あそんだゲームたちの感想をだらりだらりと語る記事です。
11月以降にあそんだゲームと前から遊んでたけど書いていなかったゲームの感想&思考日記。
「その1」におすすめ度の☆の度合いというかどういう意味で☆付けをしているなど、前置きがあるので気になる方は目を通していただけると幸いです。が、読まずとも基本的には「夢中になれた度合い」です。
ピクトロジカ ファイナルファンタジー ☆7
プレイしてるけど忘れていたゲーム。現在進行でちまちまプレイしています。
地味に今年出会ったゲームの中でかなーーーーり好きなゲームでした。
どうしてもゲームとしての評価が難しいゲームではあるんだけど……なんというか、いやし効果の高いおもちゃみたいな感じ。
まぁそれなりにゲームではあるけど(どっちなんだよ)
ピクロスなんですよ。ピクロス。みなさんご存知の。といいつつ多分任天堂が「ピクロス」の商標を取っていて、一般的には「お絵かきロジック」とか「イラストロジック」とか呼ばれるものですが、でも任天堂の「マリオのピクロス」が一般的すぎるので北海道において「絆創膏」を「サビオ」と呼ぶような一般化が起きています(?)
んでこのゲーム、10問くらい問いたら、次の10問プレイできるようになるまで数時間(あるいは数日、数十日)待たされるゲームなんです。「待ちたくない人はお金を払ってね」というシステム。
で、かつ、たまーに極端に難しいミッションがあったりするけど、難度曲線がほぼ横ばい。
なので、数日に1回プレイできる、まったり系ピクロス……って感じなんですが、そもそもピクロスって書いてある通りにドットを埋めていくだけじゃないですか。
で、その淡々と前に進んでいく感じに、癒やされるんですよね。
そして別に1日に10問も20問もやりたいものでもないので、むしろまったり細く長くピクロスができて良い。
それに加えて、上質なBGM。これがマジでいやし効果高い。
3DSのEショップサ終に合わせて集めたゲームからピクトロジカルファイナルファンタジー≒をプレイしてたら、名曲たちと出会ってしまった。
全体的に良い曲ばかりだけど、ピクロス中の癒やし度高めの曲、本当に最高すぎる。サントラが欲しいけどそういう情報も全くなし。惜しいゲームを亡くしました。 https://t.co/OdwKuDr2z7— とも@ひきこもりたい雑記ブロガー (@hikitomori) July 25, 2023
以前ツイートもしました。
BGMは水田直志さんという方が作っているようですが、「あまり聞かない名前だな~」と調べると、なんとロックマン&フォルテのオープニングステージも作曲しているらしく。
ロックマンシリーズの中でナンバリングでもなくPS全盛期にSFCで発売されたゲームとして知名度は高くないと思いますが、個人的にロックマンシリーズでトップ10に入る程度に好きな曲を作った人であることに衝撃を受けました。
で、その、ピクロスを解いている最中のBGMがマジで素晴らしい。
おとなしめな曲なんだけど、耳に残らないわけでなく、かといって主張が激しくピクロスの邪魔になるわけでもなく、さりとて平坦で感情が動かないわけでもなく、じっくり聞いているとちょっと懐かしく心が暖かくなるような。
シンプルなピクロスというゲームプレイ、効果音や操作性も良く、それを支える良質なBGM、それだけで100点!
