスト以外の育成は全て可能なので、「なんか評価と全然違うなぁ」というユニットはまずは育成しましょう。

 

・最後にガチ新規の方はユニット名とユニットの見た目が一致しないと思います。ゲームで暗記なんかダリーと思うかもしれません。

しかしここに並んでいるユニットは本当にアイギスでも上澄み中の上澄みで、覚えておくとガチャを見逃しづらくなったり、話題を理解しやすくなったりするので、ぜひ覚えるつもりで読んでいきましょう。

ざっくり性能把握をしておいて損しないユニットでもありますし、知識が少ない方だと上から順番に読むことでアイギスの専門用語であったり「どういう要素がどのように戦略・戦術に影響を与えるか」がじんわり理解できるようになってもいます。

まったり読み込んで、魔神で使えるユニット知識を蓄積してください。

 

・逆にある程度プレイしていて「なんかつよいユニットで育ててないユニットいないかなー」とか「英傑ガチャ3回めの開催だけど、どのユニットひこうかな~」みたいな方は見出しなど活用しうまく飛ばしつつ読んでください。

 

ではまえがきから長くなってしまいましたが、以下本編です。

 

Tier1(魔神採用率66%以上)

Tier1のユニットは引けるタイミングならあらゆる石を活用して取りに行くべきユニット。

魔神にガチで挑むなら、編成から抜けることはほぼ無い。

 

世界を超える者エフトラ 79.3

名実ともに最高のアタッカー。

 

スキルを発動することで

  • 画面の中に居る8体までの敵
  • 攻撃力5倍(誰でも入手可能な王子を添えてざっくり最低1万)
  • 防御・魔法耐性無視(合わせて通称「貫通」属性)攻撃を5連射!

のダメージ!

とも
とも

つまり画面全体に合計で40万(8*1万*5)程度の貫通攻撃を食らわせます

 

 

「そんだけ強かったらミッション中に1回だけとかどうせケチなこと言うんでしょ?」と思うかもしれません。

驚くことなかれ、なんと、15秒に1回程度その攻撃が可能です。

 

言うまでもなく大半のミッションは壊せます。

魔神でなければ殆どのザコは1発だし、魔神の雑魚であっても2~3発で沈む程度。もちろんボスの削りにも使える。

魔神に挑戦した王子にメインアタッカーを名前を上げて貰ったら、まぁ1番に来るでしょう、という感じのユニット。

 

とも
とも

実装したときのバランス調整おじさんの血中アルコール濃度は100%(もはや肉で作った酒瓶)

 

……という評判が多くの王子に知れ渡り、それゆえにエフトラガチャを回しに行く人が多く所持率が高く、魔神での採用率も多いというユニットでもありますし、それに合わせたバランス調整がされています。(魔神採用平均が79.3%から分かる通り、もってなければクリアできないとは言っていない)

 

ただ、最新魔神であるウェパグラでは若干活躍に陰りが見えます。

モラクス・アモキメでは採用8割以上ですが、ウェパグラでは7割を切っています。

 

んでそこからそのままエフトラの弱点を読み取ることができまして。

 

エフトラは15秒に1回程度の実質単発スキルなので、その単発スキルで仕留められないほどの体力の敵や、8体同時攻撃でも間に合わないほどの物量の敵が押し寄せてきたときに打ち漏らします。

あとは隠密(ブロックするまで攻撃が当たらない)の敵が多いときも弱いです。どれだけ射程が広くても当たらなければ意味がない。

 

とも
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最高アタッカーでもマップや敵相性があるってことですね。

 

今後の魔神次第では、アタッカーとして別のユニットと出番を奪い合うようになるかもしれません。

とは言え「少なくとも現状あらゆる面で火力最高のユニット」であることは疑いようもありませんし、最高難度を除くミッションの消化にもこれ以上ないほど雑に強いユニットなので活躍の出番がなくなることはないでしょう。

 

生命を謳う者イムラウ 76.8

究極のヒーラー。バフ能力も強い。

そしてイムラウが持つ特殊バリアがゲームを壊す

 

イムラウを配置していない状態でも、上記範囲に居るユニットに対し耐久値1万のバリアを0コストで3枚まで貼れます

 

とも
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エフトラと同時実装のユニットなんだけど、エフトラをデザインしてから二日酔いのときに考えたユニット説

 

イベントミッション程度であれば、バリアの耐久値だけでヒーラーが要らないレベル。これは極論するなら「ヒーラーの配置コスト分のコスト稼ぎをする」とも捉えられます。

もちろん事故死を防ぐのにも役立つので、雑にバリアを貼っておけば星を落とすことを回避するのにも役立ちます。

 

高難度だとバリアで「1回無敵」なのが偉い。仮に敵の攻撃が1億だとしても少なくとも攻撃1回は耐えられるギミック破壊性能を持ちます。

 

コストが重いことがデメリット。なんだけど、それを補って余りあるパワーがあるので実質ノーデメリットです(極論)

本人単体のヒール性能としては射程が長くヒーラー上位という程度ですが、画面全体を5秒に1回1500回復するというスキル、範囲内の味方へのHP・攻撃力バフにより他の追随を許さない性能になっています。

 

とも
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イムラウが居たら他の純ヒーラーの出番を作るのは難しい。

 

アタッカーではないため、初心者さんほど2位に疑問符が浮かぶかもしれませんが、ゲームへの理解が深まるほどに「編成から抜けねェ~」となります。

 

戦禍を断つ者ヴィディア 76.3

最高のコスト稼ぎユニット。

かつ超強力なバッファーであり、本人火力もそこそこある。

アタッカー性能は最高クラスではないものの、手放せない最高峰のインフラユニット

 

とも
とも

オーキド博士に「ここに3びきのギスモンがおるじゃろ? すきな1ユニットを選ぶのじゃ」と言われてエフトラ・イムラウ・ヴィディアを提示されたら僕はヴィディアを選びます。

 

アイギスのシステムを知らないと説明が難しいわけですが、初期の遊戯王で言うなら「【フィールド魔法】カード発動時2枚ドローする。毎ターンのドローを1枚増やす。毎ターン敵フィールド上の防御1000以下のモンスターを1枚破壊する。通常召喚を1ターンに2回までできる。通常召喚時の生贄を1体減らす。いつでも手札を2枚捨てて、自フィールドのモンスターの攻撃力を2倍にできる」みたいな感じ。

 

いや、ほんと、そのくらいめちゃくちゃやってますこのヴィディアというユニット。

コストってタワーディフェンスにおいて超重要で、カードゲームで言う手札とかマナなんですよ。

その取得を増やし、消費を削減するというだけで編成からはずれないレベルなのに、さらに他とほぼ競合しない独自の全体1.8倍の火力バフ。

バフはコスト消費があるので連発は難しいわけですが、自身のコスト稼ぎ能力的にミッションで1回は使えるはずで、その1回のツボを抑えればタワーディフェンス的にはミッションクリアに大きく貢献できるわけでして。

 

さらにメリットを上げるならばインフレに呑まれづらいということ。

コスト稼ぎ三銃士を連れてきたよ!

ランキング16位の「ムルーア」や23位の「ディエーラ」は「最序盤のコスト稼ぎ能力に優れる」という1点のみで魔神にて採用率が高いです。

ディエーラに関しては6年前のガチャで実装されたユニットなわけですが、それが未だに30位以内に入っているのはコスト生産能力は火力より摩耗しないという証拠です。

 

エフトラやイムラウと比較すると実装されたばかりなので、まだ全体的な所持率が低いとは思うけど、ウェパグラでの採用率は全ユニット中1位。

今後所持率が増えたらそれに伴って編成数も増えるはず。持ってて採用しないのは縛りプレイ以外ありえない性能です。

 

とも
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個人的に「リセマラおすすめ、最強ユニットランキング!」を作るとしたら、1位のユニット。

今回はあくまでも高難度での採用数を元にした、データによるランキングなので3位になってますが、古参王子にアンケートを取ったとしたら1位に上げる人も少なくないはずです。

 

勝利へ導く者ランシェ 73.7

※上述しましたが、最新のウェパグラ以外の2魔神が行われていた時期には実装していないユニットなので、採用率は仮の数値です。

 

最高クラスのブロッカー。

「クラス」とわざわざつけたのは、「即死耐性が無い」という難癖のようなモノ。ただ、まぁ、即死クラスの攻撃が飛んでくることもあるゲームということで。

そういう意味では後述の「徐華」は即死級の攻撃に強く、防御系ユニットとして相互補完の関係性であり、一長一短とも言えます。

あとは「ブロッカー」という役割が言葉通り「ブロックする」ことが主目的なので、例えば飛行敵が大量にやってくるような魔神が今後実装されたとしたら、無用の長物と化します。

 

と、先に弱みを色々と書きましたが、そこ以外は文句なしに現役魔神で使える最高のブロッカーである、ということです。

「突撃して、殴って、耐える。後は味方がなんとかしてくれます♪」とランシェのセリフにあるんですが、まさにそのブロッカーの本質的な役割を究極レベルで実行できるのがランシェです。

 

とも
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というか、言ってしまえば「ブロッカー」という役割はランシェが実装されるまで半分死んでました。

 

ランシェが実装されるまで、魔神の敵をブロックするのは敵の火力が高いせいで自殺行為でした。「5ブロック」の負の側面に目を向けるなら「敵の攻撃を5倍喰らう」ということです。そして過去のユニットはそれに耐えることは難しかった。

それ故「無敵」持ちや時止めで耐えるという戦術が一般的でしたし、まともに受け止められないので「早く焼き切る」が王道であり瞬間的なブロックは1~2ブロックの近接火力ユニットでごまかす、というような感じでした。

 

しかし上述の事情はランシェが実装されたウェパグラで一変。ブロック数が多いというのもさることながら、ランシェが「魔神でも無理やりブロックできるスペック」であるがゆえにようやくまともな「魔神で使えるブロッカー」が誕生したというか。

 

とも
とも

ランシェは敵の足止めユニットの革命です。

 

足止めできなかったら「とにかく早く焼き切る」以外の選択肢が存在せず、最上級の火力の出力がとにかく重要になります。

逆に足止めできるのであれば、焼くまでの時間稼ぎができるので、要求される火力水準が多少下がるということ。

「火力がないとどうにもならない」状況に、別の解決手段が生まれるということです。

 

とも
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「火力」以外の解決方法の一つである「ブロック」において、ほぼ唯一にして最高のユニットと言えます

 

ウェパグラはランシェ実装と同タイミングでの魔神だったので、活躍しやすいマップ調整をされているということもあるかもしれませんが、どちらにせよ「ようやく最高難度で使えるまともなブロッカーが生まれた」という印象が強いです。

あと、ブロッカーと言っていますが通常ミッションだとブロックしつつ焼く火力も十分にあるので、新規王子から熟練王子までランシェにはお世話になりつづけるでしょう。

 

とも
とも

ちなみに英傑の塔というレアアイテムが収集できるコンテンツがあるんですが、そこで活躍できるのも偉い。

 

 

湯けむり奇術師リズリー 68.3

通称、湯(ゆ)ズリー。季節限定の温泉ガチャで出現のユニットです。

最高のサポーター

 

とも
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季節限定にもかかわらずこの採用率というのは、このユニットを引くためだけに温泉ガチャを回す人が多いほどに強力という証左です

 

コストが軽く、状態異常無効を付与でき、リジェネで簡易的なヒーラーにもなる。

特に重要なのは「範囲内スキル再使用時間(CT)60%短縮」の効果。

これめちゃくちゃ重要でして、(アイギスというゲームの特に高難度は)スキル使用中がそのユニットが戦況に影響を及ぼす時間だからです。

 

とも
とも

ややこしい言い方になってしまいましたが、誤解を恐れずいうならば「非スキル時のユニットはほぼ役に立たない」ということです。

 

言い方を変えるのならば「いかにスキル中の時間を増やすか = 非スキル時間を減らすか」がアイギスにおいて重要で、非スキル時間を永続で6割カットできる湯ズリーはチーム全体のパワーを大きく上げることのできる最高のサポーターです。

 

前述のエフトラで言いますが、素のエフトラは25秒に1回スキルを使えます。

湯ズリーを添えるとそれが6割カット。つまり10秒に1回スキルを使えることになり、そのままエフトラの火力がざっくり2.5倍になるということです。

 

エフトラは単発(ボム≒非持続)型のスキルなので特にその影響が大きいですが、他のあらゆるユニットの非スキル時間(隙)を減らせるということの戦力的価値は極めて大きいです。

で、そんな超強力な能力を持った上で、最初に書いた通りコストが軽く、簡易的なヒーラーにもなり、状態異常対策(本来対策を持つ別のユニットを採用しなければならない)まであるという万能サポーターっぷりは一度使うと手放せません。

おまけで暗殺持ちであり、若干の運ゲーにはなるものの魔神ミッションであろうと最序盤のザコの負担を減らす仕事も可能です。

 

とも
とも

恐らくコスト比での性能はアイギス界で最強です。
コスト20くらいあっても止むなく採用するレベルなのに、コスト2~4なのは価格崩壊

 

弱みは射程が短いこと。良い設置場所を見繕ってあげないと、効果的に仕事ができません。

まぁ考え方を変えるならば「射程を絞らなければならないほど強力な効果をもつユニット」とも言えます。

 

まぁ無理やり「弱み」と言いましたが、そもそもタワーディフェンスにおいて射程無限のエフトラなんかが狂ってるだけであって、無骨に置く場所を工夫するだけです。

あるいは後述の「イヴリール」の特殊トークンを組み合わせて射程の短さをごまかすか。

なんにせよ最大限効果を発揮するため、配置戦略には神経を使うユニットです。

 

Tier2(魔神採用率33%以上)

