2023年にプレイしたゲームをダラダラ語る記事その2です。
「その1」におすすめ度の☆の度合いというかどういう意味で☆付けをしているなど、前置きがあるので気になる方は目を通していただけると幸いです。
ローグウィズデッド ☆8
スマホゲー。クリッカー、放置ゲー、そういうありがちな趣のスマホゲー。なんだけど、激ハマりしました。
途中ほんのすこしだけホラーっぽい表現があるけど、怖い画像は無いです。
Googleplayでアイギスの更新をするときにアプリ一覧で目について、ぱっと見面白そうに見えたのでプレイ。主にドット絵のせい。
で、ガチャガチャとタップする必要のある感じで飽きさせないんだけど、”飽きさせない工夫”を繰り返していることに飽きる説はある。シンプルゲーの限界かなぁ、と思ってます。で、このゲームはその「限界」のゲームです。
限界と聞くと悪い意味にとらわれがちですが、控えめな「究極」くらいの意味合いだと思ってください。だからこそ、延々とプレイしてしまう。シンプルな数字を増やしていく快感が脳を溶かす。
「飽きる」とはつまり「慣れ」で、「慣れ」た「数字を増やす」はシンプルな快感なんですね。このゲームにおいては。
その仕組は非常に優れていて、最序盤は横スクロールTD(にゃんこ大戦争系)の面白さ。序盤以降はそれとクリッカーの面白さを足して磨きあげたという感じ。
システムとしては、敵を倒した時あるいは時間経過で入手できるコインが”クッキー”であり、それを稼ぐためにダメージを出す必要がある。みたいな感じです。
- 超短時間のクリックでのダメージ(序盤のダメージソースの一つ)
- 短時間のクリック要素(数秒に1回、待ち時間数秒でコインが固定でもらえる。コインを投資することで獲得コインが増える。プレイ継続や少目標達成で自動化アイテムも貰える)
- それらの要素を効率化していく中長期的ゲーム内育成要素(一部引き継ぎの転生的なものであったりデイリーボーナス的なものであったり)
- 「中長期的ゲーム内育成要素」を効率化していく最も時間を割く要素
とこれらの要素を組み合わせて、ゲーム内キャラクターの成長という原動力を常に刺激し続ける。
大昔、クッキクリッカー誕生から微妙に形を変えつつ磨かれてきた仕組みがちゃんと入ってます、
そこにありとあらゆる場面で「広告ブースト」を提示して収益を得る、と。
大半のゲームらしくないゲームに比べると(広告を除き)テンポを損なう要素はなく、シンプルに数字を伸ばし続けるよっぽどゲームしているので普通に楽しめます。
それと広告に関連してですが、「広告の待ち時間」を考慮して最高効率の行動よりも「広告の待ち時間を考慮して非効率的に動いて逆に効率を出す」というバランス感覚もゲームになっていたような気がします。「広告を再生したり消去する秒数」と「得られる報酬」のバランスの見極め。
ゲームとしての最高効率は「全ての広告を再生する」ではあるんですが、リアル時間としての全体効率で見た時「重要ではない広告を再生せずその浮いた時間ぶん周回する」ほうが時間あたりのゲーム攻略進度が捗ったりするんですよね。
そういう体験も珍しかった。多分意図しては居ないと思うけど。製作者としては広告再生してほしいわけで、広告再生しないという選択肢が生まれるのは多分予期してないんだよな。
レビューに「広告再生しても報酬の旨味が低いけど効率のためにやらざるを得ない」みたいな低評価レビューあったんですが、その「ゲーム内報酬を取るか、実時間を取るか」みたいな選択肢もまたゲームじゃないかなあと思ったり。
ただ、楽しめたは楽しめたんですが、60分~120分くらいでゲームクリアのブラウザゲーとして生まれてたら150点だったのになぁ、という感じです。
