あそんだゲームたちの感想をだらりだらりと語る記事です。
5月ごろにあそんだゲームの感想&思考日記。
「その1」におすすめ度の☆の度合い、どういう意味で☆付けをしているかなどの前置きがあるので、気になる方は目を通していただけると幸いです。が、読まずとも基本的には「夢中になれた度合い」です。
テトリスエフェクト ☆4
ゲームパスでプレイ。
気持ちいいところもあるけどテンポ悪いし過去楽曲アレンジ下手だしゲームの演出と視認性の両立をもう少しどうにかできんかったかなと。
特にインベーダーエクストリームZを遊んだあとだと、美麗ではあるがアラがありすぎる、みたいな評価に。
具体的に言うならテンポ悪いってのは、画面移り変わりの勢いが悪いっていうほうが正確かも。音楽寄りで言うならテンポが歪になる、という方が正しい? 多分ロード時間なんだと思うけど、1面(とBGM)→2面(と次の曲の頭)へ移行するシームレス感がゼロ。ここだけほんとにクソ。音に乗ってたら無理やり別なテンポの曲に差し替えられる感じ。
つべにあったプレイ動画ですが、7分くらいから15秒くらいみたら言いたいことがわかると思います。
デッデッデッデ デデデデ デデデデデデデデ ドゥーン (無音) ゲームプレイ
の「ドゥーン」からの「無音」の気持ちよくなさ、信じられない。音に依る体験重視のゲームで、「面クリア」という一番気持ちよくなって欲しいところで気持ちよくなれなないのダメでしょ。
DJ的な曲のつなぎを一番期待してるのに、曲の途中でいきなり次の曲にスキップされた感じ。気持ち悪い。
まぁ、テトリスというゲームのルールとの兼ね合いの犠牲かとは思うけど、そこ犠牲にするならそもそもゲームの企画自体失敗してる説あるでしょ。せめてバスドラム(でもなんでもいいんだけど。次の曲の世界観に合ったクリック音的なのね)ずっと同じテンポで鳴らしておいて、ノリを損なわないとか……色々考えられる手段、あるとおもうんですけどねぇ。
あと視認性に関しては最近ちょっぴり感づいてるけど僕が敏感すぎる節はある。イマドキ流行りのライブ2Dで動き続けるゲームと画面を大きく揺らし続けるゲームは、全部滅べば良いと思ってます(過激派)
んだけどまぁそれは置いといて、テトリスをゲームとしてプレイするならズームするのが最適で、エフェクトおもちゃとして見るならズームアウトするのが最適っていう構造はどうにかならんかったかな、と思う。両方を適度に楽しめるのが理想なんだけども。
と、いうわけで企画とゲームのすり合わせ、調整不足が目立つ作品でした。
ドラゴンクエストビルダーズ2 ☆7
「ドラクエの呪い」がありまして。
まぁドラクエ以前にゲームのプレイスタイルの呪いでもあるんですが、「過去作をできる限りプレイしてからそれより新しい作品をプレイしたい」という欲求、あるいは呪いにかかっているんですよね。
僕、2以降のドラクエというか、ドラクエを筆頭としたJRPGが嫌いなんですけど……
- でもドラクエとかいう日本国民に好かれているゲームの良さを汲み取らないとならない
- ゲーマー名乗ってるのにドラクエプレイしてないとか流石に無いわというもう一人の脳内陰キャからのツッコミ回避
- その気合で過去作は何作品か乗り越えているけど遊ぶに耐えることができないということがわかっている
- しかも関連作品が無限にある……でも昔の作品を先にプレイしないと本当の良さがわからない……
みたいなドラクエの呪い、ジレンマ、そういうのを抱えているんですよ。マンガ好きなのにワンピースを読んだことがない!? みたいなセルフオタクマウントを取ってくるもう一人の僕と闘う感じです。
これはドラクエに限らずで、女神転生やFFやテイルズやアトリエ、ゼノ、幻想水滸伝、ヴァルキリー、サガ、以下略以下略 山のような積みゲーが、ね。やんなきゃなぁでもやりたくねぇなぁでも最新作は触っておきたいけどそのまえに旧作さわんなきゃなぁ……組(他にも色々ある)
んで、Xbox Game Passの配信期限が切れるということで…
・ドラクエビルダーズ1を持っていて未プレイ
・ドラクエ2(1・2)を持っていて、2は開始30分くらいで投げたので実質未プレイ
・マイクラは30分くらいプレイしたが夜が怖かったのでやめた(代わりにパクリっぽいゲームは相当やった)
という、本来ならば最低でもドラクエ2、ビルダーズ1、マイクラをプレイしてからのプレイが好ましい状況の中、今回は(プレイ時間制限があったため)過去作すべてスルーしてプレイする「ドラクエの呪いがいかほど重いものなのか」チャレンジ。
結果から言うと、やっぱりやってたほうが良かったのでは? 感はありましたが、なんとかクリアまでプレイできましたし、フツーにそこそこ楽しみながらプレイできました。
なんかストーリーの雰囲気としては「ドラゴンクエスト2ビルダーズ」って感じだった気がします。
ちなみに(ゲームパスの情報を参照すると)20時間で終わるということで、発見したのが28日あたりで、頑張れば3日いないで終わるボリューム! ウオオ終わるまでに間に合えー!