……なんだけど、元々スマホのソシャゲとして生まれたからか3DS版でも妙な収集やそれを活用した戦闘要素があったり、ぶっちゃけピクロス自体は普通にピクロスなので今更金を払うまでもないゲームなのに「早く次のピクロスを解くには課金してね」というソシャゲ特有の要素が大きく足を引っ張っていたり。
あとはピクロスって「絵を想像しつつ完成させる」ゲームだと思ってたんですけど、完成させた時点で「絵全体の8分の1」だったりするのも結構大きくマイナス。下の画像のように。
下が自分で完成させる部分なわけですが、このピクロスを解き終えると「これが答えです!」と上の画像が表示されるわけですが、普通ピクロスって「打ち込み終わった盤面がそのまま答え」じゃないですか。多少無理があろうと。
↑これで「無人島」は無理があるでしょw という感じだけど、そのツッコミどころ含めてピクロスというゲームなのかなぁと思ってたりします。
過去のピクロスは「このドットをそう解釈するか!」という驚きや笑いはあるけど、ピクトロジカファイナルファンタジーはそれを放棄している。
それが「ピクロスゲー」として、非常に残念でした。
一応「10*10」のピクロスを4つ組み合わせることで巨大なドットにする、というような設問もあり、「全部そういう仕組にすればよかったのでは?」という気持ちがないでもない。
が、逆に言うと欠点といえばまぁそのくらいで。(欲を言えば試し打ち(仮として打てる機能。試しに打ったあとに一気に戻す)や「ひとつ戻す」などがあればなおよかったかなぁというのはありますが、「制限時間内に解いてね」という報酬増加のルールもあったりでその兼ね合いで敢えてつけなかったんだろうか。
いや、そうなるとそもそもデメリットなしでやりなおせるこのゲームに制限時間をつけることがそもそも間違っているというか。
ま、まぁ、改めて考えるといろいろ文句も出ますが「シンプルなピクロスゲー」としては減点に繋がるほどではないかなぁ、という感じです。
以上要素をまとめて僕好みにするなら100問くらいある、ただのピクロスゲー(自分で絵の完成形まで持っていける)として500円くらいでダウンロード専売してくれれば、8割セールの時に買ってたら☆8あるレベルのゲームでした。
と、褒めておいてなんですが、すでに3DSストアは終了していてダウンロード出来ないんですよね。スマホ版もサ終していたりとちょっと紹介が憚られる感じのゲームではありましたが、遊んだ良かったゲームとして記録を残しておきます。
リングフィット ☆8
プレイしてたけど忘れていたゲームその2。まぁリプレイというか再開したから書いてなかったっていうのはあるけど。
改めて考え直して、やっぱゲームとしても良ゲーでめちゃくちゃ偉いなぁ、と思いまして。
シンプルなRPGとして、かつ体感型ゲームという新しい遊び方を上乗せした、ドラクエ1以来のRPGの正当進化であり新体験だと思う、割とRPG史に名前が残る程度の傑作だと思っています。
シンプルながらゲームとして必要十分に面白いってのはめちゃくちゃ偉くて、ごちゃごちゃしてるだけの水増しコマンド型RPGは、RPGをメインで作っていない任天堂という会社からこの傑作が出たことを本気で猛省して欲しいくらい。
このゲームに関しては水増が目的である運動に繋がっているという興味深さもあり、一概に否定できない作りになっているのも本当に素晴らしい仕組みだと思います。
んだけど、無理してしまってというか、ダメージと疲労効率を考えた時のスキルセットみたいなものと、ミニゲームやミッションでの特定部位を酷使する……というののかみ合わせが悪いと、怪我する可能性が上がるという唯一にして最大のデメリットがありまして。(姿勢が悪いというのもあるかもだけど)
スキルセットの変更やミニゲームでの縛りなどはゲームとしての面白さの向上がある一方、現実の肉体への過負荷に繋がる可能性が高く。
4月頃からリングフィットを初めて、筋肉痛などもあったものの数ヶ月普通にプレイしていたわけですが、8月頃に腕の周りを妙に使うゲームプレイが続いた記憶がありまして。