Tier1では本質的なアイギスの基本を忠実にこなせる最高のユニットが詰まっていました。

「コスト稼いで(ヴィディア)、ブロックして(ランシェ)、回復して(イムラウ)、焼いて(エフトラ)、それぞれのユニットを強化して(湯ズリー)」と、アイギスというゲームの攻略の本質を磨きに磨き上げたようなユニットです。

 

Tier2では、その基本を抑えた上で、それでも解決できない部分をに対してまず候補があがるユニットたちです。

マップ相性による差がTier1よりも大きく、採用される魔神とされない魔神の差が大きいユニットでもあります。

あるいは役割的にTier1の次点で採用される的なユニットもここに。

 

清源妙道真君 62.6

外付けHPタンク。

 

きよはら……ではなく「せいげんみょうどうしんくん」で、通称「清源」とか「妙ちゃん」とか呼ばれたりしています。

味方のダメージを肩代わりし、本来受けられないような攻撃を無理やり受けられるようにする特殊な防御型ユニット。

例えばユニットAが5000の攻撃を受けるとき、3割の1500を清源が肩代わりして、Aへの被害を減らせます。

 

そして肩代わりした1500のうち3割の回復をバラまき、強烈な鈍足付与攻撃をばらまき、自身は状態異常無効で、味方防御にバフを掛けて戦線の安定感を増し、トークンで敵を隔離し、トークンへの攻撃を清源で受ける外付けHPタンク的な運用も可能。

それを配置数を消費せず置ける(入れ得)。

 

とも
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特殊効果のテーマパークに来たみたいだぜ。
テンション上がるな~。

 

文字だけだとちょっとよくわかんないと思いますが、単純にアモキメにおける採用率が96.3%というとてつもない実績であることだけひとまず覚えておけば良いと思います。他の魔神でもほぼ常連。

アモキメに関しては英傑や季節限定ユニットをぶっちぎって第一位の採用率です(2位はエフトラで83.3%です)

麻痺攻撃がビュンビュン飛んでくるマップであり、複数の敵の流入路がありひとつの道を防ぐ価値の高さなどから八面六臂の活躍をみせました。

 

とも
とも

まぁ僕はメインアカウントでは持ってないんですけど

 

が、一方ウェパグラでの採用率は24.2%。

HP肩代わり系の同様の仕事をこなすライフリンカーのルメディア(17位)やスピリア(圏外だが幅広い魔神でそこそこ見かける)、清源との相性の良いヘイオス(19位)などもウェパグラでの採用率は極端に低く(それぞれ1%程度)、魔神による向き不向きは極端に分かれるユニットであるとも言えます。

 

あとは火力にもコストにもほとんど繋がらないユニットなので、通常ミッション(火力を揃えれば受ける前に焼けば終わる)の消化には出番を見出しづらいかも。

 

まぁ様々な理由から、相当採用数は多いもののノータイムで拾いに行く(ピックアップガチャなり、交換チケットなり)のはTier1に比べると危ないという感じ。

とも
とも

ウェパグラ以外の魔神では常に採用数最上位レベルなので「交換したはいいけど全く使えない!」とはならないけども。

 

猫又コハル 56.0

高難度のために生まれた猫又。

暗殺&デバフ&割合でのHP削りを持っていて、どれも敵のステータス数値が大きい魔神で輝きます。

 

とも
とも

攻撃力1000の敵の攻撃力を25%下げても250低下ですが、攻撃力1万の敵の攻撃力を25%下げたら2500カットですから。
(敵ステが10倍ならデバフも)10倍だぞ10倍!

 

さらにHP16%減少(割合削り)も同じく、HP1万程度の敵には誤差みたいなもんですが、100万のHPの敵なら16万ダメージ。

画面全体への割合削りであり、10万を超えるHPを持つ敵がゴロゴロ居る魔神ではスキル1回で合計数十万、数百万ダメージを与えることも

暗殺は言うまでもなく雑魚を一撃必殺。自分・敵のステータス関係なく即退治できます。分類上雑魚と分類していますがステータスは通常イベントのボス並の魔神の雑魚を暗殺できるのは、負担が大きく軽減されます。

 

そして配置数に含まれない上敵の攻撃対象にならないため、雑に編成に入れて雑に配置して適度に敵のHPを削り敵の攻撃や防御を下げて敵と殴り合う負担を下げる、非常に優れたデバッファーであります。

 

弱点はここまで書いた通り、高難度で活躍する=通常ミッションだとイマイチ働かないという点。

まぁこれは第ニ覚醒の分岐によって継続ダメージを与える方だと使えたりもしますが、それ目的でわざわざ採用するメリットもあんまりないと思います。

あとは理想的な火力が揃っていれば「やられる前にやる!」を実行できて、デバッファーの必要性が低かったりも。(それはそれとして配置数に含まれず割合削り・暗殺があるので活躍自体は可能ですが、今度は15枠との戦いが始まる)

 

大海を征く者イヴリール 55.6

※上述しましたが、ウェパグラ以外の2魔神が行われていた時期には実装されていないユニットなので、採用割合は仮の数値です。

群に強い遠距離アタッカー。

 

瞬間・広範囲・8体限定の火力がエフトラだとしたら、高難度でも通用する3体への継続ダメージを範囲攻撃で出せるイヴリールはまた新しい方向性の火力を持つユニットです。

 

とも
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つまり、エフトラと比較して群に強いです。

 

群に強いとは、「範囲内の敵3体に範囲攻撃」というスキルの文章からわかります。

「攻撃の範囲内」に同時に3体の敵が居たとしたら、3体に攻撃が飛んでいって、その爆風(範囲攻撃)が別の2体にヒットします。つまり、3*3=9ヒット分のダメージが出せるということ。

それが10体なら10体*3=30体分の火力が出るということであり、敵の数が増えれば増えるほどそのダメージ効率が上がるため、エフトラの弱点で上げた「物量に弱い」とは逆の火力特性を持ちます

 

これはそのまま裏返しでの弱点にもなって、8体程度の敵がまばらにやってくる場面だと範囲攻撃の価値が低くなりエフトラ優位に。

さらに(エフトラと比較すると)攻撃射程も短いので、例えば出現位置からしばらく動かない魔神の削りなんかも苦手ということです。

 

とも
とも

ゴチャゴチャ書きましたが、基本的な本人性能はシンプルに最先端の遠距離範囲攻撃ユニットと考えればOKです

 

さらに特徴的なのは、船トークン。

アイギスの「近接ユニットは近接マスに。遠距離ユニットへ遠距離マスにしか置けない」というルールを破壊します。

 

とも
とも

遠距離ユニットを近接マスに置けるし、近接ユニットを遠距離マスに置けるということ

これはマップ調整において考慮されていた制限をひとつ破壊するということであります。

 

様々な使い方が想定されますが、パッと見優秀な使い道としては

  • 短射程で配置マスが制限されがちな湯ズリーの配置の自由度を上げる
  • 殴られに弱いけど攻撃力が高い「アージェ」というユニットを遠距離マスに配置して殴られず一方的に殴る

などが見かけた優秀な使い方です。

 

ただ15コストは地味に重い。まぁ、極まったところで言うなら何百コスト払おうともその価値に見合う配置ができるようになるという極大なメリットなんですが……例えば初心者にありがちなんですけど、オーガスタ(近接ユニット強化ユニット)偏重でチームを組んで、近接マスが足りないから遠距離マスに近接キャラを置きたい、みたいな気軽に運用するときには重く感じるかもしれません。

 

あとは「大量の敵の大量のHPを大量に削らなければならない」みたいな場面(つまり魔神)だと輝くわけですけど、イベント程度のマップだとオーバーキル気味 or 敵の密度が過疎過ぎて火力を最大限発揮できないみたいなイマイチ噛み合わない感じもありますね。

 

とも
とも

「船でマップの思惑を壊せる、エフトラでは出せない種類の火力を出すユニット」って感じです

 

大華の母たる者 徐華 53.9

「じょか」。ランシェのところで少し触れた、「無敵」のユニットです。

アイギスで一般的に「避雷針」と呼ばれる、敵の遠距離攻撃を引き付ける役目において最上級のユニット。

 

こちらもヴィディアが「ブロッカー」を復権させたのと同じように「引き寄せ」を復権させたようなイメージがあります。

本来の引き寄せ(避雷針)は「打たれ弱いユニットに飛ぶはずの攻撃を、代わりに高い耐久力で受け止める」という役割なわけですが、最近は敵の超火力によって引き寄せユニットがやられてしまい、イマイチ機能不全を起こしている感じでした。

その点徐華は配置0秒で無敵(HPが0にならない)&状態異常無効!

つまり置いてから20秒、あらゆる攻撃を吸収する挑発持ちタンクとなるのです!

 

とも
とも

死角? 特にありません。無敵です。

その上で再配置可能。難所を何度も受け止められます。

 

20秒で定時退社することだけがデメリットですが、20秒で解決できない問題を徐華だけで解決しようとしていることが間違えている説はあります。

 

ランシェが敵の流れを受け止めるユニットならば、徐華は敵の攻撃を全て吸収するユニットです。

アイギスイチ優秀な避雷針なので、「受けられない! 困った!」というときに雑にポイーと配置すればだいたい解決します。そういう「受けられない!」という攻撃はダメージが大きく、徐華が持つ「ダメージ反射」も輝きます。

 

魔神では言葉通り死ぬほど痛い攻撃をどうにかしなきゃならない場面が常にあるのですが、「時間稼ぐ力」があまりにも高いため、どうにかなって「しまわせる」パワーがあります。

 

ただ徐華もランシェと同じように純粋なアタッカーとしてはかなり控えめ。

単独で能動的な火力としては使いづらいので、アタッカーがフル稼働している中で、どうしても受け止めなければならない場面で差し込んであげるという運用が必要ないレベルのミッションだとパワーを持て余し気味かも。

 

大地を紡ぐ者サナラ 45.3

特殊なトークンを操り味方をバフするユニット

コストを払いマスをバフして、そこに配置されたユニットを強化するって感じです。

このトークンをマスに配置することで、そのマスに乗ったユニットが強くなる!

 

置いて5秒で5個強化マスをつくるトークン置けるようになります。

トークンが置かれたマスに配置されたユニットはHPと攻撃力が1.35倍になり、サナラが撤退しても効果が消えることもありません。

 

つまり

  • サナラ配置→スキル→5マス強化→サナラ撤退

とすることで、(コストは必要だけど)5ユニットのHPと攻撃力が配置数消費無しで1.35倍になるということです。

 

とも
とも

普通のバフユニは当然のことながら配置することが第一条件。
「特殊トークンで配置枠無しでの強化 = 別の役割を持つユニットを置ける」というのが偉い

 

さらに最高難度では火力にはなり得ませんが、素のコストも軽く、比較的簡単に入手できるプラチナサナラでコスト下げやスキル上げもできて、イベント程度ならある程度火力になれる長射程キャラとしても使えます。

初心者は本人性能を活かしてイベント消化に、上級者はトークンでのバフを活かして、最初から最後まで活躍できるユニットです。

 

トークンをばらまく際コストが合計50以上必要なため、準備に少し時間がかかるのが欠点と言えば欠点ですかね。

ここらへんも最強コスト役であるヴィディアを含む、優秀なコスト役が居たらある程度軽減されます。

 

黎明を齎す者ルキファ 38.8

上位アタッカー兼特殊なバッファー。

若干挙動はややこしく、置いてスキルを使ったらしばし攻撃したあと自壊して再出撃可能になり、バフが云々……とあるけど、適当に使ってやられても復活できる、最低で攻撃1万の魔法攻撃をそれなりの範囲3体にバラまけるユニットと考えて運用しても十分雑に強いです

 

とも
とも

その上でしっかりと理解しつつうまいこと運用すると、HPがゼロになるたび、攻防1.1倍~1.3倍のバフを味方にばら撒けます。
バッファーとして優秀、アタッカーとして優秀、魔法耐性や防御も高いので前衛として優秀。

シンプルに強い

 

ただ「シンプルに強い」で終わってしまうと、ルキファの解説には若干物足りない。

というわけで、(今後の解説で深掘りが難しくなってしまうので)ややこしいついでにアイギスのバフについてサラッとふんわりふれておきます。

できる限り解りやすく書くので、アイギス高難度に挑むにあたり重要な、「バフ」を理解するため読んでいただけると、今後の解説の理解も捗るかもしれません。

 

本題のバフの話です。

他のゲームと同じく「味方のステータスを強化する」要素を「バフ(buff)」と言いまして、それを行うユニットを「バッファー(buffer)」と呼びます。

バフは盛れば盛るほど戦闘を有利にするものではありますが、アイギスのバフの注意点として「同種のスキル」あるいは「同種の特性」のバフは、最大値のみが適用されます。

言い方を変えるなら、「別種の乗算型※のバフ」であれば、すべてが乗算されます。

※「攻撃力◯倍」みたいな表記のバフの事。ほかに「加算型バフ」と呼ばれるバフ種もあり、それはバフの最終値に加算になるもので、加算をさらに乗算するわけではないと区別をつけるため特記。

 

とも
とも

わかりやすく視点を変えて言うなら「一口に”バフ(バッファー)”と言っても、別種のバフを持ったユニットを選別して組み込まなければ最大効果にならない」ということ。

 

と、システムに踏み込んだアイギスの話をした上でこのルキファに関しては完全に独自の、ルキファ専用のバフの種類になります。

ここまで紹介したユニットで攻撃力のバフ計算をするなら……

  • 範囲スキルバフ(イムラウ)1.3倍
  • コスト消費バフ(ヴィディア)1.8倍
  • サナラのトークンバフ1.35倍

ここまでで合計3.159倍。

 

ここにさらにルキファバフで1.3倍を掛けて4.1067倍となります(細かくいうと計算途中で切り捨てやらなにやらになりまして電卓上での概算になりますが)