とプレイしたのもつかの間、10時間くらいプレイして「ん、これ本来半分の進行度、遅めにプレイしたとしても三分の一は進んでないとおかしいと思うんだけど、これ4~5分の1くらいの雰囲気では……? という嫌な予感がしてプレイすると、プレイしてもプレイしても終わらない。
結論を言うと、クリアしたのは5月4日でした。あれ? 期限は4月末まででは?
……ちょびっと怒られるかもしれませんが、ゲームを起動している間は少なくとも強制的にゲームが落とされることはないので強行。
んで、そのせいかキャッシュ的な何かがたまってか動作に不具合が置き始める(会話が途中で切れる)ので、なくなく終了。
したのもつかのま、なぜか「プレイ」が押せる。
えっ、これ、いいんですか? と思いつつ、まぁできるんだからできるんだろうという感じでクリアまでプレイ。いつ遊べなくなるかわからんかったのでめちゃ必死にやってました。起きている間一生ビルダーズをプレイする日が数日。
そしてこのゲームは結局「そういう強行プレイをしていて少なくともじわりじわりと楽しさが続いたからできた」という良ゲーだったとも言えるわけですね。
以前プレイしたドラクエヒーローズが無だった(あちらはドラクエを無双にしただけ)ので、「どうせドラクエ関連のゲームなんだからたいしたことないだろうなぁ」と思っていたら「我々はこういうゲームがやりたかったのだ」というマイクラフォロー作品であることから期待していた半分ほどの楽しさのプレイができました。
ほぼ不足なくドラクエでマイクラやってる。まぁ、っていうか、ドラクエ要素ほとんど実はないんですけど。オリキャラ&オリキャラ。ボスを流用しただけの作品。つまり中間管理職トネガワ。
代償として声優をほぼ使ってないしムービーもないんですけど、別に僕はゲームに声優もムービーもいらない(なんなら無い方が良い)と思っているんでマイナスは0です。代わりに掛け声だけの「ヤッハー!」とか入ってるの、いらなくないすか。
残りの半分の半分は「予想通りだるい」ところと「とは言えかなりよいゲームだった」のブレンドです。
わりと普通におもろかったので、近々1をプレイしたいんですが、あたりまえですが2で洗練された部分が削られているだろうなぁでやる気減少中です。そういうのもあって1から遊びたいんだよなぁ。でも1から遊ぶとクソ仕様に苛まれて2まで着手しないというジレンマも……うーん……。
(ゲームパスの配信期限という)時間制限がない状態で遊んで、もっとじっくり言語化したかった感ありますね。でも時間制限がなかったら絶対最後までやらないし。でもそれを言うなら人生という時間制限があるわけで。
やっぱりあんまりシリーズとか関係なく「面白そう、なら触る」でいいのかなぁ~。ゲームのプレイスタイル、ひいては人生のプレイスタイルが決まらない現実ふわふわ系ゲーマー。対戦よろしくおねがいします。
ピコピクト ☆5
3dsのEショップが終了するのにあわせて色々買ったやつのうちの1本。
発想は面白いし悪くないんだけど、難度曲線が極端であり遊びと合ってない気がする。「徐々に難しく~」とレベルと体験のバランスを取ろうとして失敗した感がある。
もっとまったり触って音楽に酔えるピクロスみたいな感じにしたほうが良いと思ったわ。
序盤はそういう感じで「ヌルいけど、音が良いしたのしい~!」でした。
まぁ、その時点からいくつか違和感がありました。
カクッ、カクッ、とオチてくるけど、その規則性がよくわかんない
とか。でも難度が低いから「変だけど別にできるからいいや」。
でも難度が上がると「意味不明な規則を押し付けられるクソゲー」になるんですよね。
普通に遅くしたいならオチてくる速度を遅くすればいいだけじゃないのか。なんで1-1-0-1-0みたいなおちかたしてくるんだよ。0.3-0.3-0.3-0.3-0.3じゃだめなんか。
それもあり、タッチペンという入力デバイスがガバりやすいというデメリットも妙に目についた。
ちょっと厳密な操作が要求されすぎ。
死ぬほど肩がこる。
これだからDS(とかもそうだけど、WIiリモコンとかそういうコントローラーを握る以外の操作が必要な機器)嫌いなんだよなぁ
あと灰色と白の見分けが付きづらかったり、ピンクと紫の見分けが付きづらかったり、オレンジと茶色の見分けが付きづらかったり。
高速な判断を主とするゲームなんだから、こういう色の見分けづらさでミスを誘発するの、ダメだと思います。
いきなり話変わるようですが、初代DOOMやSerious Samの素晴らしさってそういうところなんですよね。「ぱっと見の判断が重要なゲームで、ぱっと見での視認性が優れている」っての、当たり前に必要な要素なんですけどその当たり前がなされていないゲームのなんと多いことよ。
んでもそれが多いってことは多くの人が受け入れているということ?