で、結果的に(確定ではないが他に思いつく原因もなく、恐らくこのゲームが原因で)8月中頃から手首の当たりに痛みが出て、9月頃にドケルバン病という手首の腱鞘炎と診断されました。
ここ一週間くらい手首や親指を曲げると痛すぎて主にマウス操作などが困難だったので病院行ったらドケルバン病という手首の腱鞘炎だった。
診察で症状チェックで手首をいきなり曲げられて「イ゛ダイ゛!!!(怒怒怒」
とちょっとキレてしまった。
つまり、怒ケルバン病😡……🥶— とも@ひきこもりたい雑記ブロガー (@hikitomori) September 16, 2023
基本的に引きこもりであり、手首を酷使することもほとんどなく(マウスとキーボードは腱鞘炎になる可能性の一つではあるけど、流石にここまで何万時間と触っていて一度も痛くなったことがないから違うと思うんだよなぁ)、運動も足の運動がメインのため(ステッパーとかスクワット、やってもラジオ体操くらい)原因がリングフィットくらいしか考えられんのですよね。
ここを書いている11月20日のタイミングでも完治しておらず、本来手首って水平状態から上90度下90度で180度程度曲がると思うんですけど、痛みが無い角度で言うと110度くらいしか曲がらない状態です。
あとは(バスケットボールみたいな)大きなものを片手で掴むような手の開き方をすると手首の当たりに痛みが走ったり、手を横に曲げるとき(マウスを手首を中心に左側に曲げるような時)に痛みがあったり、コントローラーを握ってボタンと右スティックを移動するような動作のときに痛みがあったり。
最悪なときは右手の親指が曲がらない(≒右手はほぼ使えない)程度だったのでその時を100とすると現状30くらいまでは落ち着いているんですが、まだ色々支障が出る感じです。ゲームは勿論のこと、なにか重いものを持つ時や姉の子供を抱っこする時に支障が出たり。普通にタオルで体拭くときとかも気をつけないと手首が痛い方向に曲がってしまい悶絶したり。
と、本当に素晴らしいゲームではあるものの、今はプレイできなくなってしまいました。
ちょいちょいリングフィットで腱鞘炎になったっぽい報告がTwitter(X)にも上がってたりするので、プレイする方は本当に「まだ強度を上げられる」と思う程度での負荷の加減&体の一箇所を過度に酷使しないようなプレイ&特定のスキルに依存したプレイを避けることを心がけてプレイしたほうが良いと思います。
いや、ほんとに、運動&良質なRPGとして傑作だとは思うので。
今まで生まれてきた中で、面白かった5本のRPGの名前を上げるとしたら多分上がるレベル。
なんだけど、それが故に悪い方向でのリアルへの影響も考慮しなければならない罪深いゲーム。
スイッチで無料で遊べたゲームいくつか
ストーリーテラー、7days to end with you、紙がない!
の3本。今年プレイしたゲームほかになんかなかったかな~と動画を漁ってたら出てきたのでさらりと触れときます。
それぞれ☆3、☆4、☆4くらいでした。どれも30分~1時間くらいしかプレイしてませんが。(「紙がない」に関してはその時間でクリアまではしています)
この中で特筆したいのは7days略で、「Steamでプレイしていたら☆6か7はあったなぁ」の印象がありまして。つまり、コントローラーでプレイすべきゲームではないというか、キーボード以外でプレイすべきゲームではなかったというので☆を大きく下げている感じです。
勿論販売戦略として「あの名作がSwitchでも遊べる!」という広告ができるのはめちゃくちゃ強いんですけど、ユーザビリティ(プレイアビリティ?)落としちゃだめでしょ、という話で。
結構文字を打つゲームなので、コントローラーでプレイするととにかくだるい。
もうただそれだけで大きく星を落とします。
ジャイロなしスティックなしのスーファミコントローラーでスプラトゥーンやるようなものです。そりゃゲームとしては面白いけど、入力装置が最適化されてなかったら体験は大きく変わるでしょ?