で、例えばここにエフトラがスキルを使うと、エフトラのスキルの倍率は5倍なので、4.1067*5=約20.5倍(25317)の5連射で、12.6万以上(126589)のダメージを8体に飛ばせたりします。

 

一方ルキファのバフが乗っていなかったら単純に1.3で割って、10万以下(97376)。3万近くも最終出力に差が出るわけです。

「乗算」なので、数字の一つ一つは小さくともかけることで雪だるま式に最終出力ダメージが膨れ上がっていくんですよね。

 

とも
とも

そういう意味で、独自のバフを持つルキファは自身が優秀なアタッカーであること以上にチーム全体の火力を底上げする役目をも持つということ。

 

弱点としては4回目以降のスキルでは自壊しないこと。3回目まではスキルを使うと自動的に自爆してバフを撒けるわけですが、4回目以降は自爆がなくなり能動的にバフをばらまくことができなくなります。

そしてどうしても何度も配置するユニットなのでコスト食い虫であること。最低でも4回は配置することになるので、基本コスト18*4=72コストは必要です。かなり重ため。ガッツリ運用するなら計画的なコスト稼ぎが必要です。

さらにスキルを使っていないときはブロック数0なので、近接マスに置けるわりには敵の進行を防ぐことが得意ではないこと(スキルタイミングでブロックもできるが、限界がある)。

 

このあたりの弱点を補って戦略的に組み込んで上げれば、かなり強力なユニットになるでしょう。

バッファーとしても強力なので、殴り合いのできない魔神でも活躍するため腐ることはないでしょうし、良くも悪くも火力面で最強ユニットでもないので変に運営からメタられる魔神もだされないでしょう。今後も恐らく安定して強いユニットです。

 

山ン本五郎左衛門 38.3

ガチャで手に入らず開始から5日限定(と言いつつ年イチ? くらいで未購入者限定で復刻されますが)の「英傑1体確定スタートダッシュ10連召喚」に5000円の課金をしなければ入手できないユニット。

逆に言えば5000円払えば絶対に入手できるユニットなので、課金できるのならば入手が一番簡単なユニットです。

 

とも
とも

5000円払えば英傑1体確定ガチャを回した上で、山ン本が無料で手に入っちまうんだ!

 

肝心のユニット性能は、スキルによる「味方全体隠密」が最も特徴的です。「隠密」状態だと敵の遠距離攻撃が飛んでこなくなるので、強力な遠距離攻撃の心配をせずに攻撃に集中できます。

そして配置数消費なしで使えるというのもめちゃくちゃ偉い。

ここまでも配置数消費無しで出撃できるユニットが何人か出てきていますが、配置数消費なしというのは総戦力の純増(役割をこなすための配置数の食い合いが無い)なのでシンプルに強いですし、それゆえに編成数が増える傾向にあります。

 

さらに配置数を食わず隠密付与というとサポートユニットの傾向が強いのですが、火力もそこそこ出ます

最低3640の2体に2回攻撃。王子をそえてサナラトークンバフでもあれば、あっというまに合計ダメージは2万超え。

メインアタッカーになるにはちょっぴり物足りないですが、サブアタッカーとしては十分以上の火力を持っており魔神の雑魚処理もこなせる程度の火力です。

 

繰り返しになりますが、「隠密付与ユニットにその火力がある」のが偉い。単純に隠密付与だけの役割だとしても配置数を食わないのでその時点で唯一無二かつ有用なのに、です。

 

とも
とも

アモキメでの採用率は13%と低いものの、僕は配置数を食わない火力兼遠距離攻撃の対策(隠密化)要因として働いてもらいました。

 

最も採用率が高いのはウェパグラの73.7%で、アモキメのようなガチ殴りあいがメインの魔神よりも、敵の攻撃を隠密で全スルーできることに価値の高いミッションだとより輝きます。

 

弱点としては防御力がそこまで固くないのに、スキル時以外は2ブロックなので配置場所が悪いとタコ殴りに合ってわりとすぐやられます。

魔神だと受けてはいけないユニットなので、若干繊細な配置やスキルタイミングの戦略が求められます。

 

銀月の亜神アラン 35.7

雑に置いて、どんどん勝手に強くなって、いつのまにか安定して高い攻撃力を複数ユニットに爆風でばらまくつよつよアタッカー。

しかも性能に対してコストが軽い! しかもやられてもしばらくしたあとにその場で復活! 第ニ覚醒の分岐で防御重視と攻撃重視があり、ミッションによって使い分けられる!

攻撃分岐にした場合、アラン単独で最終的に攻撃力8000以上の2体爆風魔法攻撃を操れますし、防御分岐だと最終防御力はなんやかんや実践で2000以上は間違いない。2体ブロックできて攻撃が爆風なので「ザコを受けて焼く」を一人で完結できます。

 

とも
とも

恒常ガチャから排出されるユニットであり、周年の課金チケットなどでも交換候補筆頭です
(と言いつつメインアカウントでは持ってない)

 

さらにアランが偉いところは、他のユニットだと8000以上の攻撃力はスキル時の火力であることがほとんどなんですが、アランは段階強化スキルと言って自身の素の攻撃力を段階的に強化できるんですよ。

つまり実質永続スキルのような扱いで、常に爆風の8000魔法攻撃をバラまくわけです。火力の波が無く安定的に高いダメージを出せるのが素晴らしい。

そして最終段階のスキルで2体攻撃&「敵の防御・魔法耐性5割カット」で実数値以上にダメージが通りやすくなります。

もちろん防御・魔法耐性をカットした敵へは味方ユニットからの攻撃も通りやすくなるわけで、デバッファーとしても非常に優秀です。

 

弱点は立ち上がりが遅いこと。

とも
とも

0.5秒ごとに攻撃力が7.5%上がり、上限は900%。つまり2分かかりますね。
さらにスキルによる段階強化でも2~3分はかかるはずなので、最高のパワーで殴れるのはしばし経ってから。

まぁ30秒もあればそれなりに雑魚処理をこなせる程度の火力にはなりますが、流石に中型以上を相手にするには物足りないですし、魔神は開幕で中型以上が突っ込んでくることもあるので、その場合配置が後回しになったりするわけですが、そうするとアラン自体の火力の完成が遅れ……と、無理やりコストを捻出するか序盤を無理やり乗り切る手段が必要になってきます。

 

サラッと味方全体の防御バフを持っていたりもして、とにかく立ち上がりの遅さ以外に目立った弱点はありません。

その弱点をごまかす手段が多ければ、安定度の高いメインアタッカーの一人としてあらゆる場面で活躍してくれるはずです。

 

悪魔妖術師エフネ 35.5

バフ・ボム。

めんどくさそうなところに投げるだけで、解決までの時間を捻出してくれつつ、周囲の火力を上げてさらに問題解決しやすくなります。

 

とも
とも

ここでまさかのプラチナユニット

 

やられると周囲にダメージを与えつつ、範囲内の敵の動きを5秒止めます。(通称時止め)

再出撃は15秒なので、ミッション時間の3分の1を時止め運用できます。これでプラチナ? どうなってんだ?

しかもやられるたびに15秒間味方全体の攻撃力1.25倍。

 

ひたすらにやられて、バフをまきつつ、敵の動きを止める。

 

とも
とも

でもそれだけ強力なパワーを持つなら、(コスト)お高いんでしょう?

 

コスト2!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

とも
とも

安いッ!!!!!!!!

(キャー)

あぁ^~ エフネの音ぉ^~!

 

いや、ほんと、にわかにプラチナだとは信じられないユニットです。

「2コストで5秒時止めができる」のは、小手先で少しでも自軍を展開する時間を稼がなければならない高難度なミッションほど。そして戦力が不足しているときほど輝きます。

何よりバフも競合し辛い種類のバフなので、序盤から終盤まで時止め&バフで展開をサポート・自軍の火力増加、という動きができます

 

弱点は本人をアタッカーとしてカウントするのが難しいところと、陣形が完成して(配置可能数に空きがなくなって)しまうとボム運用ができなくなること、コスト軽減系の味方が居ないとチリツモで結構コストを食ってしまうことなど。(と言っても支払いコスト以上の働きは間違いなくするし、コスト稼ぎスキル1回分でも余分に発動すればそれで1ミッション分は十分稼げるはず)

 

低コスト時止め&バフというオンリーワン&ナンバーワンの性能を考えると、弱点などあってないような活躍を見せます。

 

とも
とも

ちなみにランク10になってから1日限定で、ランク10到達パックというやつを購入できるのですが、それは480円で実質エフネ交換チケットです。
未購入の王子は半年に1回? くらい再販されるのでお楽しみに。

 

冥神近衛騎士ティルト 34.5

序盤のサポート&コスト稼ぎ&最終的にメイン火力になる、雑に使える超ハイスペックユニット。

 

とも
とも

めちゃくちゃざっくり言うと、先に解説したルキファとエフネを2で割りつつ合体してコスト稼ぎ能力とか火力とか色々と盛りに盛った感じのユニットです。

 

死亡時撤退扱いで、15秒経過で再出撃可能。つまり何回でも置けます。

 

その上で出撃から2回までは12コストでおけて、10秒間ざっくり攻撃力4000の5体攻撃(4秒時止め付き)。

10秒後自動撤退でコスト25取得(差し引き13コスト稼ぎ)。

と、魔神序盤の立ち上げユニットとしてこれ以上無い性能

もちろんシンプルに10秒で13コスト稼ぐのは通常ミッションでもありがたい限りだし、序盤の立ち上がりにこまることはなくなるでしょう。

 

スキル3回目以降は居座り型となり、最低5000程度の火力で2体に2連射攻撃。王子とサナラバフ程度でもそえれば1万*2*2程度簡単に出すので雑魚処理はもちろんのこと25秒のスキル時間をボスに重ねれば十分メイン火力となれます。

物理攻撃なので防御が高い敵が苦手かと思いきや、相手の防御力を30%下げる効果もあるので数値以上にダメージが出しやすいです。

スキルに防御アップもあり、HPも1万以上と簡易的な壁にもなります。

 

とも
とも

強いことしか書いてないですよね。そう、強いんです。

 

さらに後述の「ヤシマ」と組み合わせコストを加速させるコンボや、前述の「ヴィディア」のコスト削減とかみあいが良い。

どの場面でも、どんなチームでも、コスト稼ぎ&火力として腐ることはありません。

 

個人的にはTier1あるレベル(湯ズリーと清源の間くらい)のユニットパワーを感じています。

じゃあなぜここまで採用率が低いかと言うと、「白の帝国」と呼ばれる季節限定的なガチャでの排出であり、英傑ガチャに石を投資している人が多いせいで所持率が低く、結果採用率が低くなってしまっているような気がします

 

とも
とも

真面目に攻略重視プレイする時、拾ってから編成抜けた記憶が無い

 

特別、弱点らしい弱点もないんですが、ガチャにおける「引けなかった時のダメージ」が大きいのが問題点。

「いやそんなのどのガチャでもそうやん」という声もあるかと思いますが、例えば英傑ガチャってハズレても英傑引けるかもしれないじゃないですか。(未所持が多ければ)ハズれが少ないんですよ。

本ランキングの30位までにガチャで引ける英傑は9体居るわけで、全未所持なら狙った1体以外の8/20がすり抜けて来ても当たりです。

 

一方の実質ティルト単独狙い(どれだけ甘く見積もっても23体実装されている内魔神最前線で使える当たりは2~3体)で帝国ガチャを回すとなると、明らかに英傑ガチャよりも分が悪いです。

 

とも
とも

未所持の英傑が多い場合、リスクヘッジを考慮すると帝国ガチャは回しづらいよなぁという感じ

 

めちゃくちゃ強いは強いんですが、英傑ガチャをある程度まわして、英傑の頭数がある程度そろってから初めて狙いに行くべきユニットでしょう。

 

朱珠の深海兵長ムルーア 34.0

最強クラスのコスト稼ぎ&麻痺で序盤サポート。

なんと半年に1回程度ある「人気闘兵イベント」で入手可能なユニット(イベユニ)

 

とも
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逆に言うとガチャから出ないので、「リセマラであたったー!」みたいなのはないです。

 

そのコスト稼ぎ能力&麻痺でのザコの足止め能力たるや実装時コスト役に革命を起こしたレベルでして。元々インフラとまで言われていた「アルティア」というコスト稼ぎのガチャ黒ユニットの出番を大きく減らしました。

アルティアは30位圏外で4.2%なので、如何にムルーアがコストユニット環境を塗り替えたかがわかるでしょう。

余談ですがそれと同時に出たばかりのヴィディアが76.3%というのが如何にヤバいユニットなのかというのもわかります。

 

火力があるわけではないので、本当にシンプルに「コスト稼ぎの最高クラスで麻痺(ザコ対策)持ちのイベユニ」で説明終了です。

ヴィディアやティルトを持っていないかたは、人気闘兵時期に必ず確保しましょう。

 

Tier3(魔神採用率33%未満)

このあたりから「補助的な役割にて最高レベルのユニット」みたいな、状況を限定してあげれば輝く「いぶし銀」な立ち位置のユニットが増えます

 

Tier2以上に場所を選ぶ性能であったり、Tier1~2のユニットを持っていない時に起用するユニットであったり。

弱くはないどころかゲーム全体で1000体以上ユニットがいる中で採用している人の多いユニットであり有用なのは間違いないけど、15枠という編成数制限があるゲームにおいてその15枠に入り込むための強い理由が必要、というユニットたち。

 

命鎖使いルメディア 31.7

範囲内のユニットが喰らうダメージを、範囲内のユニットで分散する特殊な防御型ユニット。

清源と同じく、まともに単体が食らったらしんどい攻撃を分散して受けやすくすることが仕事です。

 