これ僕の目の問題ですかねぇ。
ちなみにエンディングの曲聞いて「YMCKだったんかぁ~」と思いました。昔結構聞いてました。
でも、チップチューンサウンドを作るのは得意だけど、ゲーム音楽を作るのは得意じゃないのか? ディレクターの問題? 「なんでそこで切るの?」というアレンジでうーん……なデキでした。なんで音楽が体験の主要素のひとつのゲームで「うーん……」されるようなアレンジにするのか、コレガワカラナイ。
作曲力とアレンジ力は関係ないってことですかねぇ。
モンスター娘TD ☆6
プレイしたことじたいはアイギスとの兼ね合いもあり良かったと思いますし、「ユーザビリティが優れたゲームである」という個人的な最大限の賛辞を与えることができます。その素晴らしさだけで、☆+1あるかちょっと迷った程度。
ただ、あまりにも「雰囲気」が合わない。
ソシャゲって人生の一部あるいは人生の伴侶なので、「雰囲気」が合うかどうかって重要なんだなぁと思わされました。
アイギスの全体の雰囲気が好き……というかあわなくないんだなぁと。拒否感が少ないことが継続には重要なんだなぁ。
ブロガーとしてあるまじきざっくりした言語化だけど、そう、アイギスは全体の雰囲気が合ってるんです。まぁそれは置いといて。
でも、雰囲気はおいといたら、モン娘はアイギスと比べてUIやUXが最高すぎる。
昔アイギスに要望を送ったことがある項目(ユニットダブルタップでスキル発動、長押しスワイプで撤退(モンスター娘だと移動だけど)、倍速と解除の仕様、敵クリックでステータス表示、育成の簡略化)が、クオリティや練り込みの差こそあれほとんど実装されてるのを見て「アイギスを生贄にし、モンスター娘運営は見事にそれを昇華できたんだなぁ」と思いました。
他に普通は別画面にあるものと思い込んでいた、ユニットステータスの確認と合成の一体化。これも素晴らしい。編成画面から長押しでユニット育成画面に移動できるのは個人的に盲点で「そういうものだ」とアイギスに調教された結果「そういうもの」で納得してしまっていた良仕様です。
モンスター娘の育成UIがラクで仕方がない。素晴らしい。
アイギスでもそうですが未育成のユニットをすぐ忘れてしまうので、チーム機能を使って未育成のユニットを集約してるんですが、アイギスの場合そのチームに含まれているユニットを目視確認してから大量に居る兵舎の中のユニットを漁る必要があるんですよね。クッソ面倒。だから編成画面から直接合成まで行けるシステムは本当に偉いと感じました。
他にも潜在覚醒リセットがあまりにも偉い。こういうのソシャゲだったら絶対リセットさせない所だと思うんですけどね。
一方育てるとリセットできない要素があるのは(アイギスでもそうだけど)低ステータスであることが偉い場面があるのなら罠なんですよね。複数同ユニットを育成できないシステムなので不可逆なのがしんどい。(もちろんそれを補って余りあるユニット管理のラクさとかはあるので一長一短ではありますが)(というのも含めて、アイギスにも要望を送ったんですが「育成を可逆に」するシステムがほしいんですよね。レベルやスキルを変化できるようになるだけでいいんですけど)
(ちなみにこの記事を書いてたのは5月か6月くらいで、清書(?)している現在9月後半でもうプレイ自体はほぼしておらずアプデ情報をXで眺める程度なんですが、本当に素晴らしいUX向上アプデを重ねていてわりと感動しています)
と、いうわけでモンスター娘のシステムやUI、UXがかなり良いという話でした。このシステムをつかってアイギスをプレイできれば最高なんですけどね、と僕にしては素直に褒める以外のことができないくらい素晴らしい。
とはいえいくつか細かい問題もありまして。(勿論アイギスにも当てはまることも多い)
CC素材を集めようと装備をタップしても「どの常設復刻ミッションにあるのかわからない」(だまって全部やれの意味かも)
会話スキップが「高速再生」であること(普通にスキップさせてほしい)(っていうか全ソシャゲに全ストーリー自動スキップ機能つけてほしい)
ゲームBGMを聞きたいけどタイトルの「モンムスモンムスハイハイ!」は耳に入れたくないから、オープニングカット機能かオープニングの歌だけの音量を下げる機能
レベルアップ(CC)回りのUI(レベルアップ→装備クラスチェンジ→レベルアップ→装備クラスチェンジ……の流れがだるい。画面をまとめて「一括育成」とでもしてクラスチェンジまで自動化してほしい)
んでそこからの会話スキップ。というか「再生しますか?」の表示でハイ選んでもイイエ選んでもその時点で石を配ってほしい。現状で言うなら面倒でいいえを選んで後々まとめて消化するときも「再生→スキップ→再生→再生」という流れの「2回めの再生の二度押し」が余計。
などなど。細かく上げればもっと色々あるけど。
全体的に、まいどまいどまいどまいど思うんですが(もんむすは頑張ってますが)、最大で実装ユニット数ぶんを繰り返す作業を限界まで減らそうっていうソシャゲ界隈の意識の低さなんなんですかね?