とは言え、ただただ惜しいんです。ゲームとしては星5を基準としてすぐに何をやったらいいか解りそれが比較的新しい体験である+1、雰囲気良い+1で開始30分程度では星7あるかもという期待ができるゲームではあったので、クソ操作で一気にドドンと星を落としているのが可哀想なゲーム。
いずれSteamとかでセールされたら買いたいなぁ、と思う程度のゲームではありますが、ただただ「Switch」というハードで出してしまったがゆえにダメゲーになってしまっていました。
ファミレスを享受せよ ☆5
「Switch版が発売!」と各所で盛り上がっているのをみたり、「2023年隠れ名作!」みたいな扱いがされていたのでプレイ(フリゲ版)。クリアまで。
ぱっと見、僕が嫌いそうな「雰囲気ゲー」の気配があるやつですね。
と、思いきや、色々な意味で嫌いにはなれませんでした。
「マジで雰囲気全振り」でありとあらゆる「ゲーム的な体験」を軽視する言い訳として「雰囲気ゲー」という言葉を使っているゲームも多い中、ちゃんと「雰囲気重視の”アドベンチャーゲーム”」として「雰囲気ゲー」できてるの、偉いと思いました。
ちゃんと「アドベンチャーゲームをプレイしている」というプレイ感があった。雰囲気ゲー特有のゲームプレイを軽視した不快さがなかったというのはそれだけで偉いと感じました。
言い方と考え方を変えるなら、雰囲気ゲーが嫌いなのではなく、雰囲気ゲーという言い訳を使って磨かれていないゲームが嫌いなのです。そして殆どの雰囲気ゲーはその言い訳から成り立っているから「雰囲気ゲーが嫌い」というバイアスまみれの結論に至るわけですね。
話がそれました。
まぁ、そもそも見た目が若干奇抜なだけで基本的にポイントアンドクリックやアドベンチャーのジャンル(ようするに逆転裁判の探偵パートです)なので、そのジャンルのお約束を守っているので最低限まともなゲームになって当然なんですが……それすら考えてない「雰囲気ゲー」がどれほど多いことか。
そして上記画像を見て分かる通り、「かなり雰囲気に振り切っている」ことが理解できる作りになっているのも偉い。「不思議なエモ世界を描こうとしているんだなぁ~」というのがひしひしと伝わってくる。
このゲーム映像とかみて「雰囲気あいそ~」って人しか買わない雰囲気しかないので、そういう意味では購入者のふるい分けがちゃんと出来ていて本当に偉いゲームだとは思います。
蒸し返しますが、Inscryptionやデスストアンチなのですが、それらを殴る理由の一つに「TRPG風ゲームかと思ったら違った」や「荷物運びゲーかと思ったら映画だった」みたいな、PVなどの「買うきっかけ」を裏切られたが故の怒りがありまして。ただのクソゲーはそこまで叩かない(叩くけど)、「ユーザーを騙すゲーム」を全力で叩く、みたいな感じ個人的にありますね。
未だに話がそれてましたね(老害)。
つまり、ちゃんとPVの雰囲気が続いて、ちゃんとアドベンチャーゲームして、ちゃんと「物語」としてもまとまっている。
素晴らしいゲーム! ……なんだけど、結果的にそのうえで好きになりきれなかったです。
ただこれは前向きに「自分には合わなかった!」といえるタイプのゲームで、「騙された!」というのもなくクドクドと殴り続ける怒りが湧くタイプのゲームでもありませんでした。
物語の若干ネタバレですが、なんというかコレもゲームだからこその悲しみを抱えているというか。
謎の場所で続く半永遠という、無限に続くぬるま湯という舞台は結構好きだったんですよね。
でもゲームである以上「それを解決する」ことが求められるので。そういう意味でもこの雰囲気とゲームは(ある程度ちゃんとオチをつけようとするならば)そもそも相容れないという悲しみを背負った設定な気はします。
そういう意味で、「設定勝ち」とも思える「ユートピリカ」というゲームが以前ありまして。(元々フリゲだったんですが、今調べると公開停止になっていて残念な限り)
主人公は自分という設定で、対話型AI(と言いつつ、特定の単語に対して決まった文章を返す人工無能ですが)のユートピリカちゃんとチャットするというゲームです。