良くも悪くもスマホゲーとしてサンクコストの呪い(しばらくプレイしちゃったし、ここで辞めるのは勿体ない。もう少しだけ続けるかぁ……)をうまく仕込んでいるなぁ、という感じです。
継続の動機でもあるけど、やっぱり悪い意味での呪い寄りが強いかな。
プレイ時間に対する濃厚さを求めるとしたら、もうちょっとプレイヤーに優しくなってほしいですね。
単純作業で数字を伸ばしていくことが純粋に楽しいのですが、あまりに終わりがなさすぎる。広告型のスマホゲーの宿命、そしてこれは悪い意味での限界だと思います。
まぁ、今更過ぎますが。それも含めて旧時代のネトゲ(僕にとってはメイプルストーリーですが)らしい古き良き「永遠の狩り(経験値稼ぎ)」みたいな趣を感じることができたと前向きに捉えました。このゲームに関しては。
あとそうですね課金に関してもう一点述べるなら、最終的に課金の必要がなくなるところ。個人的には嬉しい寄りではありますし「買い切りゲーム」としてならそれでいいと思いますが、これ買い切りゲームじゃないですからね。
普通に広告削除買って1ヶ月ガチったら、もう課金どこでするの? くらい遊び尽くせてしまいます。一ヶ月広告削除が1500円くらいなんですが、それで元取れるのかなぁ。それとも僕がケチで暇なだけで、普通の人はそれの継続課金 or 6000円くらいする永続広告削除を買ってる? いやもしや序盤のサポート(ソシャゲ等にありがちな、序盤はありがたいけど終盤になるにつれて無価値感の増す)アイテムとかに課金してる?
たまーにこういうゲームをプレイすると、つい夢中になってしまいますよね。ほんとに。夢中になりすぎて他なんもやってない。
そして広告スキップできる1500円の1ヶ月課金をしました。全く後悔はありません。
とは言え、大局的な視点で効率的にプレイできて、かつまったりプレイしていこうと思える気長な方で、かつある程度プレイしたゲームを途中でスパッとやめられる人なら特に課金の必要はないと思います。
ちなみにBGMが全体的に「古き良きJRPGっぽい雰囲気のフリーっぽい曲」だなぁと思っていました。音質がガッサガサですが(64kbpsとかじゃないかw)、それもまたこのゲームの雰囲気を考慮すると味になってる(と思うのは流石に面白かったゲーム色眼鏡の度が強いか)。
特にイトケン要素を蒸留させて原液に近くなったいくつかの曲を足したみたいな曲、ユーフルカさんっぽいなぁとおもってスタッフロールみたらやっぱりユーフルカさんでちょっと笑った。イトケンっぽい曲っぽい曲を作るのが上手いんだよなぁ。昔イトケンっぽい曲を探す期間があったんですが、その時出会ったForbidden sagaって曲聞いたときも「イトケンの原液闇鍋」みたいな味わいでゲラゲラ笑ってしまったことを思い出した。
で、何が言いたいかというと、BGMもまた懐かしい感じで良かったよということです。
ちなみにストーリーはいい意味であっさりめ。というかありがちというか。
エリーが一生「自分は悪魔」しか喋って無くて笑うんですよね。まぁ僕のように時間が有り余っている無職以外はある程度ちまちま進めるタイプのゲームだと思うので、週刊連載の漫画の1~2ページ目は前話の復習みたいな感じで同じことをまた喋りだすてきなニュアンスのそれかと思いますが。
ところで、このゲームは時間に富むモノが強いゲームです。
時間さえかければだれでも「1位」になれるのは、気分がいいですよね。
これは翻訳すると「なぞのスマホゲーに人生の貴重な時間を注ぐ愚か者ランキング1位」です。
僕はTwitter Clear(さえずる無職)ですので。お納め下さい。
というわけでかなり楽しんでいたような気がします。なんでこんな含みのある言い方をしているかというと、別に楽しくないんですよね(??????)