そこを削ると課金率が減る、みたいなのあるんですかね? 多少手間をかけたほうが愛着が増して課金率が増える、みたいな。
まぁ、ソシャゲじゃなくてもそういう文句は結構ありがちなので、単純に開発にとってそこに割く余裕がないというだけな気はしますが……。
いやでもむしろソシャゲこそそこらへんを快適にすれば育成への課金が増えるのでは? と思うんですけど。少なくとも僕はアイギスに対して「もっと育成の手間が減ればゴリゴリ育成しまくってそれに伴って石の消費速度も向上する」と思っているんですけど。アクセルを踏むというよりはブレーキがなくなる方向の変更。
いやでもそこに手間をかけるくらいなら壊れキャラの実装に投資したほうがガチャ回るからコスパが良いのか……? ソシャゲではなくコンシューマーゲーなら買ってしまえばそこが多少マズくても買ってしまった以上プレイするだろうし、買われた以上改善する必要もあんまりないし……改善する機会がないんですかね。ジレンマですねぇ。
んで。ゲームバランスはかなりぬるめというか、素直な攻略が通じる上にレンタルまであるので、あんまり困るところはないなぁ、という印象です。高難度は置いといてですが。
ソシャゲはゆるっと続ける性質のものなので、ゲーム難度的にはこのくらいのぬるま湯がちょうどいい感もある。
だいたい「難しい」と言われるソシャゲは、スマホゲームで初めてゲームにハマった人が歯ごたえを感じるレベルか、難易度調整が歪で理不尽になってしまっているか、純粋にガチャキャラが居らずノーマルがベリーハードになってしまっているかの3択でして。つまり、最初の選択肢であるべきという話をしたいんですが、慣れてる人なら淡々と続けられるくらいがちょうどいいと思っています。
「難しくなきゃすぐにクリアされて客が離れる」とはSTG全盛期からの呪いですが、逆に「簡単にクリアできるコンテンツが次々現れる」という形でのソシャゲ運営は全然アリだと思うんですけどね。むしろ現代のゲームプレイスタイルに合致しているというか。
そういう息吹をモンスター娘には感じました。
あとは、ポイズンリンが壊れみたいに騒がれてるのを見て「これで壊れ!? これで壊れならアイギスはもう壊れすぎて粉々のバラバラで原型をとどめてないんだが!?」という程度には素直なTDとしてのバランスが取れている印象です。そう、アイギスは粉々のバラバラで原型をとどめていないんです。でもそれが世紀末格ゲーのように、一周回って「アイギス」としてのバランスになっているんだなぁと最近思っています。
アイギス ☆9
ハマる波があるよね、アイギス。
基本的に実家のような場所で、色々な別コンテンツに疲れたら戻ってきて、楽しんで、それでまたなんとなくエネルギーが補充できたら別のコンテンツを楽しんだりする。
みたいな、人生の柱の一本。だと思っています。(他には東方がそれに近いかも。いつでも気軽に戻れる場所)
スタミナ消化という習慣があり、基本的にあらゆる意味での負担が少ないからこそ、そういう立ち位置になれたゲームなのかなと思ったり思わなかったり。
とは言え継続負担は軽いものの、大前提として「プレイしようと思った時にプレイしがいのあるゲームである」というところがハズれていないのが素晴らしい。
最近はUI・UX改善にもそこそこ力を入れているようで、本当になにより。僕(UIにウルサイゲーマー)的にはよくなりそうなことにはガンガン挑戦してほしいの一念です。
結果的に良かった悪かったは置いといて「まぁ、でも、アイギス運営はよくやっているよ」という気持ちのゲームをやりたいし、そういう個人的に期待するゲームの運営は置いといてもユーザー全体のタメを思うのであればイマイチなところは意欲的にガンガン変えていくべきだと思っています。
というかそうしなければならないと言ったほうがいいかも。現代ソシャゲ基準に合わせるなら。
ただ「古き良きゲーム」というイメージを持った古参も多いでしょうし、もしかすると運営的さん的にはそれにあわせて大きな舵切りに踏み出せない……というのもあるかもしれません。
ただ僕は運営含めてアイギスというゲーム全体を応援しているわけですが、「生まれるかもしれない不満」に足を引っ張られて挑戦心を失うことは、本当に馬鹿らしいと思っています。
最初から完璧な改善なんて不可能ですし、そもそも「万人に完璧な改善」なんてものは世の中に存在しないですからね。
多くの人に受け入れられ、今や無いことが考えられない委任は実装当時「ゲームは遊ぶためにやってるのにそれをスキップするとはもうゲームじゃないよね」みたいな批判がありました。
他にも理論値上損する人が居ないスキル上昇確率廃止にすら「なんとなく要求量が増えた気がする」だとか「確率勝負のワクワクが減った」などの文句が出ているわけで。