んで、そのチャットを重ねていると、怪しげなお知らせが飛んできて、そこからこの世界の根幹に近づいて……と、似たような感じのゲームなんですよね。
で、こういうゲーム恒例の「世界崩壊的な展開」があるんですよ。「貴様は世界の仕組みに触れた。これ以上踏み込んだら大変なことになりますよ」的な。
で、ユートピリカの「設定勝ち」なところは、「『そこで踏みとどまってゲームを終了する』という体験も、あるプレイヤーにとってはエンディングのひとつと解釈できる」から。
それは主人公が「自分」だから。世界≒ゲームが崩壊するくらいならば、いつまでもかわいいユートピリカちゃんと過ごすという「ぬるま湯」の選択が人によってはあり得るという設定だから。
話を戻して「ファミレスを享受せよ」は主人公が「自分」ではないんですよね。
「月人ファミレスから元の場所に戻りたい」という意思を持った「キャラクター」を操作することになるんですよ。
だから、延々と続くぬるま湯に浸かり続けることは、ゲーム(の中のキャラクター設定)として許されていない。
という意味で、「ファミレスを享受せよ」の世界が好きである方こそゲーム都合で「解決させられる」ことに納得行かないかもしれません。
まぁ、だからこそある種ちょっとした喪失感というか、その世界から離れてしまったというプレイヤーの心残りによって、言葉通りゲームプレイが「心に残る」のかもしれませんね。
最後に余談ですがフリゲ版とSwitch版で、ギャラリーの追加などはあるみたいですが、メインのゲームプレイ部分は大きく変わらないみたいです。
「PV見て雰囲気めちゃすき!!!」という方は、概ねそれを裏切られることはないとは思うので、おまけ付きのSwitchを買っても良いかも。まぁ個人的にはまぁ合う合わないを測定するためにとりあえずフリー版を触ってみることをオススメしたいですが。
そのうえで神ゲーだと思ったのならお布施としてSwitch版を買う、くらいで十分じゃないかな。
Behind the Frame 〜とっておきの景色を〜 ☆3
任天堂オンラインのフリープレイでクリアまでプレイ。
なんかもうちょい色をまぜまぜしたり、自分の意思で絵を描くところがあるのかな~と予想してたんだけど、完全に正解が決まった塗り絵があるポイント&クリックゲームでした。
基本的に感想としては「しょうもないなぁ」という感じ。
世界に乗り切れない。
なんでワイは男が女に出す手紙を悩んでるシーンをゲームで眺めてるんだ? というしょうもなさがいちばんしょうもなかったです。
アニメに関しては若干使い回しが目についたものの、概ねクオリティは良かったと思います。あと音楽も結構良かったです。
と、良い所はあるんだけど、「別にアニメみたいならアニメ見るし、音楽聞きたいなら音楽聞くし……」という感じで「ゲームの中にあるアニメ」としての価値や「ゲームの中にある音楽」としての価値もあまり見当たらず。
「ヘッドホンをつけてね!」みたいな表示出て「そこまで言うなら」と面倒を乗り越えてイヤホンを繋いだわけですが、言うほどつける価値もなかったり、猫が飯を食う音とか絵の具をひねり出す音とかが不愉快でした。
音楽が良かったから、音楽を聞かせるためのやつだったのかなぁ。なんかよくわからんけど、特筆しているわりにはそんなただめんどいだけだったなぁ、という感じ。
と、色々文句はありますが、サクッと終わるのでギリギリ耐えながらラストまでプレイできました。
ただ最大の問題は、スイッチ向けに作られていなかったということ。
っていうかこのゲームに限らず7 Days to End with Youを遊んだ時とかも思ったけど、マウスやキーボードでプレイすべきゲームをスイッチに移植するなよ。
ある程度最適化されているのであればまだ許せるけど、「これは絶対マウス(キーボード)でやるべきやつだ……」と思いながらプレイしてるのしんどいねん。
ニンテンドーは早急に「マリオペイントSwitch」を作って純正のキーマウをつけて販売し、あらゆるサードパーティソフトもそのハードを使える感じにしましょう。そうすればスイッチのインディーでもっともっと楽しめる幅が広がると思います!