その、作業感がたまらなく癖になる感じというか。
「ウオオオたのしいいい!!! アドレナリンのダムの放水ダァー!!!!(ドバドバ)」みたいな感じではないんだけど山登り的な感じで目の前の一歩を延々繰り返していたらいつの間にか高いところまで来て下を見下ろして「こんなに歩いたかぁ~」みたいな感じの達成感を楽しんだと言って良いのなら相当楽しんだと言いますか。
そんな感じです。この「延々」なゲームプレイを楽しめるかどうかでかなり評価の分かれる作品だろうなぁという感じで☆8でした。
とは言えそれを「楽しませるための仕組み」は十分以上に磨かれているとも感じているので、延々プレイして単純作業に脳みそを溶かす癒やしを得たい方には、是非プレイしてほしいですね。
……と下書きしつつ2ヶ月くらい放置してたわけなんですが、その間にもしばしプレイしてました。結果的にスッと熱が引きました。上限に到達してしまったというか、レベル上げのあるゲームでレベルマックスになってしまった感じです。んでも、繰り返しになりますが最初のうちの熱中度はかなり代えがたい感じでした。
Donut County ☆6
呑み込む塊魂。
びっくりすることを「ぎょっとする」というなら、「きょっとする」くらいのホラー要素というか薄暗いステージでちょっとだけホラー風味でちょっとだけビクッとするような要素はあるものの、ホラーゲームではないです。僕のホラーセンサーが異常に感度が高いだけで、子供の頃に夜中トイレに行くとき、風でドアが動いた、くらいの感じの怖さがあるシーンはありました。
Hole.ioにパクられたゲームというニュースを昔目にしたけど、プレイした感想としては「Donut Countyくんも塊魂さんのパクリでは……?」でした。
まずDonut County(このゲーム)の話ではなく、パクったとウワサされたHole.ioの素晴らしいところから語りますね(フリゲで昔遊んだ記憶があるのと、これを書くために改めてプレイしつつ)。
「物を呑み込む(=塊魂のカタマリを大きくする体験)」事を過程と目的に据えて、それ自体をメインとして楽しめるようにした上で他人との競争要素を入れてゲームとして面白くさせた点。これが素晴らしい。
ただ問題として、穴が大きくなるというデザインに納得感が薄いんですよね。逆に言うと塊魂は「雪だるま」という馴染み深いものがあるため、(なぜくっつくのかとかいう部分は置いといて)「モノを巻き込むと大きくなる」ということに納得感があった。さらに、それによって「すべてを巻き込むこと、ひとつになること、すなわち愛」というようなテーマを描くことにも成功していたように思えます。
んでも、Hole.ioはフラッシュゲームらしいというか、そもそも「テーマ」だとかを気にする作風じゃないんですよ。PUBGに戦争や戦いの愚かさを描いていないことがマイナス点にならないように。だから、それが気にならない。そしてストーリーなどが無いからこそ「穴を大きくする」という体験そのものを味わうためのゲームになれている。
余談ですがVoodoo(Hole.ioを作ったゲーム会社)は、そういう「ゲームプレイそのものの妙」を味わえるゲームが大量にあって、たまに遊ぶと夢中にプレイしてしまう、地味に好きなゲーム会社です。余談終わり。
我々は「大きくなる」ことに気持ちよさを覚えるんですよ。いやこれは下ネタとかではなく「経験値」を増やして「レベル」を上げていくという体験こそがゲームの本質の一つという意味で。それが、気持ちいいんですよ。それを味わえることじたいがゲームになるし、そこを突き詰めたものはゲームとして優れていると言えます。
んで、それを視覚化したのが「塊魂」であり、「Hole.io」なんですよね。最近だと数字と見た目の拡大化、その両輪を上手く回せたVampire Survivorsとかも非常に好みのゲームでした。
一方Donut Countyはどうでしょう。穴を大きくすることが目的じゃないんですよ。数字を増やすことはあくまで過程。「マップ内の全オブジェクトを集めよう」が目的なんです。
んで、そうなると「集められるもの(穴に入るサイズのもの)をただ順番に集めるだけ」のゲームになってしまうんですよね。時間制限がないというのもあって、急ぐ必要が無いからアクションではなくむしろパズル寄りの体験です。