例外的な個人の「気持ち」に配慮してたら改善なんて不可能なんですよね。もちろん配慮すること自体は重要です。全方向のユーザーの声を拾い見つめることは大事。
しかし、多数のメリットがあるならば配慮した上で「どう調整するか」に全力を注ぐべきだと思っています。小さなクレームを怖れてユーザー実利を主目的に据えたアプデに挑戦しなくなるのは、誰も得しない最も愚かな選択であり、馬鹿らしいことです。
とりあえずユーザーにとって良いと思うなら(少なくとも客観的に見てゲームの本質と関係ないユーザー負担を減らせるなら)やってみてりゃいいんですよ。もとに戻すことは難しくないだろうし、文句が出ればさらなる改善につながる。
仕様変更については非難の声があまりにも多ければ最悪詫び石配ればいいだけですから。あるいはユーザーが納得行くように再調整する。それだけで良いんです。良くも悪くもたかがゲームですから。
その後のゲーム全体のプラス(あるいはマイナスを減らす)影響を考えれば、挑戦心を失うというのはユーザーの誰もが望まない。
理想を言えばそりゃ「全員が素晴らしいと感じる体験」を目指すべきでしょう。そんなもん言うまでもなくですが。
でもそれは繰り返しになりますが不可能です。何をやろうが文句は出る。であれば、喜ばれる声が大きいほうに運営を進め続けることを、僕は応援したいです。たった1人の文句を言う人のために未来の100人を捨てるような運営にはなってほしくないです。
まぁ……と語った上で、あえて言うなら……これは難癖でありわがままでありクレーマーでしかないんですが、UI改善は若干の罠もあると思いますが。「古臭いUI」で「古臭いゲーム」というバイアスの上で「面白い」という落差がアイギスを面白いゲームという印象を抱かせやすい要素の一つである、という側面はあると思っています。(めちゃくちゃな婉曲表現)
言い方を変えるなら「イマ基準のUIで、イマ基準の見た目になってしまった時」、心理的には「今風なゲーム(つまり3DやLive2Dで動いたり、フルボイスであったり、課金ゲーとは到底思えないような無課金で遊べるコンテンツ量であったり)」が比較対象になってしまうがゆえにアイギスに対して「面白い」と思うハードルが上がってしまうのではないかな、と思ったりしています。
……みたいなね。明らかにぱっと見良くなったUI改善にすら文句を言えるわけで。
(個人的に神アプデだと思っている)最近の委任の改善だってそう。
「この待ち時間にドロップがどうなるかワクワクするのがよかったのに」
「昔の委任するより確率が下がった気がする」
「3回委任なのにゼロドロだったわやる気なくなる」
こんな考えうる精神論や一部の偏りにイチイチかまってたら、何を成すでもなくズルズルと古臭く他ゲーと比較した時劣った仕様を続ける羽目になるわけで。
アイギスは、僕としてはとにかくプレイしがいのあるソシャゲだと思っているので、合う合わないは置いといてまずは多くの人類にある程度の継続プレイをしてほしい。そして「継続してプレイする」ためには(ゲームそのものに合う合わないという加点側の大前提と同じくらいの重要度で)「面倒という減点」を減らすことが重要。
そのためには「面倒」に価値を見出したり例外的な偏りのバイアスを抱えた少数意見を大事にするよりは、満足度の総量が確実に上がる「面倒を減らす」ほうに舵を切り続けてほしい。老害に合わせてユーザビリティを損なうのは老害以外喜ばない。
という気持ちです。
とかいいつつ、現状(9月後半時点)かなりアイギスからは気持ちが離れています。
繰り返しになりますが、特別「クソゲーだから」とかそういう話じゃなく、別のコンテンツ(やらなにやら)で忙しいから、というのがメインの理由で。つまり投資時間に対するアイギスの濃度が低い、というだけ。いつかまた必要だと感じたら戻る(かも)。
付け加えるなら、なんというか、モチベの一つに「新規サポート」がかなり大きい割合であるわけですが、僕が作るべき新規向けコンテンツの拡充はもう十分かな、という気持ちもあったり。(というのもまぁ熱が冷めかけだからそうおもっているのであって、実は書くべきかもと思っていたテーマは数個あるわけですが、一番大事なところはもう書いてしまっているので取り組む効果の低いところにまで手を出せないという話があったり)