逆に言うとマウスがないことで全体の評価星4から-1で星3って感じでした。
東方エクリプス ☆2
嫌いでした。ダメでした。
(ソシャゲの慣例か知らんけど)リリース日の当日に何時から始まるかのお知らせがないのも嫌いだし、0時に「今日公開するよ!」と言った時点でおおよそ目途がついているはずなのに12時時点の「あと3時間後!」のお知らせすら守れない見通しの甘さも付いていきたくないし、一生動くLive2Dが嫌いだし、音声をオフにするオプションがタイトル辺りにないのも嫌いだし、幻想郷を安易に崩壊させようとするのも嫌いだし、霊夢がカスみたいな弾幕におののくのも嫌いだし、caveの弾幕の汚さを東方でやられるのも嫌いだし、東方にとって弾幕とはなにかということを無視して自社シューでやれよってことを東方でやってるのが東方厨としては嫌いで仕方なかったですね。そんなに自社シューの色を出したいならぐわんげのソシャゲつくればよくないですか? 他人のふんどし借りてるなら変に色出さずそのスタイルで相撲を取れよ。
とどめは音楽室がゲーム内にあったわけですが、一通り曲を聞こうとしたところ、プレイヤーが動かなくなるバグに2回遭遇したことですね。東方の魅力は音楽であり、作曲陣にも二次創作の有名どころを引っ張ってきたということは音楽の価値を理解しているはずなのに、音楽再生すらまともにできないゲームであることは、もうゲームそのものがクソだなとしか思えずやめました。勝手にクソゲーつくるなら好きにすりゃ良いけど、東方界隈の力を借りてそれを台無しにするのただクソゲー作るより印象悪いわ。
まぁ、多分上記問題がなくともそもそもゲームの時点で負けてるというか。シューティングとソシャゲって相容れないよなぁという気持ち。(まぁ僕自身ソシャゲ×STGはこのタイトルしかプレイしていないからこのタイトル特有の問題かもしれないけど)
ソシャゲって本質的にRPGであるからこそなんだけどさ。集金の仕組み的にキャラ収集&育成に重きを置かなければならず、RPGにならざるを得ない。
ようするに自機を強化しないと高難度がまともにプレイできないというやつ。
「弾幕が増えてよけるのが大変」という難度調整だけではなく「打ち込み量が増える」というSTGにとって最悪の気持ち悪さがある。ソシャゲなんで当たり前だけど「自分の実力が至上」のSTGと「システムこそ至上」のソシャゲ(≒RPG)はやっぱりかみ合いませんよね、という感じ。
で、RPG部分が仮に楽しくてやりこんだとして、それを極めた先にあるだろうものが結局「cave制作の横STG」なの、バカらしくないすか。それなら原作やるわ(東方的にも、cave的にも)。そしてcave製となると最終的に待ち構えているのは簡悔みたいな糞難度でしょ? あほくさ(偏見による叩き)
ちなみに、スタミナ性については、今風ではないかもしれないけども(アイギスの時も思ってたけど)個人的にはそこまで問題だとは思ってません。いや、個人のプレイスタイルとしてはそりゃ無限にプレイできたほうが嬉しいけど、そのシステムによって(そこで課金が増えて)ゲームの寿命が延びるのであればやるべきだとは思います。(とは言えガチャを魅力的にして失敗を許容するのびのびしたゲームプレイは失敗時の細々した集金の放棄よりも継続率なんかのメリットには繋がりそうな感じはあるけど)
あとはいつものアレンジャーの方々の良さが死んでいるような気がしました。アレンジャーが自分の土俵で曲を書くと合わない雰囲気のゲームですし、かといって東方アレンジャーが自分の土俵の外で勝負してウケる曲を作れるほどのオールマイティーなプロもほとんどいないですし(良くも悪くも。自分の土俵であれば強い音楽を作れるという意味ね。作曲のプロならば多くの分野で7点の音楽を作れるけど、同人音楽家なら自分の強い分野では10点だけどそれ以外では3点以下、みたいな)。