清源以上に魔神によって使える使えないがはっきりわかれていて、ウェパグラの採用率が1%、モラクスで71.7%、アモキメで22.2%となっております。

清源と比較すると配置数を消費してしまう+状態異常耐性がないというのが弱みで、それは同色黒の「スピリア(ウェパグラで採用無し)」も同じ欠点を抱えています

 

とも
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分散力自体は高いものの総合力で清源に一歩劣る感じです。

 

プラチナなので清原よりは所持率が高いはずなので、「ダメージがまともに受けられん!」というときでかつ清原を持っていない方は一度使ってみてはいかがでしょうか。(「それでも受けられないならば受けられないということだから、エフネとかでごまかそー」と、別の手段が必要という切り分けにもなる)

 

犬神シロ 30.6

配置数減少無しの、デバフ&割合ダメージ持ち近接ユニット。

 

1回のスキル中に、攻撃がヒットした敵の体力を最大で3割以上減らせます。

攻撃をうまく当てさえすれば元気な状態のボスに対しては全ユニット中最大のDPSを誇ります。

 

とも
とも

上手いこと運用できたときのパワーは超一級品

さらに配置数消費なしなので、他のユニット配置の残数を気にせず配置できます。

 

そして2つのデバフを持っています。

1つ目は攻撃がヒットした時の、「敵の攻撃後隙増加」というデバフ。連続的な攻撃の受けやすさを向上させ、実質的な防御力上昇バフとも考えられます。

2つ目は編成デバフと呼ばれる、編成しているだけで敵の能力を下げる能力。シロの場合は編成に居るだけで敵の攻防を7%下げます

これらデバフで戦闘を有利に進められます。

 

とも
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ここまでまとめると、対魔神用のスペックを取り揃えたわんちゃんです

 

弱点というか難点をまずあげると「他の割合削りユニットと比較して削るのが遅い」ということ。

例えば7位のコハルだと、「スキル発動した瞬間16%削る」わけです。敵の体力が100万だとするなら、スキルを使う2秒程度で16万ダメージを出せます。

ただシロの場合、攻撃ごとに2~4%の削るので(4%としますが)まず4万ダメージ、次は残ってる96万の4%を削り約3.8万ダメージ(つまり総体力の3.8%)、と削っていくことになるので、どうしてもコハルや他の割合削りユニット(21位のカヨウが筆頭)と比べるとダメージが遅いです。

で、そこでチンタラ削っていると「他の火力ユニットで殴ったほうが早い」みたいになったりします。

 

他に弱点としては「あくまで攻撃範囲内の敵への割合削り」なので、被弾する可能性が高い上、被弾に耐えられるスペックではないということです。

とも
とも

これに関しては通常スキルが置いて2秒で隠密を得られるんですが、その2秒の間に殴り倒されることはままあります。

で、それを避けるために隠密化付与ユニット(12位の山ン本とか)を採用して……とすると、どうしても遠回りな運用になってしまいます。

 

弱くはないですし、上手く運用すれば馬鹿みたいな火力が出るわけですが、上手く運用することの壁がいくつかあるユニットです。

 

光闇の騎士ヘイオス 30.1

受けたダメージの4割を全体ヒールとしてばらまける、耐久性の高いユニット

 

上述の清源(6位)やルメディア(17位)と組み合わせることで実質的なダメージを半分以下に抑えつつ自軍の生存力を上げるコンボがあるのですが、防御用の役割に編成を2枠、ヘイオス含めて配置数を1つ以上消費するという問題点にも繋がり、上質なアタッカーを並べないとキツイ魔神だと配置枠的に厳しいものがあります。

さらに「ある程度以上ダメージを受ける」ことが前提のコンボなのですが、アモキメでの「受けることが困難な火力(採用24.1%)」、ウェパグラでの「そもそもダメージを耐えることとの相性の悪いミッション(採用1%)」などがかさなり、モラクスの65.2%からは大きく採用率を下げています。

 

とも
とも

強いは強いけど、マップ相性に左右されたり、超ダメージへの根本的な水準を満たしていない感じ

 

モラクス含む過去の魔神だと「受けつつヒールを撒く」という万能受けユニでしたが、最新のダブル魔神だとそもそもヘイオスのスペックではそもそもの受けが成り立たず、今後の魔神では場面によって4位のランシェや9居の徐華などに代替わりしていきそうな雰囲気があります。

 

ただ、純粋な受けユニットとしては上述の通りではありますが、「ダメージを回復に変換できる」というヘイオス独自の能力を駆使しての特殊な仕事が出来るユニットであることは、覚えておいて損はないでしょう。

アイギスでは「ステータスが高い低い」以外にもこういった特殊能力が戦況を左右することもあるので、引き出しを増やしておくと自力攻略する際の思わぬ別解が見つかったりします。

 

妖狸ヤシマ 26.9

「他のユニットに化ける」という唯一無二の性能を持つ狸。

 

化ける先のユニットで代表的なものは……

  • エフトラに化ける→火力は下がるが、それでも並以上のダメージを出力する。鈍足などのデバフを長時間当てて実質ダメージを伸ばす
  • アランに化ける→アランは時間経過で強くなる = 基礎性能が低いため、ヤシマが化けたほうが攻撃力が高くなる逆転現象が起こる。もちろん1人でも強いアランが2人になって弱い訳がなく、ダブル火力として活躍する
  • ティルトに化ける→ティルトの「撤退時全コスト回収」を真似できて、ヤシマの配置コスト12から25コスト増加で差し引き13コスト稼げる(撤退後はヤシマとして手札に戻るので、またティルトに化けてコストを稼いでもいいし、別のユニットに化けても良い)
  • 徐華に化ける→徐華が自動撤退直前に化けることで、(別マスで受けることになるけど)無敵避雷針をさらに約20秒延長! ブロック可能敵であれば、処理できないことは恐らくなくなります
  • 後述24位のフィオレに化ける→詳しくは後述しますが、「隠密ループ」と呼ばれる実質範囲内永続で遠距離攻撃を食らわなくなるコンボが使える

 

とも
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などなど。

変身時に5秒時止めという機能もあるので、ティルトに化けると魔神序盤の立ち上がりがめちゃラクになります

 

魔神クラスではもちろんですが、初心者時代であっても入手容易なソラスに化けることでマップを蹂躙したりなど、ゲーム序盤から最高難度まで活躍できるユニット。

もっと言うなら「千年戦争アイギス」というゲームのサービス全体でみても、今後実装される有用なユニットとのコンボが発生するかもしれないので、敵ステータスのインフレによる実質耐用年数があるステータスで勝負するユニットとは違い、むしろ価値が増していくユニットです。

 

とも
とも

アイギスの面白さってこういうところで、ステータスを下げてコピーするなんて、他のゲームだとだいたい死にスキルな気がしますが、普通に戦闘に組み込めるんですよね

 

弱点としては「編成に一体まで」と明記されているユニット(山ン本とか)には化けられないことです。

化けて有用そうなユニットでも運営のさじ加減で「編成に一体まで」とヤシマ対策の文言を入れられるて化けられない可能性があるということ。

 

とも
とも

まぁ、ただ、ティルトに化けるだけで腐ることはないと思います。マジつよコンボです

 

九尾狐カヨウ 25.0

最高の瞬間割合ダメージユニット。20%もの割合削りを持つ。

 

とも
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……なんですが、「配置数を消費しない」というとてつもないメリットとデバフ能力をもつコハルに、常に使用率が負けています。

 

ここまで出てきた割合削りユニット3体を比較すると

  • コハル:画面全体配置2秒で16%、配置数消費無し、常時隠密、デバフあり
  • シロ:射程内継続2~4%、配置数消費無し、スキルにより隠密、編成デバフあり
  • カヨウ:画面全体配置5秒で20%、配置数を使い、隠密無し。代わりに物理攻撃を8割回避しつつ最低限敵を殴れるスキルと、妖怪属性の味方強化持ち。

となっております。

 

以上から割合削りユニットとして、複数のメリットを考慮しつつひとりだけチームに採用するならば基本は単独でも働けるコハルかなぁという感じです。採用率からも分かる通りですが。

逆にカヨウを採用する際は、特性である妖怪強化に寄せた編成にしてやっと本領発揮なので、フルパワーを発揮する編成難度が高いです。

 

ちなみにですが、カヨウはランク10と25でもらえる「ブラック交換チケット」で入手できるので、アイギスプレイヤーなら全員に入手チャンスがあるというのが偉いです。(交換おすすめとは言っていない)

 

金獣の領主リンクス 23.5

長めな射程で3人同時の補助程度のヒール、魔神ではほぼ火力とカウントできない魔法攻撃、配置コストを+1する代わりに範囲内の味方への攻撃力15%バフ、じんわりコスト増加、おまけで自身含む獣人属性バフがあり、さらにスキルの覚醒状況を切り替えてトップクラスの範囲内攻撃バッファーとしても活躍できます。そしてかわいい。

 

とも
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ごちゃごちゃ書いてますが、火力以外の役割を幅広く取り揃えた器用なサポーターとして活躍するってことです

 

火力面はこのランキングで言うと控えめなため「壊れ!」と言うインパクトありませんが、冷静に総合的な仕事量を見ると壊れ並の仕事をしている感じです。

ウェパグラでの採用率は4.0%と低いですが、アモキメでは42.6%の採用率を誇り、(詳しくは後述しますが)アモキメのレダシュカ級という最高難度プレイでは報告のある2編成ともにチーム入り

 

マップや敵と噛み合いさえよければ、「器用大富豪」を名乗れるユニットです。

 

隊商長ディエーラ 21.9

過去のコスト稼ぎ最強ユニット。

 

コスト稼ぎ以外のことは魔神基準で考えると一切ないと言ってもよいレベルにも関わらず、アモキメでの採用率は42.6%。

それだけコスト稼ぎはアイギスにおいて重要ということです。

 

とも
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ただ、現状だとメインコスト稼ぎユニットはヴィディア・ティルトに世代交代した感があります

 

コスト稼ぎ以外のこともできるヴィディアがヤバすぎるだけで、純粋なコスト稼ぎ能力、特に開始30秒程度の一番コストが重要な序盤のコスト生成能力はトップクラスなのでコストにお困りの方は(今後ヴィディアを拾いに行く予定でも)育てるべきですし、仮にヴィディアを引いても二人同時に使うこともあるレベルです。

 

とも
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戦闘とは直接関係ありませんが、貧乏性な僕が大好きな所持しているだけで取得アイテム量(ゴールド)アップという特性を持っているのも推しポイントです。

 

 

森の隠者フィオレ 18.1

ヤシマのところでも少し触れた「隠密」という敵の遠距離攻撃の攻撃対象にならない特性を範囲内にスキルで付与できるのが最大の特徴。

 

とも
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で、ヤシマと組み合わせることで「隠密ループ」というアイギス屈指のつよわざを使えるようになりまして。

 

フィオレの通常スキルのスキル時間は31秒。CT30秒。

  1. ヤシマでフィオレに化けて、フィオレスキル時間30~31秒の間にフィオレ化ヤシマのスキルを発動。
  2. フィオレ化ヤシマのスキルで31秒隠密付与できるので、その間の30秒でフィオレのスキルが回復。フィオレ化ヤシマのスキル時間30~31秒の間にフィオレのスキルを発動。

とすることで、延々と隠密付与を繰り返すことができ、ミッション中ずーっと遠距離攻撃を食らわないようにできます。

 

とも
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もちろんこれだとかなりシビアなので、CTカット役を入れればもっとラクに運用できます。(まさに無限ループ!

 

他にも同一ユニットである意味は特に無く、山ン本などの他の隠密付与ユニットとの組み合わせでの隠密ループも存在します。

で、隠密ループが組めると近接の受けユニット以外直接的なダメージを食らわなくなるので本来ヒールしたり避雷針を配置したりする枠を火力に回せるというメリットがあります。

 

とも
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最低限回復できる草トークンを配置数消費なしで使えるのも地味に偉い

 

弱点は隠密ループが強力であるがゆえに対策も取られやすく、マップ相性がかなり極端なこと。

遠距離マスがある程度潤沢であればループも簡単にできますが、遠距離マスが少なかったりちょうどよくフィオレの範囲内に味方を収めることができない場合などはほとんど役に立ちません。

 

とも
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ウェパグラでの採用率は45.5%ですが、アモキメでは驚きの0%。

 

補足しておくと、このデータはアモキメ復刻時のものであり、初回開催のときは105編成の内3回は使われていたようですが、どちらにせよ「(隠密ループは超強力だが)使えないと思ったらいっそ使わないと覚悟を決める」という戦略の転換が重要になるユニットです。

 

天眼の偵察者レナータ 17.7

配置数を使わず自身が隠密の、遠距離ユニットバッファー。

とも
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これだけで優秀。

そこまで長くない射程内の敵の防御・魔法耐性にデバフもかけます。

 

あまり特殊な運用も無く、言うこともありません。とにかく雑に置いて遠距離ユニット(エフトラ含む)をシンプルに強化できる

編成枠に余裕があれば配置数を使わず隠密で雑に置けるので、エフトラやイヴリールという強力な遠距離ユニットを強化するためにとりあえず採用してあげましょう。

 

諸葛亮 孔明 17.5

過去コラボがあった「恋姫」のユニット。通称「はわわ」。

言うまでもなくコラボ時期しか入手不可ですが、2022年2023年は10月頃にコラボしており、年1程度入手機会はあるかも。

肝心の性能は、若干準備に時間がかかるもののスキルで画面全体50%CTカット&攻撃力15%バフ&射程1.1倍

 

とも
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画面全体CT50%カットは湯ズリーの範囲にユニットを収めずらいマップで活躍しますし、攻撃力や射程も大きな数値ではないものの腐らない優秀なスキルです