「大きくする気持ちよさ」がゼロとは言いませんが、「永遠にデカくしてきもちええ~~~」みたいな感じにはならない。
故に、プレイ自体の気持ちよさは薄い。
さらに会話もそこそこあり、ある程度物語重視のゲームであるとも言えます。そこで足を引っ張るのが「そもそもこの穴は何?」とかって話です。
結局「アプリで『穴』が動かせるから動かしていろいろ呑み込んだ」でしかなく、そのよくわかんないことが原因で発生した問題を元通りにするだけなんですよ。
例えばですけど、現実でシャワー浴びててシャワーヘッドがもげて床が水浸しになったとするじゃないですか。その水を全部雑巾で拭いて終わり、みたいなストーリー。「いやお前もげたシャワーヘッドどうにかせんと……」じゃないですか。
余計にストーリーをつけることで、ストーリーが世界へ目を向けさせ、世界の完成度の低さが目に付き無駄に「ゲーム全体の体験」の足を引っ張るって古今東西あらゆるゲームにある汚点だと思うんですよね。まさにそれ。
結構多くのゲームにこういう文句を言ってるんですけど、「モノを足して完成度を高めようとして逆に下がってる」ってゲームまじで多くないですか。大きくして不完全になるなら、小さく小さく完璧に寄せたほうがよくないですか。ゲームに限らずかもしれませんが、それがゲームの場合顕著。
と、いう感じで、ゲーム全体の完成度はあまり褒められたものではないです。
でも、結構このゲーム好きなんですよ。
なぜかというと、「ゲームプレイ部分」以外が魅力的だから。
Donut Countyの何が良いかって、それらプレイ部分の問題を差し引いても動物たちが人間社会を作り上げている独特な世界、「穴」という世界を呑み込む怪異をアプリゲームのように遊ぶ体験など、非常に独特で興味深さのあるゲームなんですよね。
塊魂(とは性質はかなり違うけど)の「不思議感」を抽出しつつ、味わいやすいよう丁寧に味を整えている感じで、そこに価値があるゲームなんですよね。
そしてまったりみのある世界にあうサウンド。盛り上がるわけではないけど、退屈と感じない良質さ。
深い感動も重厚なストーリーも最高に面白いゲームプレイもないんですが、「うんうん、ふふふ」と動物たちの会話を眺めながら、良い音楽を聞きながら、なんとなく楽しげにプレイしてなんとなくいつのまにか終わってるんですよね。
プレイ時間自体も2時間かからない程度でもあり、そこそこ不思議な世界を味わってサクッと終わる。
ゲーム以外の部分を楽しみつつ、シンプルな気持ちよさそこそこの薄味ゲームをプレイして、なんとなくハッピーエンドっぽい雰囲気の終わりで「嫌な気持ちにならず最後までプレイする」ことができるという良い後味のゲームでした。
Mob Control ☆5
広告でよく見るやつだ!
donut countyで触れた「voodoo」のゲームです。
上記画像を見てわかる通り、下から発射した味方が「掛け算ボード」の上を通ると、その分だけ増えていって上の方にある建物を壊したらクリアってゲームです。
じゃあ数字の大きいところを狙えばゲームクリアじゃね? と思うところですが、まぁ概ねそうなんですが画像の通り「数字の小さいところに敵が来る」ということもあったりで、画面下部の自機を防衛するために「最大値じゃない場所にも打つ必要がある」という駆け引きになってるんですよね。
あとはタップしっぱなしで発射位置を変更するんですが、長押ししていると強力な味方を発射できるようになって、ある種の強攻撃てきなものなんですがそれをいつどこに使うかという駆け引きもある。
でも、そういう小難しいことは置いといて、やっぱり見た目でジョバジョバ増えていくのって本能的な気持ちよさがありますよね。Vampire Survivorsしかり、塊魂しかり。
voodooのゲーム、こういう間口が広く奥が深いと思わせるゲームメカニクスと原始的な気持ちよさをトッピングしたゲームが多くて、ほんと好きですしウケているのもわかる。
ゲーム制作者ってややこしい「ゲームらしいゲーム」を作りたがりますが、本当に多くの人に遊ばれるゲームってあんまりゲームじゃないんですよね。実は。それはつまりvoodooゲーということです。