そういう意味で「いつものアレンジャーがいつものアレンジをして受け入れられる」という「音ゲー」という土俵で作れたダンカグはえらかったですね。依頼された人にとって最強の曲を創ればいいだけなので。
ダンカグに関しては運営がダメダメのダメでサ終しましたが。二次創作含めた東方の使い方という意味ではとても良いシステムだったと思う。
絵は……まぁ、ゆゆ様の肩を出している時点で個人的には-100点なんですが、個人の好みがめちゃくちゃ大きい部分もあるのでそれだけでは特に減点しません。
と、言いたいところですけど、「二次創作である」ことは理解した上で「キャラが原作と離れている」ならば「肩出しアレンジ」にも統一感があり(個人の好みは置いといて)「そういうゆゆ様を描く二次創作なんだな」と思うんですけど、性格を原作に寄せているくせに「本人は多分やらんだろうなぁ」という格好をさせるのどういう了見なんですかね。マジで理解できない。
殴り続けて疲れているので、解りづらいたとえ話すると、サンシャイン池崎に宇宙服を着せてスタジオでネタをやらせる感じです。「その服装なら宇宙に行く設定のドラマででも出番上げてよ」という話。「その格好をさせている」ことに本当に魂こもってますか、という話。
ロスワとかだったら(個人の好みは置いといて)「学生服を着ているから学校が舞台のイベント」とか、あるじゃないですか。その衣装アレンジに背景という意図がある。
でもさぁ、ゆゆ様がゆゆ様であって「肩を出している」ってそりゃもうなんにも考えてないってことでしょ。繰り返しになるけど、例えば「二次創作」として「豪快なキャラ付けをしている」とか「下品にキャラ付けをしている」とかなら(個人の好みは置いといて)着崩すのもわかるんよ。
でもその衣装アレンジにはそういう意味がこもってないでしょ。二次創作じゃなくて見た目パクっただけのオリキャラでしょ(過激派原作厨)
別にこれ細かいところに目をつける小姑ムーブを無為にしているわけではなく(小姑ムーブをしていないとは言わない)、本質的にゲームと東方二次創作としての統一感がないという話。
「そうした意味」もなく、東方っぽいなんとなくよさそうなパーツを集めて、なんとなく適当にくっつけて作ったという印象を受けるんですよね。
「あー、東方への解釈の芯がない、企業(東方的には同人ゴロ)が東方という客寄せパンダを使いなんとなくで作ったんですね」という印象。
それを象徴するのはキャラ選と音楽選。
これはもう完全にバイアスにまみれた話になりますが……良ゲーで、東方に対する咀嚼がしっかりと行われているなら、微妙なマイナーキャラや微妙なマイナー音楽を採用したら「おっ! わかってるやん!」となって加点なんです。
良ゲーかは置いといて、東方に対する咀嚼がしっかりとなされていると思ったからロスワの「シュレディンガーの化け猫」のアレンジが流れてきたときは「そう来るか!」と膝を叩いたわけで。
でも、上で述べたようなダメダメ要素に触れたあとだと「マイナー要素を取り込んで、『ここで老害に向けてマイナー要素をひとつまみw』と媚を売っている感じ」が鼻についてくるんですよね!!!!!!!(いよいよ死んだほうがマシな老害東方厨の思想)
いや、意地の悪い言い方をすると↑のような感じになりますが、もうすこし一般的に言うならば「土台を固めろ」という話で。
いいじゃないですか。「まず霊夢と魔理沙を出す! とりあえず敵にレミリアとフランドールを出す!」から始めれば。音楽はセプテットとオーエン。これで100点。こすり倒されたものでも、我々はそれが好きだから東方ファンなんです! アンパンマンみてアンパンチという必殺技を100回みてもいいだろ。そういう感じ。