 

最低がモラクスで13%、最高でアモキメの20.4%と、マップ相性が問われがちなユニットの多いTier3の中ではどこでもある程度活躍できていると言えます。

コラボユニットというのもあり恐らく所持率も高くないがゆえ編成数が減っている感はあります。

全員持っていれば25%以上は編成されそうな雰囲気あります。

 

とも
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画面全体50%CTカットで場所を問わないため、多少ゆるい配置戦略でも十分以上に活躍してくれますし、また湯ズリーでは不可能な別の戦略を取れる可能性も広がります

 

ただ、最大の問題は湯ズリーには10%CTカット能力が負けていること。

10%のCTカットの差は僅かなようで非常に大きな差です。

2つ理由があって、まずひとつ目が火力低めで細かくダメージを出したほうが無駄が少なくなり結果的に敵のHPを多く減らしがちということ。

シンプルな計算ですが、例えば体力200の敵を倒すためには、115で攻撃しても100で攻撃しても2回の攻撃が必要です。その場合、攻撃力が低くとも攻撃回数が多い(CTが短い)ほうが最終的に敵の体力を多く削れると考えられます。

もちろん敵の体力が230ならば前者のほうが効率いいかもしれませんが、言いたいことは「ダメージは大きいのを一発よりも細かく刻んだほうが無駄がなくなりやすい」というタワーディフェンスの原理原則の話です。

攻撃力アップバフが持っていても、攻撃力バフナシでCT6割カットできる湯ズリーのほうが敵を倒す総合力が高くなりやすいということですね。

(湯ズリーの項目で書いた通り)アイギスで重要な「如何に非スキル時間を減らすか」というのも含め、多少無理しても湯ズリーの範囲内にユニットを敷き詰めるほうがパフォーマンス高くなりがち。

 

とも
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「射程が足りない」という理由から湯ズリーを採用し辛いマップの場合、次点で候補として上がるユニットです。

 

恒常のプラチナで「リェプル」というユニットが(準備時間は長いが)同じ全体CT50%カットスキルを持っているので、「長射程50%カットはどんなもん?」と思ったときは恋姫ガチャの前に(持っていれば)リェプルを試してみるのもいいかも。

 

とも
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余談ですが「諸葛亮」というユニットが初期の恋姫コラボで実装されてます。同じ「諸葛亮」なので、ややこしい。

 

永夜の始祖たる者リヴン 17.0

そこそこの仕事を安定してこなす弱点の少ないユニット……であるとともに、突き抜けたパワーが出力できないユニット。

 

コストが重め(本人21+最高火力になるために実質30コスト支払い)で、かつ段階スキルで完成まで時間がかかるが、完成するとそれなりの範囲にそれなりの火力で2体同時の麻痺付与攻撃をばらまく。

スキル最終段階では永続で、HP自己回復もあり、王子込みで防御力3000程度・魔法耐性50と十分頑丈と言えるレベル。HPが0になってもしばし時間を置いてその場復活。星を落とすこともない。

 

と、強いところばかりに見えますが、ダブル魔神前提かつここにならんでいる上位30人の中のアタッカー枠でいうと若干物足りず器用貧乏感。

とも
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通常ミッションであれば麻痺込みで一人でなんでも処理できる無双ユニットであることは間違いないのですが。

 

なんというか、アランとルキファを足して半分以上に割った程度のパワーです。

アランは単独で最終攻撃力8000以上の爆風2体攻撃が可能ですが、リヴンは同条件でも6500の爆風無し2体攻撃。

ルキファは永続スキルではないけど攻撃力は10000以上、3体攻撃。なにより独自のバフがあるため、味方の火力アップ分も考慮すれば総合火力としてリヴンとは大きな差があります。

短所はあまりないけど、微妙に長所が伸び切らず、魔神では刺さりきらない感じです。

 

と、厳し目に評価しましたが「防御寄りのアタッカーの一人」という分類でどこに連れて行っても最低限以上の仕事はしてくれます。

ただそれはそれとして、防御面で見ると上記のアランルキファの件と同じく、広義の防御ユニットとしての徐華とランシェがライバル枠なわけで、やはり刺さりきらない感じが。

 

とも
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今後さらに高難度化していくであろうダブル魔神においては、麻痺が重宝されるようなシチュエーションにならなければ一線級の活躍は難しいかも。

 

智将の筆始めマツリ 16.9

期間限定の正月ガチャで排出される、通称「正月マツリ」。

戦力というよりは「置いて5秒で使える『味方のスキルが自動発動する』スキル」目的での採用になる、ちょっと特殊なユニット。

 

「味方の配置コストを下げる」であったり、「味方HP・攻・防に10%バフる」であったり、サポート的な能力もあるけど、それらが主目的なら別のユニットを採用すべき(攻撃バフ15%、デバフ持ち、初期コスト増加能力持ちのルヴェアというユニットがプラチナに居る)なので、やはり置いて5秒で使えるスキル自動発動が最たる特徴。

 

ユニットの単純なスペックとして強いか弱いかで言うならばこのランキングで並んでいる近接ユニットの中でも際立って魔神で使いづらい(つまりステータス的には弱い)んですが、人力に置ける攻略……ある種メタ的な「攻略性能」を含むのならば「最大10人分のスキル発動の手間を減らせる(≒ミスを減らしリトライを減らせる)」という意味で、操作ミスなどが多い人ほど星3を取るまでの距離を縮められるユニットです。

 

とも
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オートスキルは普段遣いにも便利

 

「スキルタイミングを選べなくなる」は戦闘の理論値としてはデメリットなんだけど、攻略においては「人力による誤差がなくなる」という別のメリットが生まれます。

  • スキルの発動忘れ
  • スキルタイミングミス
  • 一斉にスキルを使いたいときに時間差がなくなる

など、「人力入力において甘受せねばならない要素・磨かなければならない要素」を排除できるスキルと言い換えることができます。

 

とも
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つまり、配置完了までミスがなければ、運要素を除き「前回クリアできたところまでは確実にクリアできる」ということ

 

これはタワーディフェンスとしてのアイギスの「スキル発動の操作」が不必要になる代わりに、「発動タイミングを選べない戦闘の組み立て」が最も要求されるようにゲームそのものが変化するということです。

序盤バタバタ配置するところや、途中のユニット張替え・再配置を除けば、マツリがスキルを使った時点で勝敗が決するようになります。

 

とも
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操作ミスを皆無にするが、戦略の組み立てがより重視されるようになる。
配置を完了すれば眺めるだけになるので。

 

と、オートスキルと一口に言えますが、その本質は普通にアイギスをプレイするのとは大きくゲームそのものが変わる、かなり特殊なユニットです。

問題点も大きく、配置に1枠食うので総戦力は下がりますし、(冒頭で書いた通り)バフなどが目的の場合は黒なのに白以下のバフ量しかなかったり、結局自力でスキル発動したほうが適切なタイミングで適切な出力を出しやすいです。

 

つまり戦力過剰気味かつ戦闘の組み立て自体に面白さを見出す王子が好んで使うユニットと言えるでしょう。

 

ウェパグラでの使用率が10%を切っていますが、初回開催なのでスキル自動発動をせず手動でポチポチ頑張る人が多いのかもしれません。繰り返しになりますが、やはり手動ポチポチのほうが敵の流れにタイミングを合わせて火力だせるので強いので。

 

とも
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復刻だと使用率があがる傾向にありますね。

 

熱砂の騎士アスラハ 16.5

王子を添えて最終的に7000近くなる防御力の4ブロック。生半な物理攻撃を通さず、大量の敵を受け止める安心感もあります。

 

その特性から、ウェパグラとの相性が良かったため採用率大躍進。

アモキメ・モラクスではともに2%程度の採用でしたが、ウェパグラでは45.5%も採用されてます。

これはフィオレとともに採用率14位タイであり(フィオレもそうですが)ウェパグラ用の対策ユニット的な意味合いで採用されています。

 

とも
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大量のブロックが必要な時、ランシェについでブロッカーとして採用すべきスペックです。

 

自身の防御を周囲の味方に加算することができ、準備に若干時間がかかるものの王子添えて1000程度の防御力を周囲に与えます。

これにより本来足どめするのがしんどいスペックの近接ユニットも足止めを普通にこなせる程度には防御力が増加します。し、言うまでもなく遠距離ユニットも中途半端な遠距離攻撃では動じなくなる程度にカッチカチになります。

 

とも
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ウェパグラとの相性が良すぎた説はありますが、ブロッカーが必要でありランシェ未所持or育成済みでさらにブロッカーがほしいのであれば、真っ先に育てるべきユニットです。

 

と、ここまで一切火力関連に触れなかったわけですが、攻撃に倍率のつくスキルを使いますが、本人の火力としては一切仕事しないレベルだと思いましょう。

 

しかし通常スキルでの運用だと遠距離ユニットの優れたバッファーになります。遠距離ユニットへの攻撃力1.4倍、射程1.3倍のバフは実質火力としての運用でもあり、チームとマップに「何が必要か」で使い分けられるのも良いユニットです。

 

獅子女の覇者ホルテウス 16.4

超高速回転のボム型スキルで、数秒に1回画面全域レベルの広さで、敵3体に魔法爆風を、味方3体に回復をばらまく。

 

とも
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湯ズリーをそえるとCT2秒で、攻撃が2回に1回広範囲3体爆風攻撃&味方3体回復になる感じ。

 

と聞くと強そうに聞こえますが、まぁ想像の通りと言いますかこの順位ということはまず火力としてサブのサブ火力程度しか出ません。

イヴリールのところで解説したような、3体以上が重なっているところにぶつけられたら実質3倍以上とそれなりの火力にはなりますが、常にそう良い環境ができるわけでもなく。

 

ただし回復力とその他サポート力は高めです。

特筆すべきは「初回スキル発動時にマップに並んでいるユニットのHP攻撃防御を永続的に15%アップ」というスキル。

サナラとトークン的な運用も可能で、「一通りユニットを配置してからホルテウスを配置、撤退後も効果の続くバフスキルを使ってから撤退し、自軍の底上げ」という戦略を取ることもできます。

もちろんここまで散々「使えるバフユニット」の条件を語ってきましたが、このバフもまた使えるユニットの少ないバフ種であり、ほとんど無条件に一般的に採用されるユニットのバフと乗算されます。

 

とも
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余談ですが、僕はアモキメでバフ量の少ないプラチナのホルテウスを使ってその戦術を実行しました。
10%の増加だとしても、10体をバフれたら合計100%の増加であり、極論ユニット追加1体分のパワーを得られるわけです。配置枠無しで。

 

黒ホルテウスは置きっぱなしでも広い範囲の3体同時にヒールをばらまくので、ヒーラーとして優秀です。通常回復の後隙をスキルでキャンセルするような動きができるので、ステータスよりも実践上の回復量は多め。

さらにトークンのスフィンクスは、体力防御力が高いので雑魚をちょっぴり隔離する程度ならば使えるし、麻痺も合わせて雑魚の負担を若干軽減できます。コスト30と重いし枠を食うから気軽には置けないけど。

 

個人的にライバルユニットはリンクスだと思ってます。

軽くてコスト稼ぎもこなせる代わりにパワーの低いリンクス。

重い代わりに全体的にパワーの高いホルテウス。

みたいなイメージ。もちろんメインで仕事をするユニットが確定していれば余った枠でバフを増しまくるのが強いので、両方採用も無くはないですが。

 

とも
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腐っても英傑なので、今回の30のランキングでは最下位ではありますが、上位ユニットの未所持が多いのであれば、なんやかんや役割持てます

 

Tier4 その他ユニット(30位には入らなかったものの10%以上採用されているユニットなど)

「魔神採用率10%以上」を目安にランキングを作ろうとしましたが、「ベスト37!」となり歯切れが悪かったので、タイトルでは「ベスト30!」としましたが、Tier4として31以下で10%以上の採用率(37位まで)のユニットを紹介しつつ、全然順位と関係ないユニットも紹介したりする、いつもの冗長スタイルでお送りいたします(この文章がすでに冗長)(ここから冗長)(ここまでも冗長かも)(なんなら全部冗長)

 

大地を紡ぐ者サナラ(プラチナ) 16.3

黒でも居るバフユニ。

 

とも
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10位で登場したサナラのプラチナ版が31位で登場。

 

刻水晶という入手しやすいアイテムで交換できるので、このランキングだと所持率は相当上位のユニット。

黒サナラのバフ量が1.35倍なのに対し、こちらは1.3倍と大きな差が無いのが偉い。

 

欠点は黒サナラと比較し立ち上がりが遅いこと。

黒の場合配置して5秒でバフトークンが5個置けるようになるので、「出撃→バフトークンばらまき→即撤退」と配置枠を長時間邪魔せずバフれます。

が、こちらのサナラは配置直後は2個まで、そこからスキル発動ごとに徐々に増えていくため3個以上バフトークンを使いたい場合は長時間配置枠を占領します。

 

とも
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そういった初動の遅さを除けば(どちらも魔神レベルだとバフ以外の要素は戦況を大きく左右せず)ブラックと大差ないので、黒サナラを持っていない人がバフユニとして採用しているのでしょうし、活躍しているのも頷ける程度の強さはあります

 

一応黒サナラにないメリットを上げると、バフマスをスキルを使うたびに増やせるので、時間さえかければ黒サナラ以上のバフマス作りが可能です。

魔神だとちんたらそれを待つ余裕はあんまりないですが。

 

大海神の娘 乙姫 15.7

特殊なデバフトークンを扱える、アランと同じ職種(クラス)の火力が徐々に増加していくユニット。

乙姫を配置せずともトークンは使えて、ボム型スキルの「永続で敵の攻撃力15%、防御30%、移動速度減少」というデバフを持ちます。

 