まぁ、これは、良くも悪くもですけどねもちろん。
あとvoodooゲーは過度な広告スタイルで「もういいや」ってわりとすぐなっちゃう感じですね。
でもゲームなんてそれでいいんだよな、と常々思っています。
ストーリーやらキャラクターやら高精細なグラフィックやらしのぎを削るようなゲームプレイやら対等なゲームバランスやらは「ゲームとして面白くするための味付け」でしかなく、voodooのようななんとなく遊んでシンプルな気持ちよさを刺激してなんとなく楽しい、みたいなので十分素晴らしいゲームなんですよね。
妙な要素(気持ちよくないストーリーやら分かりづらい世界観やら快適ではないゲームプレイやら)での減点、ゲームとしての楽しさへの足かせが無いってことは、本当に素晴らしいことだと思います。
まぁ、それと同時に突き抜ける面白さがないってのもvoodooの特徴なんですよね。
ここも難しいところなんですよね。さらにおもしろくなるためには人を選ぶ要素をブチこむ必要があるわけで、でもそれは人を選ばず取り込んで広告で収益を取るという仕組みと噛み合ってないわけで。
そういう意味で何度かどこかで言葉にしたかもしれませんが、塊魂やリズム天国は本当に素晴らしいゲームの1つだと思っています。シンプルで間口が広いけどやりこみがいもあって、気持ちいい。そして「カタマリを大きくする」「音に合わせる」という過程が目的であり、それがそのまま十全に面白く楽しく快感になっている。だれでも楽しめるゲームとしての楽しさも十分以上にあり、それを突き詰める熱さも味わえて、それ以外の要素(特に音楽)の味わいも十分以上にあり、素晴らしいんですよね。
と、色々書きましたが、voodooゲーに話を戻しますが、主に「『ゲーマー』という消費者」としての好奇心を色々と刺激されるんですよね。voodooのゲームは。
多分集計したデータから人間はどう誘導されたら行動するか? って相当な精度で収集されているはずで、それに基づきつつ広告配置ではなくゲームの面白さ側をガチ調整することで究極に面白いゲームプレイを作ろうと思えば作れるんですよ。でも、そういうゲームは絶対に作らないマネタイズ方法(作れないといった方がいいかも)と、それに振り切った商売としてのゲームソフト(アプリ)。
でも、本質にゲームとしての面白さが込められている。人間の本能の「好奇心、欲求」を刺激するゲームメカニクス、ゲームデザイン。
それを「ゲームにおけるジャンクフード的、パチンコ的」と下に見るかどうかってのは個人差あると思いますが、僕は好きで興味を持てるスタイルです。
言い方を変えると、如何に普通のゲームメーカーがコスパ悪いことやってるかってのがわかるんですよね。普通のゲームには音楽がありプレイ中の広告もなく棒人間じゃないですから。
プレイヤーとしては当たり前なんですけど、それってゲームの面白さの本質からすると贅肉なんですよ。
でも贅肉をつけないと見られもしない。だからコスパが悪いけどやらざるを得ない。その当たり前のコスパの悪さのしのぎを削って提供しているメーカーさんたちは、本当に頭が上がりません。それはそれとしてつまんねぇゲームを作ったら叩くんですが(ぉ?。
というわけで、いろいろな意味で興味深いゲームでした。シンプルに面白いってのもあるけど。まぁ賞味期限は非常に短い。
太鼓の達人 The Drum Master! ☆5
超有名音ゲー。なんだけどさぁ……
毎回起動するたびにDLCの確認みたいなの含めたクソ長い実質ロードあるの、マジでクソ。
お気に入りの音ゲーってふと思い立ったときにスッと起動してスッとプレイしてスッと落とすってのができるゲームだと思うんですけど、1分近く待たされる音ゲーってそれだけでしんどくなりますよね。カップ麺作って完食できるわ!(言い過ぎ)
ちなみにお気に入りの音ゲーであるMuse Dashはそういう意味で20秒ほどで曲をスタートできるので、良いです。
まぁ、ゲームに関しては今更説明するまでもない太鼓の達人です。太鼓の達人の素晴らしいところは、普通の曲が普通に入っているところ。
こういう大手の音ゲー以外は、権利関係の問題か普通の曲が普通に入ってないんですよね。