なんでいきなり絶望的な展開とわけわからんオリキャラに霊夢たちがボコられてるところ見せられて、音楽が「魔力の雷雲」のアレンジなんだよwwwww 怪異が空からやってくるという設定に対して曲名だけでなんとなく選んだだろwwww
いやー、ワクワクが滅入るわ。こういうのも「東方二次創作を作ろう!」という東方が好きで東方を主役にさせる同人作家の態度ではなく、ソシャゲの長期運営用の設定か、それでも東方に媚び過ぎず自社の拘りをだとかいうcaveの自我の強さが悪く働いた感じがあります。
繰り返しになりますが「音楽が悪い」とかそういう素材の良し悪しの話をしてるんじゃなくて、「東方として、東方二次創作として、散らかってる」という話をしたいんです。つまりそこに愛を感じられない。そういう作り方が嫌いなんです。
……と、30分くらい触っただけですが、その30分の間、何もかもがダメな要素しかないゲームでした。
もしかしたら続けていれば「異常に育成要素がおもろい」とかあるかもしれませんが、それを推すならSTGを前面に出した売り出し方をcaveがするなよという文句もあったりで、まぁどっちに転んでも全然ダメでした。多分もうプレイしませんが……期待がそこそこ大きかっただけに、本当に残念です。
面白いシューティングと最低限のソシャゲを作れる技術はあるんだから、ちゃんと「ソシャゲのガワ」と、特に「東方のガワ」をしっかり被っていればよかったんですけど。せめてプレイ30分くらいは東方を愛しているフリでもいいから騙してほしかった。
まぁ、ダンカグを人気ソシャゲなのに継続出来ていなかった事実をもって「それは東方への裏切りだろ」とどこかで殴った記憶もあるので擁護も少々しておきますが、caveのソシャゲ市場攻略の戦略としては正しいのかもしれません。
ごまおつとかいうおじちゃんしか遊んでないゲームとは別に、10代~20代の若年層(かつパソコンを持っていない原作STG遊べない層)を弾幕シューというジャンルに取り込むという戦略。だから(僕は触れてないけど、少なくともサ終していないという実績から判断して)ごまおつで磨かれた集金の仕組みを転用して東方で年齢層広げていこうってことなのかも。
にしてはポップさがあまりにも足りない感じも……なんでこの悲しきソシャゲが作られたんでしょうね。
まぁ、そういう、思考の補助輪としては色々使い道のあるソシャゲではありましたが、純粋に二次創作として嫌いでした。
まとめとか
というわけでゲームを遊んだ感想その9でした。
幻想エクリプスに対する失望が大きかったですね。事前アンケートみたいなやつで、幻想エクリプスに期待することはという項目に「東方Projectであること」というようなことを厄介オタクらしく書いたんですが、その期待を見事に裏切られた感じ。
caveの十八番である弾幕シューティング、そして同じく弾幕シューティングである東方とのコラボということでもっと東方の東方らしさはそのままに弾幕をより磨いた、東方へのリスペクトと弾幕シューの面白さを濃く感じるものを期待していたんですが。
ZUN(なんと原作者)が作ったオリキャラ(綿月姉妹っていうんですけど)に霊夢たちがボコられただけで炎上する界隈なのに、原作者でもない人がオリキャラ出して霊夢たちをボコる展開を描くゲームに、東方厨が笑顔で受け入れられるわけもなく。
あとは語れていなかったピクトロジカファイナルファンタジーについて語れたことがよかった。もう遊べないという最大の欠点がなければ、結構オススメしたいゲームなんですけどね。
あとはリングフィットが攻略しがいのあるゲームだからといって、現実の肉体を軽視しないように気をつけてね、という最大限の警告でした。
いや、ほんと、肉体(特に手)がダメになると他のゲームのプレイすら足を引っ張るので、ほどほどに。
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