とも
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ユニットを配置することもなくかけられる永続のデバフは珍しく、「範囲内」とか「一定時間」とかそういう縛りが無いので雑に使って戦闘を有利にします

 

デバフもバフと同じく「種類ごとの最大値適用」であり、乙姫のトークンもほぼ被らないデバフのでシンプルに表記通りの数値が適用されます。

デバフが特徴であるがゆえにアランと比較すると本人自体の敵の処理力は控えめ。と言っても「アランという魔神でもトップクラスの火力役」とは言えないだけで魔神で十分使える程度ではあります。

 

深海適応のアビリティも含めてマップ相性の良いウェパグラでの採用率が27.3%と高いです。

さらに実装半年程度であり所持率が低いと予想できまして、多くの人が所持したらもう少し使用率が上がりそうな雰囲気があります。

 

とも
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個人的にはTier2に入るレベルだと思っています

 

封魔の剣士ランヒルド 15.4

魔神における最高峰のデバッファー。

「モンスターブレイカー」と呼ばれる特定種族への弱体効果を持つクラス。

とも
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ランヒルドはデーモン属性への対策キャラ

 

と言っても、まず魔神にはデーモンが多い(少なくともアモキメ・ウェパグラ・モラクスは魔神そのものがデーモン)ので、その意味で「特攻敵以外には役に立たない」となりがちなクラスの中では広い魔神で腐りづらいです。

 

デバフは編成に入れるだけでデーモンの攻撃力-20%、魔法耐性-20。さらに種族問わず防御15%減少なので枠が空いてるなら入れ得のユニット。

火力としては魔神本体相手には特攻ありでも削りとして焼け石に水程度でありますが、配置によるデバフ、攻撃ヒット時のデバフもあり、魔神相手へのデバッファーとしてはトップクラスの性能をもちます。

 

とも
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が、やっぱりそもそも「デバフ」という役割自体が若干遠回りな感じがある。
自軍をバフして焼き切れるならそっちのほうが早いし、戦闘全体もラク

 

特攻相手へのダメージカット分岐もありますが、素の防御力が弱すぎるので魔神で受け役をこなすことはかなり厳しく、攻撃・防御ユニットとしてはあくまで補助役程度の仕事しかできません。

 

万刃を担う者アルヴァ 13.1

置いて10秒間で掴んだ敵を圧倒的パワーで切り刻み、自動的に手札に戻るユニット。

 

とも
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圧倒的攻撃力で、ひとつの問題を解決してくれる

 

攻撃を3000まで防ぐバリアがついている上配置時に3秒の時止めがあるため、自身が攻撃する前に敵の攻撃を食らって即死するという事故もなく、切り刻む仕事をこなしやすい性能を持っています。

もっと言うなら初回の配置コストは4で、手札に戻る時に10コストが戻ってくるので、序盤の雑魚ラッシュを処理しつつ若干のコスト稼ぎも可能。序盤の立ち上がりのサポートに優秀です。

 

と、一見弱点がないように見えますが、時止め&バリアを突破してくるほどの攻撃が飛んでくることが魔神だと普通にあることが問題点でして。「スキル終了時に手札に戻る」のであって「やられたときに自動撤退&手札に戻る」ではないので、普通にやられて星を落とすこともあります。

さらに「アルヴァ単体では10秒で解決できない」問題も、高防御高HPの魔神だとザラにあり、「それなら継続的に火力を出せる別のユニットを普通に置いとくよね」となることも多いです。

 

とはいえガッツリバフしてあげれば、魔神の本体ですら10秒以内で切り刻めるほどのパワーはあるので、ピンポイントで馬鹿高い火力をぶつけたい時はまず起用してみましょう。

 

紫風の竜砲騎兵イーファ 12.3

至極シンプルな高コスト遠距離高火力。

 

とも
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つまりブルーアイズホワイトドラゴン!

置く! 敵を焼く!

イーファの仕事はこれだけです。

 

エフトラのようにいきなり無敵になりつつ画面全体を攻撃したり、コハルのように隠密しつつ割合ダメージで削ったり、イヴリールのように継続ダメージを与えつつトークンでユニットに特殊な役割を持たせたり、そういうややこしいことはしません。

 

とも
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置く、焼く。それを魔神水準でこなせる。

 

まぁ一歩踏み込んで言うと敵の防御デバフがあるから、実質的なチームの火力増加であったり、遠距離ユニットなのでエフトラを強化するバフをついでに貰えるであったりも含めてこの順位ですが、本人の仕事としては「置く。焼く。」それだけです。

 

とも
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あんまり書くこともないのでぼやきますが、ランク10(25)交換チケットの各種ユニットはイーファのように「魔神で通用するクラスのシンプル高火力」みたいな感じでまとめてほしいですね。

 

鷹目の偵察兵ミリアム 12.0

レナータと同じように、遠距離ユニットを配置可能数を消費せずに強化できるユニット。

 

とも
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レナータと比較すると敵へのデバフがスキルにないってのが欠点で、まさにプラチナとブラックの差

 

なので通常スキルの永続での射程1.1倍で差別化できればいいなぁという感じ。

息切れはあるけどパワフルなレナータと、永続だけど倍率の低いミリアムという使い分けですね。

 

とは言え魔神クラスだと「薄く長く」より「濃く短く」で「ヤバイタイミングできっちりスキルを使う」という戦術のほうがクリアに繋がりがち。

 

とも
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デバフもあるため基本はレナータを採用したほうが良いですが、結局メイン火力であるエフトラの攻撃力を1.2倍できるというスキルが強力であることにはかわらず「普通につかえるエフトラ強化パーツ」であるがゆえ、恐らくこの順位です

 

帝国神官戦士長トゥーダ 11.0

近接マスに置けるヒーラーで、味方が受けるダメージを15%低減しつつ防御力を15%あげることで、自軍の耐久力を増やす。

 

とも
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近接枠に置けるヒーラーとして要求されることを、安定してこなせるユニット。

 

元々神官戦士は「近接マスにおいてブロックもできる」ということが特徴ですが、ランシェの項目で書いた通り昨今の魔神は並の防御力だと「受け」が「死」なので、0ブロック化するという一見デメリットにみえる能力を持つトゥーダはむしろやられづらいヒーラーとして他の神官戦士よりも安定してヒールを撒きます。

 

神官戦士としてはめちゃくちゃ安定しているユニットではあるものの、イヴリールの「遠距離ユニットを近接マスに置けるようになる」トークンのお陰で「近接マスに置けるヒーラー」の競争率が上がり、トゥーダの採用率は今まで以上に伸び悩むと予想しています。

 

とも
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このトゥーダが平均採用率10%以上の最後のユニットでした。

 

青春賢者テュト 6.9(特記)

ここからは10%未満の採用率だけど、可能性しかないユニットの特記です。

まず期間限定の水着ガチャ。通称水着テュト・サマーテュト。

 

単体火力は低いものの遠距離に配置できて攻撃対象の多い長射程アラン、瞬発力はないけど継続魔法火力のエフトラ、初速は遅いけど範囲でカバーできるイヴリール……

みたいな感じで、比較対象にTier1~2の名前をだしても負けてない程度のパワー・シナジーを持つユニット。

 

敵の魔法耐性を下げるアランのスキルの恩恵が大きく、テュト自身もアラン(を含む魔術師属性)の攻撃力20%と射程1.3倍に強化する能力があり、相性が良いです。

さらにエフトラのために採用した遠距離ユニットバフはテュトも食えるため、素だと(上記2ユニットと比較すると)物足りないパワーもぐんぐん伸びていく。

エフトラの弱点である「押し寄せる大群に弱い」にも、爆風5体攻撃で対応可能。

 

とも
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単体でもまぁ強いけど色々な要素で上位のユニットと相性が良いのがウリ

 

アランと似た弱点として最大火力になるまで時間がかかるというのがありますが、コスト4で置けるので16コスト分待ってパワーアップと考えてコスト20くらいの壊れユニットを置くイメージでいれば弱点と言うほども無いような気もします。

 

とも
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このユニットもティルトのように「そもそもガチャを引いている人が少ないゆえに所持率が低く、それに伴って採用率が低いユニット」な気がします。

 

と、普通に使っても十分以上に活躍するわけですが、個人的に最大の推しポイントを紹介しておきます。

ランシェの項目でちょっぴり触れましたが、アイギスには毎月の取得アイテム量を増やす英傑の塔というコンテンツがあります。(余談ですが統帥の塔という似たようなコンテンツもあり、合わせて「塔」と呼ばれます)

で、英傑の塔は「配置コストを安く、編成数も少なく」クリアすることでスコアが多くなり、合計スコアが増えていくとアイテム交換素材である「英傑(統帥)結晶」の日々の受け取り量を増加させることができます。

 

その中でテュトの火力とコストの軽さは、スコア増加に大きく寄与するため、その面でも非常に投資効果の高いユニットと言えます。

 

とも
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魔神はクリアしても報酬は僅かだけど、英傑の塔は報酬が非常に豪華なので、個人的にはめちゃくちゃ攻略優先度の高いコンテンツだと思っています。

 

英傑の塔でハイスコアを出すユニットは一人で色々な仕事をこなせるユニットが多い傾向があります。言い方を変えると「他のユニットとの協力が苦手」なユニットが多いんですよね。

そんな中で水着テュトは塔の攻略でも最上級、魔神攻略の最強組との相性も良い、と二重で使えるユニットなので、採用率は10%切っているものの特記しました。

 

クロノシア(特記)

最近(2023年11月22日)実装されたユニットで、魔神での活躍点数をつけることが現状難しいです。

ただグシオンという復刻中の魔神の最小編成(できる限り編成ユニット数を少なくクリアする超上級者向け縛り・やりこみスコアアタックみたいなもの)で出番があったようです。

 

……という実績を紹介した上でさらっと紹介すると、ここまで散々語ってきた「バフは重ねるほど強い」において、また他と被らないパワーアップ系のバフを、「配置枠消費なしのトークン」で使えるユニットです。

イムラウのバリアのような感じで、ユニットを配置するようにバフトークンを配置することで、味方の攻撃速度を上げるという能力。

この範囲内のユニットの攻撃速度を一時的に上げる。

攻撃の後隙を短縮するので、後隙が長い(攻撃が重たい)ユニットほど恩恵を受けられます。

 

さらに遠距離ユニットの攻撃1.5倍とエフトラ強化パーツとして優秀であり、遠距離ユニットといえば上位のイムラウや湯ズリーやイヴリールなども当然強化可能。そしてエフトラには効果が薄いものの射程1.4倍もあり遠距離サポーターとしてはダントツで強力です。(出撃人数に含まない特性がある代わりにバフ量の低いレナータとの単純比較は難しいところではありますが)

 

他にも細々と「なんでそんなに盛った?」というほど能力があるわけですが

  • 攻撃速度アップの被りなしバフトークン
  • スキルで遠距離ユニットの大幅強化&6秒時止め

この2点だけでTier2のサナラ並かそれ以上のパワーがあるように思えます。

 

とも
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今後所持率が上がるにつれて採用数が増えていきそうな雰囲気しかないので特記しておきます。

 

31位~50位

これ以上書くのは文量的にしんどいのと、「壊れ」という評判が名高いユニット(今回の記事で言うとTier2以上程度)のガチャをメインで回すので持ってないユニットも多く語りませんし語れませんが、参考程度に集計のときの画像貼っておきます。51位以下は採用率平均5%未満なので省略。

 

ちなみに水着テュトは平均6.9%ですが、ウェパグラでの採用率が0だったのでこの平均順位には組み込まれていません。

 

その他色々

というわけでここまでランキング(Tierリスト)でした。

ここからは強キャラを語るにあたって、さらに触れたほうが良さそうな項目などに触れていきます。

 

レダシュカ(アルシュカ)級での採用

アイギスにはシーフというアイテム取得量をアップさせる代わりに相手のステータスをアップさせるクラスがあるんですが、その第ニ覚醒アルセーヌ(代表ユニットに「レダ」)と、味方のステータスをダウンするかわりにゴールド取得を増加させるシュカ……この2体を編成に組み込み「レダ(アル)シュカ級」と呼ばれるセルフ高難度化プレイが存在します。

 

レダシュカ級はただでさえ並のユニットでは太刀打ちできない魔神を高難度化(敵のHPと攻撃力を1.4倍、近接ユニットの攻防-15%)した上でレダとシュカを採用して編成枠を2つを潰しているわけです。

となると残りの13枠には基本的に「無駄を極限まで削ぎ落としたユニットたち・トップTierユニットと強力にシナジーのあるユニット・その魔神のみにぶっ刺さるピンポイントでの対策ユニット」が採用されます。(というか、それしか採用する余裕がないというか)

 

とも
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つまり、ここで採用されているユニットは「今後さらに強い魔神が出てもそこで通用する可能性が高い」と言えます。

 

というわけで強ユニットとして触れないわけにはいけないので、それらユニットの集計です。

ただサンプルが少ないので、参考程度で眺めて頂ければ幸いです。

 

レダシュカを使っているモラクス2編成、アモキメ2編成、ウェパグラ1編成の合計5編成からのデータ。(参考リンク:モラクスA,B、アモキメA,B、ウェパグラA

言うまでもなくレダとシュカは100%編成ですし戦力でもないのでカウントしてません。

「元順位」はここまで書いてきたランキングでの順位。

「0」は通常ランキングでは出番のなかったユニットたち。

「編成数」は5編成のうち、何回出番があったかという意味です。

 

あと繰り返しになりますが、ランシェとイヴリールはウェパグラ以外の魔神ではまだ実装されていなかったので低い結果となっています

 

とも
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いやー……当然といえば当然ですが、あまり意外感が無いデータとなりました。

 