さらに言うなら、もともと新規サポートの攻略コンテンツは「リトライカリスタ(死語)の消費をおさえて他のコンテンツでの遊び量を増やす」というテーマがありまして、リトライ無料化した時点で結構価値が下がったと思ってるんですよね。かつ、どれだけ僕が必死に文字情報を並べたところで「実プレイ」にまさる上達・攻略はないわけで……みたいな無力感もあったりなかったり。とは言えこれは後付というかイマ改めて新規サポートの何かを作ろうとしたときそういうジレンマが生まれているみたいなもんで、当時は「初心者攻略」をつくるという「縛り」で「初心者の立場の戦力でアイギスを攻略していく」というゲームプレイを楽しんだ結果「攻略が生まれた」ってのが本質でして。言い方を変えるなら僕がまたなんらかの初心者攻略っぽいテーマでゲームをプレイして楽しかったら、その結果また新しいなにか攻略が生まれるかもという可能性もあったりなかったり。まぁそのためにはまたアイギスに気持ちが戻ることが大前提ではありますが。
ゲームの話とズレてきていますね。
まぁ、また気分が上がるまではまったりプレイしていくか、という程度には完璧に生活とは切っても切れないゲーム、ということで。
あとは微妙に遠くから眺めつつ、プレイアビリティ向上は継続への最重要項目の一つだから、ガンガン改善していってほしいなぁという初期ゲームプレイ時から考え続け、終わることのないことへの思い。などがあったりなかったり。
ちなみにつけた☆評価ですが、冷静な目で見たら「7~8の8寄り」ですが、アモキメ(高難度)の戦いを組み立てて行く体験が余りに面白すぎて、その余波で+1以上されている感じがあります。
結局夢中になって攻略できるゲームが、一番尊いんですよね。
Motal Shell ☆2
ゲームパスでプレイ。30分くらい。
ダクソライクと聞いてプレイしたけど、なるほどダクソライクだ。
んですが、どこを切り取っても「見づらい・分かりづらい」が延々襲ってきてやめました。
んで、それを考えるとダクソの優れたポイントが出てきます。他の一般ソウルライクをプレイしたときも思ったけど、ダクソ(フロム製ソウルライク)は相対良ゲー説が出てきた。 絶対値で言うとやっぱり僕は良ゲーになれない感じだと思いますが、世に存在する3Dアクションが全部ダメすぎて相対的に丁寧に作られている良ゲーと感じるレベル。
戦闘は多分結構簡単で、「硬化」と呼ばれる「ボタン押し込みから敵の攻撃を受けるまで」が猶予の弱めのパリィみたいなのがあります(それをパリィと言うか?w)。
っていうのがあるので、戦闘難度は高くないように思います。最悪攻撃→敵の攻撃が見えたら硬化→逃げて硬化のクールタイムを消化
の繰り返しで、結構行けそうな雰囲気があります。
でも、戦闘以外が広い意味で見づらく、分かりづらく、気づきづらい。
これ、マジで何がおきたかわからずやられた場面に戻ってきたところなんですよね。赤色がダクソで言う死んで落としたソウルです。
で、向こうから敵が歩いてきているのはわかります(まぁそれはそれとして、この背景と同化するような色合いのゲームは全部滅べば良いと思ってます)。これは倒したわけです。
じゃあ何が死因だったかというと、赤色の右に居るカエルの謎攻撃を食らってやられてました。
赤色の右にカエル居るのわかります? 普通に背景かと思うわ。
ダクソって大抵の敵やダメージオブジェクトは「なにかやってきそう」ってわかるんですよ。何をやってくるかまではわからないことはあるけど、「何かをやってきそう」が分かれば、その後発生したダメージなどの原因がその「なにか」だと理解できる。
でもこのゲームは画面にいきなりダメージエフェクトなどが出て「なにかが起きた!?」となる。何が起きたかわからないけど、死ぬ(ダメージを喰らう)。死因がわからないのはゲームとして最悪です。
「カエルの攻撃」なら想像できる範囲で言うと例えば「舌を伸ばして攻撃」とか、そういうのじゃないですか。
だから、それを想像させるためにカエルの口の中をモゴモゴさせるだとか、そういう予兆があれば何が起きたかはわかりやすくなるでしょう。
でもこのゲーム、近づくと高速自爆タックル(毒付与)を仕掛けてくるんですよ。いみわかんない。
そして言葉通り自爆なので、カエルはすでに跡形もない。だから「なにかが起きた!?」と周囲を見渡しても、何もない。だから何が起きたかわからないままやられる。
そしてこれ毒状態ですが、毒食らったら画面に「毒!」って出るとかない。
ひっそり左下の体力バーの上にある緑色の輪っかが「毒ゲージ」です。わかるかそんなもん。
結局上の画像も2プレイ目なわけですが、再度わからんままカエルの攻撃を食らって、毒も食らってやられます。
敵にしてももうちょい気持ち明るい緑色であったり、ヤドクガエルのような危険な色味にしてくれたらよかったんですけどね。茶色のドロ沼の中に茶色のカエルが居て、そこから目を逸らすように人型の敵が配置されている。とわからんまま殺すためのよくばりセットとなっております。