いやあの普通の曲というのはJPOPやアニソンです。
という意味で、レールガンのオープニングがプレイできる音ゲーというのは貴重なわけですよ。ほんと神曲。これに刺激されて古臭いオタク向けのアニソンとかいろいろ聞きたくなってゲオの宅配レンタルでCDを借りまくってしまった。
1枚目の一番右上から一個左下が「とある科学」シリーズの主題歌が色々入ってる「とある科学の超楽曲集」という主題歌集です。聞いてクッソ懐かしい気持ちになりました。あとゲームのサントラとかも品揃え豊富というわけではないもののちょこちょこあったりで借りたり。
月1~2くらいのペース?で本来110円の旧作レンタルCD55円みたいなセールやってるので、予め会員登録して聞きたいCDをカートに入れまくっておいて、セール始まったらポチる、みたいにしてました。
月額の定期契約みたいなのもありますが、「スポットレンタル」という借りたいときだけ都度お金払って借りてます。
送料などもかかりますがそれ込みでも旧作55円のCD20枚借りても1700円前後ですし、CDの取り込み(違法でもなんでもないよ)は1日時間作れば20枚なら普通に終わります。返送期限は二週間なので多少まったり取り込んでも余裕で終わります。
というわけで、めちゃくちゃコスパいいなぁと思いながらCD借りまくってました。気になる方は登録してカートにぶち込みセール中ならそのままポチ、非セール中ならセール開始まで待機がおすすめです。(ダイマ)
面倒くさがりじゃない方なら、本来月額2046円をお試し無料で初月のみ月2枚*4回レンタルできる、みたいなシステムもあるみたいなのでそれを使って上手いことレンタルすれば8枚までなら無料でレンタルできるみたいですが、そこらへんは無料でお試しの詳細を確認できる公式サイトで確認してみてください。
……メチャクチャ話がそれたので話を戻します。
そういう一般的な普通の曲をプレイできるのはやっぱり大手で作られたゲームだけで、スチームのやっすい音ゲーなんかをメインで触っているような僕には一周回って珍しい体験でした。
と、語るまでもないですね。地味に国民に最も「みたことある」と思われているゲームの可能性すらあります。ゲームを知らない人でもイオンなどのUFOキャッチャーなどあるコーナーに「なんか太鼓が置いてある」とみかけたことすらあるでしょうし。
あとは追加で曲がほしいならDLC買ってね方式なのですが、正直ゲーパスで本体無料でプレイしたので許せてますが、金払ってたらそれこそスチームの安い音ゲー基準で言うならかなり割高感がある上にDLCにまで金払うんか感があります。
「普通の曲が遊べる」ことは良いことですが、「1曲あたりの曲としての価値」は別にマイナー曲だろうと1曲は1曲なので、曲数として同じ以上に遊べる音ゲーが存在するのであれば、僕はそちらのほうが価値が高いと思います。かなり極論ですが。なんなら「新しい曲との出会い」チャンスを考慮すると「普通の曲」が多いほうが価値が低いまであります。
ちなみにPS2のときに出てた太鼓の達人を結構やった記憶がありますし、どこでも存在するアーケードの太鼓の達人が故に僕にしては珍しく遊んだ(と言っても10~20クレジット程度だと思う)アケゲーの一つではあるんですが、僕の脳というか、処理能力が雑魚すぎて無理なんですよねこのゲーム。
同じレーンに横から流れてくる「ドン」と「カッ」を分解して操作、処理できる脳みそが無いんですよね。
こういうノーツを処理していくゲームって流れてくるノーツという物体を叩き続けられる自分の限界に挑戦して、自分の限界で走り抜ける気持ちよさがあると思うんですが、そこに到達しない。
「まぁ、別に、普通にクリアできる」か「見えない」の二択で「ギリギリ行けるウオオオ寿命を縮めて脳みそクロックアップ!!!!」みたいなのがなくて、イマイチ気持ちよくなれない。
なのでまぁ、無料だからと久々に遊んでみたものの、やっぱり僕には合わないゲームでした。合わないというか僕の脳のクロック周波数には高度すぎるゲームというか。あとロードが長い。
とはいえこれだけ人気ということは面白いんじゃないでしょうか。僕は面白さを味わうことの出来ない太鼓の素人でした。
その他
数分触った程度のゲームなど。