結局「強いユニットが強い」みたいな結論に

「ユニットパワーによる足切りが更に厳しくなった」と考えられますが、元々ランキングに居たユニットたちはそこすらクリアできるパワーを持っていたという意味ですし、元々ランキングに居なかったユニット(すでに足切り済みだったユニット)に関しては高難度化にともないより手も足も出なくなってしまった、みたいな感じ。

 

そんな中でも特筆すべと感じたのは63位(2.7%)から編成数2への躍進を遂げたウルカノですかね。

遠距離ユニットのバッファーであり、エフトラはさることながらイーファ(やイヴリール)の強化も担う役目。

 

とも
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カウンタ上ではイーファと共に起用されてます。

遠距離アタッカーの強化パーツとして、レダシュカ魔神でも通用するほどのパワーアップが可能ということです。というか、強化してあげないとレダシュカ級には力不足と言ったほうが正しいかも。

ただ特記した「クロノシア」がイーファとの相性が特に良く、今後遠距離バッファーとしてクロノシアとしのぎを削ることになりそうです。

 

ほかにそれとなく面白いと思った要素の雑感を述べておきます。

  • 元9位の徐華が全編成入り。やはり無敵というのは敵がどれだけ強くなっても効果があるというか、むしろ敵が強いほど輝くということ。山ン本も同じく隠密付与で遠距離攻撃からの実質無敵であり、「そもそもダメージを食らわない組」の評価が高い。
  • 逆に「受けを分散」する清源やルメディアが、「分散したところで死ぬ」になるのか、編成数が控えめに(これは今後さらに敵火力がインフレしていくと、活躍しづらくなるという予想もできます)
  • 元ランキング18位のシロがランク外へ(17位以上のユニットは最低でも1回は編成入りしている)。ランキングの雑感で書いた「削りに時間がかかる」というデメリットが足を引っ張ったか? あるいはレダシュカ級と比較して枠に余裕があるから配置数を食わないがゆえに雑に入れている人が多く、それで編成数の計上が多かった?
  • エフトラはモラクス2・アモキメ1の編成入り。アモキメとウェパグラで1度ずつ採用されていないので、今後高難度化・インフレするであろう新規ダブル魔神ではちょっぴり活躍に陰りが見えるかも?
  • ウェパグラで採用されていなかった4ユニット(リェプル、(水着)テュト、トリシャ、トワ)のうち、水着テュト・トリシャ・トワはアモキメの編成Bでの採用。3ユニットともに魔術師属性であり、魔術師多めのシナジー重視の編成はレダシュカ魔神でも通用するといえるかも。(さらに魔術師のクロノシアまで実装されたので、パーツさえ揃えばシナジーによりエフトラ以上の総合火力を出せるということ)
  • 前述のウルカノもそうだけど、サナラも編成数4と割合高め。時止め可能なエフネの採用数が1というのも含め、小手先よりシンプルに「強いユニットを更に強くする」というパワーアップで乗り越える、力こそパワーなゲームになるってことかも

 

とも
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など、色々読み取れますね。

 

逆に低難度での活躍

(低難度と言ってもゲーム全体から見ると高難度で間違いないんですが)ここまで書いてきた「超神級」の難度の二段階下の「超級」ミッションで活躍していたユニットも面白そうなのでデータとして集計してみます。

アモキメ・ウェパグラの初回開催超級(それぞれ19編成、30編成の合計49編成)の集計です。

 

【「超神級」でも使われていたユニットランキングトップ8】

とも
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1位3ユニット、4位1ユニット、5位3ユニット、8位4ユニットでトップ8なのか???(ランキングよくわかってない)

12位以下を含めても意外性も解説する意味もなさそうだったので省略。

 

ここで触れたいのは2ユニット。

アルティア(元54位)とオーガスタ(元60位)です。

両者ともにもともと「コスト稼ぎのインフラ」と「最低レアリティのユニットを最高レアリティ以上にパワーアップさせる、アイギスを壊したユニット」として名高かったものの、インフレにおいて行かれたユニットたちです。

アルティアはヴィディアやムルーアといった、より高難度適正が高くコスト稼ぎもこなせるユニットへの代替わり。

オーガスタはルキファの項目で触れた「加算型バフ」の頂点なんですが、立ち上がりが遅く魔神には不向き。さらに火力がインフレした今オーガスタが持つ「攻撃力1500加算」は「攻撃力2万に対しての7.5%バフ」程度の意味合いしかなく、サナラバフなどの1.35倍などには遠く及ばない状態です。

 

とも
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ただここで注目したいのは両者共に「依然として魔神の中でも際立った最高難度に挑戦しなければ、余裕で現役」ということ。

 

つまり、初心者含む誰もが消化しなければならない「通常イベント」程度の難度であれば、間違いなく頼りになるスペックである、ということです。

特にアルティアはランク10(25)でもらえるブラック交換チケットで入手可能なので、そこで入手してずーっとコスト稼ぎのメインになっている人も多いのかもしれません。

 

 

【「超神級」では使われなかったユニット(超級のみ)ユニットランキングトップ4】

(相変わらず同率4位を「トップ4」と言って良いのかは謎)

左上からZ型にランキングの上から順番となっています。ハリナだけ未所持だったので埋め込みです。

 

とも
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「超神級では未使用だった」という事実を考慮すると最高難度のミッションでは力不足ではあるものの、上記「アルティア・オーガスタ」のように最高難度からワンランク落としたところでは普通に戦えるユニットたちと考えて良いでしょう。

左上からひとことずつ添えて紹介すると……

リンネ:ランク黒チケで交換可能。隠密状態で広範囲をヒール。薄く広く安定して回復できる。

ちびオーガスタ:ムルーア同様「人気闘兵」イベントの時期に交換可能。上述した「オーガスタ」と同じく、じっくり自軍の底上げをして、最終的に近接枠の味方をガチムチにする。「ちび」なのに最終加算量が変わらないのが偉い。

キキョウ:リンネ同様黒チケ交換可能で、範囲が狭いかわりに火力が高めなリンネという感じ。スイッチスキルで鈍足攻撃もばら撒けます。

ハリナ:「スキル再使用短縮」を持つユニットはたくさんいるけど、「全スキル初動短縮」をもつのはハリナだけ。……なんだけど総合的な効果量は低め。超級レベルでは色々な効果を持つと言えるけど超神級レベルでは器用貧乏気味がゆえの採用なしかと。「属性:帝国」のみで編成の縛りが(縛りプレイの中では)それなりにメジャーなプレイスタイルで、そこでの採用の影響も大きいかも。

白の皇帝:ゲームスタート時から刻水晶で交換可能。イベントユニット縛りや男ユニット縛り、白の帝国縛りなど様々な縛りで活躍するシンプルなアタッカー。イベユニの中ではトップクラスに使いやすく、ハイパワー。

休日ケイティ:ゲームスタート時から虹水晶400個で交換可能。基本的にコスト稼ぎしかできないし、その能力も初回のみムルーアを僅かに超える程度。ただコスト稼ぎはその初動が最重要という話がひとつ、その重要な能力を手軽に交換できるユニットが発揮できるというお手軽さひとつ、アルティアクラスのコスト生産力でも出番が多い超級という難度であることもひとつ。他のコストつよユニットがいれば率先して採用する理由はないものの、コスト稼ぎはほぼ必須であるがゆえ上位ユニットを持っていなければ採用しない理由が無いくらいの能力であります。

花嫁ディエーラ:イベントヒストリー7年目で入手可能な、遠距離枠コスト稼ぎユニット。こちらも休日ケイティ同様、コスト稼ぎ上位ユニットが居なければ、次点で採用できるスペックのユニット。

ハツネ:オーガスタと相性が良すぎる忍者。常時隠密で周囲に継続ダメージを与えるので、置いといたら何も考えずともダメージソースになってくれる。個人的にめちゃ好きな性能のユニットで、魔神では火力不足で使わないものの、イベントレベルならば頻繁に使う。諸葛亮孔明の項目で書いた「デカすぎるダメージは無駄になる」の対極に存在する、小刻み&小刻みにダメージを与えて効率的に敵を削っていくユニット。

 

とも
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以上、雑感です。
最後まとめていきます。

 

  • 最近(ちび)オーガスタにパワー不足を感じていましたが、データ的には魔神最高難度レベル以外では今でも有用と言っても良さそう。逆にオーガスタ強化済みのパワーがダブル魔神の超神級などでは足切りラインと考えられる。
  • どのユニットも最高峰のユニットに届かずとも、入手性が良いユニットも多く、ランク黒チケやイベント入手の参考になる。あと入手性が良いということは動画で使う人も多いということで、攻略動画が探しやすいというメリットもある。

冒頭のランキングのユニットをあまり持っておらず、雑感で書いたような効果が自軍に必要かも、と思っている方はとりあえず育ててみても損が無いユニットばかりだと思います。

 

とも
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気まぐれで集計してみましたが、思ったより初心者の方にとっては有用なデータになった気もします

 

 

あとがきとか

30位以内に居なかったユニットを3人使ってアモキメを攻略している図

 

多くの人に知ってほしかったこととしては「魔神カウンタのデータを元に強いと思われるユニットの情報を収集。その魔神でのユニットの仕事を把握して、自軍に必要かどうかを判断する」というプロセスが、真の意味で強いユニットを知り、無駄にガチャを回さないため(あるいは必要なガチャを回すため)の最適な手段であるということ。

 

なぜそんな面倒なことをするかというと、ひとえにアイギスはプレイスタイルの多様性を受け入れるゲームだからです。

レダシュカ級に代表されるような「最高難度すらまだ縛りでプレイする余裕がある」くらいのゲームですし、そもそも最高難度に挑んだところで「プレイした」という思い出が増えるだけで、ゲーム内資産にはほぼ変化がありません。(他のゲームのように「高難度でのランキングで限定報酬がもらえる!」みたいなの一切ない

 

とも
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高難度を「プレイしない」という選択肢も十分ありえるわけです。

 

それは同時に個々人の「おすすめユニット」や「強ユニット」なんてものはプレイスタイルによって大きく変わってくるという意味でもあります。

 

つまり「強ユニット」とヒトコトで言っても……

(魔神に1回でも採用されているから)強ユニット

くま
くま

(普段使いで無双するから)強ユニット(ただし高難度で活躍するとは言っていない)

いぬ
いぬ

(特定の縛りにおいて主力になるから)強ユニット

と、様々なプレイスタイル……悪く言えば統一されていない基準から「強ユニット」が上げられます。

 

とも
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だから、自分で基準を作るしか無い。

 

そしてその基準において、もっとも客観的なのはデータです。

この記事では、そんな「データからのユニット情報の収集」の一助となるように作られました。

バカでかい「ぶっ壊れユニット!!」なんて煽りで内容のない情報や、基準が不明な「おすすめ」に踊らされること無く強いユニットを選べるというのは、ソシャゲにおいてもっとも重要なプレイスキルのひとつだと思っています。

 

とも
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そしてそういう視点でゲームを見ているイチプレイヤーの情報は、きっと初心者さんに役立つと思い、この記事が生まれた……ってワケ。

 

ぼやき

「数字は嘘をつかないが、嘘つきは数字を使う」なんて言葉もありまして、この記事もたかがデータの集約と個人の戯言です。

 

この記事ではまるでユニットパワーに答えがあるかのように吹聴していますが、アイギスはもっと幅広く遊べるゲームです。

Tier1のユニットを使わずともウェパグラをクリアできますし、英傑を縛ってクリアする超上級者も存在します。

 

なので老害王子として「この記事は嘘つきだ!」と自信をもって言える新規王子が増えてほしいと勝手ながら願いつつ記事を書いていました。

嘘つきだと罵れる程度に隠れた強ユニットの発掘を楽しめる王子や、特殊編成での高難度クリアができる王子が増えることを願ってまして。そういう王子が増えればよりアイギスの攻略情報が潤沢になり、その情報を元にまた別の躓く王子が減るかもと考えています。結果的にプレイヤーが増えるかも、と。

10年近くプレイしているゲームでありサ終するのは悲しすぎるので、常にアイギスを楽しんでプレイする王子が増えてほしいと願いつつ、今回は「現状エアプかAIか古い情報しか存在しないキャラランキング的な検索結果に憂慮し、ぱっと見初心者が役立ちそうな客観的な魔神での使用率キャラランキング」を作ってみました。

初心者さんがステップアップしていくちょっとした踏み台にでもなれば嬉しいですね。

 

とも
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と、ひねくれものなのでひねくれて言いましたが、なんやかんや構想は年単位、調査+執筆等で最低50時間以上かけて頑張って書いたので、素直に「役立ちました♡」みたいに思ってもらえるのもとっても嬉しいですよ♡
よかったら記事を旧ツイッターで旧ツイートてきなシェアっぽいことしてもらえると嬉しいです♡
コメントもおまちしております!

 

というわけで、ここまでご覧いただきありがとうございました。

 

参考サイトと感謝

魔神カウンタ

数値ベースのデータは全て「Aigis AutoCounter: Victory Record of Majin Advent」(通称「魔神カウンタ」)様から引用しています。

ある程度客観的なデータを集めることは個人では難しいので、こういうサイトを作っていただけていることに心よりの感謝を申し上げます。

 

アイギスwiki

英傑・統帥の塔のスコア確認、ユニット性能の確認、一部ユニット画像で利用しました。あと冒頭のキャラ性能確認ようのリンクも。

こちらも個人で作るのは不可能レベルのデータベースを提供していただけていることに深く感謝。

 

関連記事

【新規向け、加護あり星2で英傑の塔

「言うてそんな強いユニットばっかり持ってないわ」という方は、可能な範囲で毎日の取得アイテム量を増やすために英傑の塔を進めつつ虎視眈々とガチャが来るのを待ちましょう。

無~微課金だと相当運が良くない限りは魔神超神級に挑むのは先のことになると思うので、まずは英傑の塔のスコアを稼いでいくことを第一目標にするのがオススメです。

 

その他アイギスタグがついた記事

色々書いてます。

 

ゆる募。疑問・感想・意見・要望

もしこの記事を読んだ新規さんがいらっしゃいましたら、記事で他に知りたかったこと、分かりづらかったことなど、疑問・感想・意見・要望、ドシドシコメントいただけると大変ありがたいです。

記事の改善や内容追加の参考にさせて頂きます。(何を伝えればガチ新規王子にとって真に役立つ情報になるのかが解ればとても助かります。僕のような古参は既に「新規がわからないことがわからない」状態なので)

 

コメントいただければ、おそらく3日以内にはなんらかのコメント返信をします。

 

とも
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お気軽にコメント下さい!