他にもこれ、この画面内にトラバサミが2つあるわけですが、実際にプレイしてるとマジで気づかない。というのも同じく敵の視線誘導というか、目の前に居る敵を倒して、左奥の敵に気を配らなければならないばめんで、手前の敵と奥の敵の間にあるトラバサミ見逃すんですよね。
っていうかそもそもゲームをプレイしている時点で「トラバサミという罠が存在する」ことにそもそも気付いてません。
丁寧に、ユーザーにわかりやすく作るなら、敵がトラバサミに引っかかるようなデモンストレーションといいますか。そういうのを事前に作るべきなんですよね。
あんまり良い例がぱっと思いつかないんですが、マリオで良く言われるのは「事前にジャンプで超えなければならない穴と同じサイズの地面があるアスレチックを用意する」というような。
そういう気遣いが出来てない。だから何が起きたかわからない。そしてそれはアクションゲームの「学習と上達」という面白さの本質の一端と完全に反している。
これは致命的です。そういうところを丁寧に描いているかどうかが、フロムのソウルライクか、そうじゃないソウルライクかをわけるところになっているんでしょうね。
あ、あとカメラが吸い付くような感じ。悪い意味で。スティック倒した直後から最高速度じゃないのなんなの? 普通のカメラって倒した方向に「ガッ」とカメラが移動するわけですが、このゲームは「グワンッ」って感じのカメラ移動。15度右向きたいって時に最初の3度くらいはカメラの移動が最高速じゃない。カメラ移動が最高速度になるまでワンテンポ遅れる。
結果なんか酔う。ゲームで一番行うであろう「カメラ移動」に違和感ある時点でダメなんすよね。
というわけで、駄目なゲームだなぁ、という印象でした。
あの、「ライク」って、「そっちからやっても良い」というのが目指す姿だと思うんですよね。元祖rogueとトルネコがあったとして「別にトルネコからやってもいいよね」という完成度を目指すべき。気持ち的にはグラの豪華さも含めて5:5以上で勧めてOKというレベル。
このゲーム対「元祖ソウルをやれ」の気持ちは9:1です。(1はある種の覚えゲー的に進めて行った場合、硬化というシステムが強いので相対的にラクかも、という程度)
つまり、駄目なゲームだなぁ、という。
MAN EATER ☆4
ゲームパス。1時間くらいプレイ。
サメゲーでありなんとなくネタゲーの印象もあるが、それなりに真面目に作られてると思います。もぐもぐするのは気持ち良い。
でもそれなりに真面目に作られているだけなんですよね。何か際立って面白いところがあるかと聞かれるとうーん。
サメという奇抜さだけがある。その設定を「際立っている」というならそうだけど。
単調で、進むための原動力が足りず頑張って進めようとも思えないゲーム。
なんとなく誘導の不親切さもあったり。
エルデンリングのUIコラあるけど、あれはセンスないとしても素のエルデンリングのUIは逆に情報量足りない説あって、別に多少画面ゴテゴテしても「しかたない」ものならば全然良いと思うんですよね。削るのが美で映えはあるけど、映え気にしてUXを軽視してどうすんのって話で。
で、このゲームに対して何が言いたいかというと近接戦闘型のクエスト進行はボーダーランズみたいな感じだったらもうちょい楽しめたかもなぁの気持ち。ボダランとかいう一生クエスト受けてマーカーを追うゲーム、あれで十分面白いんだからあのくらいシンプルにクエスト受けてマーカー追うだけのゲームにしてくれていいんだよの気持ち。まぁ、仮にそれでも☆5か6ですが。「銃で狙い撃つ」というシンプルながら奥深い操作の要求が無く、クッソガバエイムで敵を倒せてしまうので退屈です。
どうすれば面白くなるんですかねぇこのゲーム。プレイするのを辞めてボーダーランズを起動するのが一番面白くなりそう(本末転倒)
他にも移動でシームレスに「水面モード」に移行「してしまう」のもあんまりだったなぁ。基本水中を見ていたいことが多いんだけど、それを邪魔するし。
まぁ、設定に強く惹かれた人以外はプレイしなくて良いと思います。
OMORI ☆6
ゲームパス。10時間くらいプレイ。
かなり魅力的な部分もあったけど、あまりにも怖くて続行不可、リタイアです。
僕が耐えられるのって、「ヒーーーー……怖いぃぃ……あっ、なにもなかった(ふぅ~」までです。
アンダーテールのしんじつのラボ(true lab)がそういうレベル。
「ヒィーーー怖い……」がじわじわするだけなら耐えられる。耐えられるかな? 耐えられるとしましょう。
でもこのゲーム「ギャッ!!!!!!」があるんですよ。
なんか「サッ」と動いたり「パッ!」と出てきたり、そういう怖さがある。