・random dice
広告で見かけてプレイ。voodoo系のシンプルなやつかと思ってたら、シンプルはまぁシンプルなんだけど課金ゲーというか、すべてのスマホゲーは課金ゲーだと思うんだけどその仕組が露骨というか。
これは懇切丁寧なチュートリアルを描く全ゲーム開発者に聞いてほしいんですが、丁寧すぎるチュートリアルは「ゲームとしての面白さが存在していませんよ、攻略を楽しむという要素を提供していませんよ」というメッセージが聞こえてくるんですよね。
例えば「小さいダイスをたくさん置いたほうが良い」ってアドバイス、「そこに気づく」ことが攻略でありゲームの気持ちよさじゃないですか。
まぁ、どこまでをチュートリアルとすべきかという話にもつながってきますが、「丁寧すぎる誘導」は「ここから先は課金しかない」に気づいてしまうようなぁって話でした。
・Lonely Survivor
広告で見かけてプレイ
以前Vampire Survivorsをプレイした時、「ここまでシンプルなゲームなら、移動+決定のワンボタンゲーどころか移動だけで済ませるスティックオンリーゲーにまでできるのでは」と思ってたけどそうならなくて正解だったなぁと思わされた。
ロンサバはアイテム選択から移動が地続きでないのが非常に微妙。ヴァンサバ側に立って見るならレベルアップ時点のアイテム選択で「アイテム選択後に移動したいキー」を押しておいてからアイテム決定すると、アイテム選択前のプレイ状況を継続できる。タイムラグなしで。
一方このロンサバはアイテム選択(タップ)から移動(スワイプ)のコンマ何秒が、非常にプレイテンポ、プレイ感覚を損なっていた。
あと、スマホを買ったときから思ってるんだけど、バーチャルパッドってゴミじゃない? いやなんならマリオ64DSの時(2004年)から思ってたわ。マリオ64DSってDSなのでロクヨンのスティックが無い代わりに、タッチパネルにストラップみたいのを押し付けて3Dスティック代わりにするみたいなプレイ方法が出来た(それ以外では十字キーのみ)んだけど、あれも操作がクソ過ぎてキレてた記憶あるわ。
スマホ購入以降、ちょこちょこゲームを触ってきたけどバーチャルパッドがあるだけでプレイ意欲を全削ぎされる。今思うとDSの時からの呪いな気がするなぁ。
・その他色々ゲーム
広告で遊んだりなどのシンプルゲーなんだけど、だからこそ「数独」とかのほうがまだ面白いんじゃない? みたいなクオリティだったりするものが多い。虚無ゲー。
快適で、数値を増やす楽しさがダイレクトに伝わってくる。あるいは瞬間の判断を繰り返す純粋高難度アクション。それ以外の「シンプルゲー」はなんらかの劣化ゲーになりやすいような。ガワ変えただけのシンプルゲーにしたほうがまだましみたいな作品って結構ありますよね。パクるならちゃんとパクれ。
まとめなど
というわけで、2023年に遊んだゲームまとめその2でした。
操作が多めなクリッカーをプレイしたい方はローグウィズデッドを触ってみてほしいです。
まぁ、どの記事もそうですがリアルタイムで書いて更新してるものってそう多くなくてこの記事も例に漏れず1月くらいに書いたもので僕はすでにプレイしてませんが、現在もアプデなど入っているようで快適さなどもましていると思うのでよりおすすめです。
あとXbox Game Passというゲームサブスクが最強すぎるのでみなさんもぜひ触ってほしいです。記事中のゲームも数本Xbox Game Passで遊んだものです。(本記事中で紹介したゲームはすでに配信終了してるものが多いとは思いますが)
オトクすぎてすぐに終了してしまうかもしれない、54%OFFでXbox Game Pass Ultimateに加入できるワザを書いた記事もあるので、ゲームパスを触ってみたい方はそちらを参考にオトクに加入してみてはいかかでしょうか。
参考:PCでも遊べる、Xbox Game Pass Ultimateを54%OFF(月額454円)でお得に加入する方法とサービス内容紹介
以上です。
関連記事
2023年に遊んだゲームその1(本記事はその2)
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