 

 

コメント(承認制のため反映まで時間がかかります)

  1. 匿名 より:

    中々読みごたえがあって面白かったです。魔神級高難易度に絞った形でのランキングと考えれば内容もおおむね同意できると思います。
    記事タイトルにもそういう前提条件入れてもいいかもしれませんね。
    個人的には英傑の塔や統帥の塔攻略など他の前提条件にしたこういう記事も見てみたいです。

    • ひきこもりたいとも ひきこもりたいとも より:

      コメントありがとうございます。
      参考程度にお聞きしたいのですが、コメントに「魔神級高難易度に絞った形でのランキングと考えれば内容もおおむね同意」とありますが、おおむねということは当てはまらない(新規向け内容として一部同意できない)要素があるということですかね。それを書いていただけると、内容の改善につながるかもしれないので詳しくコメントいただけると助かります。

      あと大前提として既存王子へのおりゅリストや話題のためとして作ったのでなく、新規王子がアイギスのTierリスト的なものが無くてリセマラやら引いたユニットに壊れが居ないか確認するために作ったものなんですよね。
      それで、新規王子が「”魔神”最強キャラランキング」とあえてワードを入れて検索するかというとそうではないわけで、新規王子が検索した時に引っかかりやすくなるかなどを考えると「魔神」はいらないなという判断で削っています。(と同時に「魔神最強」はアイギスにおいて重言的と言いますか、アイギスにおいて一般的な最強ユニット=魔神での活躍量という頭があるので不必要かなと考えています)
      以上からアドバイスは大変ありがたいのですが、今回はとくに変更せず保留いたします。

      と、上記と同様ですが、特にそのランキングを作って初心者が助かるかと聞かれると微妙な気はする(wiki見りゃ最高スコアのユニットは確認できるし、動画にも即アクセスできる)ので現状英傑の塔ランキングなどは作る予定はありません。気が向いたら作るか、あるいは他の記事を作る時にデータとして必要であれば集計する予定で、現状率先して取り組むことはないと思います。
      逆に言うとwikiみれば誰でも作れるので、作って旧Twitterにでも書いていただければ他の助かる王子もいるかもしれませんね。

  2. 匿名 より:

    シロに関してですが、攻撃間隔デバフに関しての記述もした方がいいかと
    攻撃間隔を1秒伸ばすので受け性能のサポートになる

    • ひきこもりたいとも ひきこもりたいとも より:

      コメントありがとうございます。
      コメントにて記載忘れに気づき、内容更新致しました。

      かなり長い内容の記事なので、ヌケモレすべてなくすのは一人の力では難しく、コメントいただけて助かりました。
      ありがとうございます。

    • 匿名 より:

      もんのすごい参考になりました
      ありがとうございます
      気になったのが1点だけ
      ルキファの項目のイムラウバフが1.5になってます

      • ひきこもりたいとも ひきこもりたいとも より:

        コメントありがとうございます。参考になったのなら幸いです。

        そして内容訂正コメント本当に助かります。
        直ちに修正致しました。ありがとうございます。

  3. 匿名 より:

    ボリュームも凄いし読み応えあって参考になります

    リンクスは覚醒前スキルで範囲1.4、コンカラーで1.15の攻撃バフを撒けるのでバフ量が欲しい時はよく起用しますね
    マルチヒール持ちで加算バフと相性が良いのも◎

    カヨウは第二覚醒で妖怪全体にCT50%短縮を持って来るのでシロやコハル、山ン本のような妖怪属性持ちと相性良くて併用向き
    近接マスからアタッカーしつつ遠方に短縮を投げられるのは割とオンリーワンな性能してると思います

    • ひきこもりたいとも ひきこもりたいとも より:

      コメントありがとうございます。
      参考になる意見非常に助かります。

      ただ現状記事には反映させず、頂いたコメントをもとに更新内容を熟考しています。
      これだけ大ボリュームではあるものの、実は相当情報量を削ってまして。厳密・正確性よりは新規王子が「わけわからん」とならないように、伝わりやすさ重視に大きく舵を切っています。

      リンクスに関してはバフの種類・バフ競合への言及が避けられず、若干込み入った説明が必要になること。
      あとは第二覚醒分岐を両分岐解説するとなるとこれまたややこしくなるかな、と考えています。
      カヨウも同様で、「妖怪属性」という新しい概念の解説という冗長さ、「アタッカーとして使える」はこの記事に並んでいるメンツの前で「新規王子にとってもその火力に頼った運用が可能か」という懸念点があったりします。

      とは言えもちろん内容自体は仰っている通りですので、触れたほうが情報の網羅性が高くなり、それはそれで新規王子の参考になるかもという気持ちもありまして。
      コメント頂いたということは内容に不足を感じたということは間違いないと思うので、(新規王子の読みやすさを天秤にかけて)熟慮した上で記載頂いた要素を記事内容に反映するかもしれません。

      内容を考え直すきっかけになるアドバイス助かりました。ありがとうございます。

  4. Ninja より:

    アイギス10年ぶりの復帰勢です。(ドラニア〜アイリーンまでやっていたようです)

    ボックスに溜まり続けていたチケットで黒エフトラと黒ランシェを引いてしまい、もう未CC下限ローグで差し込んだりするゲームではないのかな…?と思いつつ楽しんでいます。

    攻略記事が役に立つのはもちろんの事、やり込んでいるユーザーがいてくださることはゲームプレイのモチベーションに繋がります。ゲームが長く続いても盛り上がってくれていると嬉しい気持ちになります。ありがとうございます。
    これからも更新楽しみにしています。

    • ひきこもりたいとも ひきこもりたいとも より:

      Ninjaさん、コメントありがとうございます!
      新規王子向けに作った記事でしたが、復帰勢の方にも少しはお役に立てたのであれば幸いです。エフトラ・ランシェを引けたということは10年のうち9.2年分くらい(?)はショートカット出来たようなものなので、サクサク進められていい感じですね。
      差し込みという概念自体は変わらずあるものの、縛りプレイでもしない限りは未CC下限ローグを使うことはなさそうですw その変わり具合もまた楽しめますよね。

      本当にこちらこそわざわざコメントしていただける方に記事更新のモチベーションなどを頂いています。
      最近は「黒英傑チケがいつでも配られるようになったし、攻略といってもその英傑置いて、リトライ無料だから試行錯誤重ねればどうとでもなるのでは?」という気持ちだったりしますが、楽しみにして頂いている方がいらっしゃるのであれば、なにかまた新規王子が困りそうな情報不足があれば更新・投稿したいと思っています。
      改めてコメントありがとうございました。

  5. 久々に帰ってきた王子 より:

    久々にアイギスしてみましたが、とても助かりました。アイギスこ攻略サイトwikiは情報操作された老害サイトですが、ここは違ったといったところですかね。個人的には、誅子の情報も詳しくほしいです。wikiの方ではスキル覚醒を推奨してますが、スキル覚醒して使ってみると、ダメージ50%カットがなくなり、英雄のランシェ並に前衛が貼れなくなりました。スキル覚醒すれば瞬間火力はエフトラを超えるらしいです。しかし、そもそも、クラスが攻撃対象+1なので、バーストダメージはスキル覚醒、DPSは通常スキル、というか、スキル覚醒するメリットがないと思いました。英雄ランシェ並に前が出れて、ダメージもエフトラ並らしいですが、個人的には、ランシェとエフトラをたして割ったような存在な気がします。ともさんの誅子評価も気になりました。ちなみに、通常スキル運用でランシェよりも使っています。

    • ひきこもりたいとも ひきこもりたいとも より:

      久々に帰ってきた王子さん、コメントありがとうございます。
      記事の情報が参考になったのであれば、とても嬉しいです。

      ただお断りすると、このサイトはwikiよりさらに「ブログ筆者(完全に個人の独断)による情報操作された老害サイト」とも言えますw
      ……というのもあり、wiki含めあらゆるソースから偏見なくご自身が役に立つ情報を拾えるようになるのがベストかとは思います。
      そしてそのためには客観的なデータ、つまり魔神カウンタやらで情報を集めましょうというのも記事中で述べていることですね。
      僕個人からこの記事やサイト自体を「情報操作された老害サイトではない」と言い切ることはできませんが、ある程度平等性を持って新規王子にとって役に立つ情報と評して頂けたということは非常に嬉しかったです。

      と、本題からズレた話は置いといて。
      本題である誅子の件ですが、残念ながら未所持のため、詳細解説は難しいです。
      まぁアイギスプレイ歴 = 持ってないキャラのエアプ歴でもあるので、そのエアプ力を駆使して語れるとは思います(この記事でもメインプレイデータで持ってないキャラの解説もあります)が、例えば単キャラ評価記事を書くとするならば未所持だと誠実ではないと思うので、申し訳ないですが解説記事を作る予定などは現状ありません。(もちろんこの記事に組み込むのも「魔神ランキング」という趣旨に反するので、これもまた現状考えておりません)
      例えば今後ダブル魔神の最小編成に誅子が何度も出てくるようなことがあれば、クロノシアのように特記ユニットとして追記で組み込むことはあるかもしれません。

      以上から当ブログの攻略情報の発信者としては上述の理由の通り誅子について語ることは現状予定しておりません。
      が、久々に帰ってきた王子さんの熱量は伝わってきました。
      誅子を推したいという気持ちがあるのであれば、旧Twitterで推す、使用動画をYoutubeで公開する、wikiへの情報提供をするなどが、一番推しを推すのにつながると思います。
      数年ぶりのプレイの王子がメインユニットとして長期間使うなどすれば、今後評価も変わって使う人も増えるかもしれません。
      実際どうかはやってみないとわかりませんが(記事中にも書いた通り)攻略情報が増えるというのはそのままアイギスの盛り上がりの一助になると思うので、wikiを筆頭とした現状の攻略情報に不満があるなら、ガンガン個人から発信したほうが、アイギス全体としても、アイギスのプレイヤーの一人としても、良い流れを作るひとつのきっかけになるんじゃないかな、と思いました。

      ……なんだかダラダラとしたコメント返信になってしまいましたね。長文失礼致しました。
      雑にまとめると、僕個人で出来ることはたかが知れているので、みんなでアイギス盛り上げようって感じですね。

      というわけで、改めてコメントありがとうございました。また他になにか内容に不備や意見等ありましたら、お気軽にコメント下さい!

  6. 久々王子 より:

     なるほど、現在、英雄の塔を制覇して降りました。魔王16レベルは数回しかプレイしてません。誅子を出す前に、土台が自分にはなかなかないので、育成に励んでいます。もう一つの塔をクリアしたら、そちらにも手を出していこうかな?と思ってます。

     現状、誅子をwikiwiki参照したので、弱い方を造ってしまいました。

     まぁ、それでも活躍はしてくれてますが、新規の黒シールダーも手に入ったので50%カットからの50%カットを重ねて25%しか火力が通らなくなるのかな?と考えてます。

     因みに、リンクスや謎に清原などもでてくれたので、グシオン16レベルと誅子を戦わせたかったのですが、育成が間に合わず、期限が過ぎてしまいました。幻影王子がたくさん出るものに関しては、クリアしました。

     グシオンはクリッペの50%カットが届かないので、ランシェとかで防御を上げてバフされたHPで受けて回避を活かしてのヒーラーで回復という運ゲーになるのかどうか、試すのはまた今度ですね。

     攻撃力は36000まで跳ね上がり、HPは16000超えだったので、そこにダメージカット50%が乗るので耐えることはできますが、私の第二覚醒は回避が30%なので、ヒーラーの回復が間に合わない可能性があります。

     wikiwikiを恨みますよ。

     サナラとかも揃ってきたし、料理人もできました。更にバフできるので、育成が間に合い次第、16レベルに挑戦していきたいですね。

     その前に塔からのかけらがほしいです。

    • ひきこもりたいとも ひきこもりたいとも より:

      久々王子さん、コメントありがとうございます。
      英傑の塔の制覇お疲れ様です。
      (英傑・&統帥の)塔のスコアは実質ログボの永続増加のようなものであり、スコアを稼がないと長い目で見た時非常に差がつく部分ですので、できる限り日々の結晶が多くなるようプレイできると良いですね。
      逆に魔神は貰えるものが1回限りの報酬なので、ゲーム攻略的には久々王子さんがやっているように拾えたユニットで無理のない範囲で試行錯誤していくのが良さそうです。

      wikiwikiの件に関しては残念でしたね。
      結局アイギスはマイナーゲーであるがゆえ発信(情報)が少なく、wikiの雑感も(特に魔神カウンタ上位に居ないユニットだと)間違いや内容の偏りを指摘されることも少ないかと思われます。
      なので……
      ・「どういった性能が必要か」が理解できるまで第二覚醒を保留し、「この分岐であれば今困っているミッションをクリアできる」と判断できた分岐を育成する
      ・とりあえず育成してダメならもう片方の分岐をササッと作る
      あたりを現実的な対策として、自己判断するしかないですねぇ。