一度「ギャッ!」となる演出があると理解すると、別になんでもない木と木の間に蜘蛛の巣がはるだけの演出に「ギャッ!!!!!!!!」となるんですよ。
勿論直接的に怖い描写もありつつ、そういうバッと出てくる演出があったからこういう些細なものでも全部「ギャッ」となって精神が持たずにリタイアせざるをえませんでした。僕はギャッとなるホラーゲームが世界で一番苦手なので。
なーんか、べつに、「こどもたちのかわいいせかいの冒険譚!」でよくないですか? だめ? それに耐えうるほどキャラは可愛いし世界も魅力的なんだが? BGMも結構良いのあったし。
描きたいものの対比としてホラー要素含むマイナス感情を呼び起こす要素を入れてるんだろうけど、そっちの刺激が強すぎる。
多分最後までプレイしたら(評価の高さてきに)それも含めてまるっとハッピーエンドの名作! なんじゃないでしょうかね。しらんけど。
あぁ、あと、もう一個。
まぁ、ホラーがなければ魅力的だからギリ耐えながらプレイする程度ではあったと思うけど、あらゆる部分のテンポの悪さをもって、プレイ部分はクソゲーと言わざるを得ませんでした。
コマンド決定からターン終わるまで30秒くらいかかります。短編映画かよ。(言い過ぎ)
僕がテンポ悪くて嫌いなドラクエですら10~15秒程度で1ターンが終わるわけで、OMORIの劣悪さたるやもう戦闘の1回1回がムの修行ですよ。
ただただ戦闘の速度だけでアンチJRPGである僕が良ゲー判定するレベルのらんだむだんじょんの雑魚戦闘が”1戦闘”で5秒かからないくらいです。神ゲーかよ。っていうかもう1度倒せた雑魚戦、いらなくないっすか?(アンチJRPG過激派)
そら、まぁ「アニメーションとかもあるわけだし」という擁護も思いつきましたが、Lisa the Painfulもそこそこアニメーションあった割にはテンポよかった気がするので、やっぱりクソだと思います。
と、いうわけで、色々魅力的な部分はありそうな作品だっただけに、惜しいなぁという感じ。(とは言え本当に本当に面白い、魅力的な作品であれば、もっともっとねばってプレイしたとは思うので、僕にとっては結果的にその程度だったとも言えるかもしれない)
モブ顔と馬鹿みたいな髪の色をした女の子が大変に癖なので、もっと味わいたかったんですけどね。見た目からちゃんとホラーゲーなら踏み込まず避けたんですが……もっとちゃんとバイオハザードみたいな見た目になんないっすかね? 全てのホラー要素のあるゲーム。
まとめ
というわけで、2023年に遊んだゲームたちその5でした。
ドラクエビルダーズ2が思ったより面白くて、ドラクエの万人向けさとマイクラ(も大概万人向けではあるものの)という遊び方に若干癖あるゲームがちょうどよく融合された感じで、わりとオススメです。とてつもなく突き抜けて面白いところはありませんが、マイナスが非常に少ないゲームで安定して面白い感じですねぇ。「オススメできない要素が無いからとりあえずオススメ」みたいな感じですねぇ。
いや、でも、やっぱり音楽は良いよね。本当に。
OMORIもなぁ~。ホラー要素がなければもうちょいのめり込んで、それなりに楽しい世界で遊べたと思うんですけど。まぁ戦闘システムがゴミなので神ゲーにはならんですが、良ゲー以上になれるポテンシャルは十分あると思いました(一般的な評価てきにもね)。過度にホラー苦手じゃないならやってみても良いと思います。
話変わって。
冒頭にも書いた通りでありつつですが、ここのゲームは5月頃に遊んだゲームでして、清書てきなことをしているのが10月3日くらいです。
んで、あと90日程度で今年も終わるわけで、そろそろ「これは神ゲー」と判断できる、評価基準で言うと☆9以上程度のゲームに出会いたいなぁ、と思っています。
現状、下書き状態で「その7」まで書いていまして(これから清書次第で文量増えてその8くらいまであるかも)、ネタバレになるんですが☆9以上のゲームはありません。(東方厨として東方獣王園は☆10をつけるに値するゲームだとは思っていますが、冷静に考えるとやっぱり☆8が限界かなぁという感じ)
いや、まぁ、プレイが重たいだろうと積んでいるティアキンやstar fieldなどをプレイしたらサクッと☆9以上は出そうなもんですが、ゲーマーとしてはもう少しマイナー作品で神ゲーを発掘したいわけじゃないですか(オタク特有の悪癖)
と言ってしょっぱいゲームばかりプレイし、☆6前後連発! みたいなのが読者さんてきにも僕的にも一番萎える展開なんですけど……と、こういうこと気にしてるとニュートラルにゲームプレイができなくなるので、今後もある程度淡々とプレイしていきたいですなぁ。
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